다가오는 미래사회에서는 인공지능 기술이 범용기술이 될 것이며, 인공지능 역량이 필수 역량이 될 것으로 예측되고 있다. 이에 전 세계 주요 국가들은 AI 경쟁력을 갖추기 위해 AI 전문가를 육성하고, 누구나 AI를 이해하고, 설명하며, 응용할 수 있는 인프라와 교육 환경을 갖추기 위해 노력하고 있다. 본 연구에서는 국내·외 인공지능 교육의 선행 연구 사례와 함께 서울 소재 31개 종합대학의 SW 교양 교육 현황을 조사했으며, 이를 바탕으로 SW 교양 교육과 전문적인 AI 교육을 연계할 수 있는 AI 리터러시 교육 모델이 필요하다는 결론을 도출하였다. 이에 KOCW에 공개된 20개의 AI 관련 강좌를 AI 리터러시 역량을 중심으로 분류하였으며, 분류된 결과를 바탕으로 대학생을 위한 AI 리터러시 교양 교육 모델을 제안하고자 한다. 제안하는 AI 리터러시 교육 모델은 기존의 이론적 교육 모델이나 컴퓨터과학적 교육 모델과는 달리 인문학적 소양과 함께 인공지능을 체험할 수 있는 AI·SW 융합 교육 모델이다. 제안하는 AI 리터러시 교육 모델이 AI의 확산에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 외국인 학부생들을 대상으로 한국어 말하기 수업을 플립러닝으로 설계하여 적용하고, 말하기 관련 정서적 요인에 미치는 영향과, 한국어 말하기 효능감을 높이기 위해 필요한 경험이 무엇인지에 대한 그들의 인식을 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 신입생 대상 '창의적 말하기' 과목을 플립러닝으로 재설계하여 한 학기 동안 운영하였다. 말하기 관련 정서 요인에 대한 효과를 분석하기 위해 26명의 외국인 유학생들을 대상으로 말하기 효능감, 말하기에 대한 부정적 인식과 신체 증상, 그리고 청중 의식에 대하여 사전-사후 검사를 하고 그 차이에 대한 대응표본 t검증을 실시하였다. 또한 '말하기에 대한 자신감 향상을 위해 필요한 경험'에 대한 인식을 조사하고 내용분석을 실시하였다. 분석결과, 플립러닝 후 학생들의 말하기 효능감은 유의미하게 향상되었다. 이는 플립러닝이 외국인 학부생의 한국어 말하기에 대한 긍정적 정서를 높이는 데에 효과가 있음을 의미한다. 또한 유학생들은 한국어로 말하기 연습을 하고, 한국인 동료와 같이 학습함으로써 한국어 말하기 자신감을 높일 수 있다고 인식하고 있었다. 이런 결과를 바탕으로 몇 가지 논의와 제언을 제시하였다.
시장개방과 국제결혼의 증가로 인하여 한국사회는 점차 다문화사회로 진입하고 있다. 교육부는 다문화학생 교육 선진화 방안을 발표하여, 다문화학생에 대한 교육을 강화하고 있으며, 전체 학생을 대상으로 다문화이해교육을 실시하고 있다. 본 연구의 목적은 초등학교를 중심으로 다문화이해교육의 실제를 파악하고 향후 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 다문화이해교육 강사들이 학교 현장에서 다문화이해교육을 어떻게 진행하고 있는지 고찰하고 다문화 교육과정의 개념적 모형에 비추어 그들의 교수목표와 교육내용이 다문화적 가치를 잘 전달하고 있는지 살펴보았다. 연구방법은 4명의 다문화이해교육 강사를 연구 참여자로 섭외하고 사전인터뷰, 수업자료 검토, 수업참관 및 수업참관 후 사후 인터뷰를 실시하였으며, 이 연구과정에서 수집된 자료를 분석하여 주요 주제를 도출하였다. 연구 참여자들은 모두 초등학생을 대상으로 자신(배우자)의 출신국 문화를 소개하였으며, 수업은 전통복식, 음식 등 풍습위주의 외형적인 문화에 초점이 맞춰져 있었다. 다문화이해교육은 대상 학생 및 문화의 측면에서 다양성을 고려할 필요가 있으며, 2차시 분량의 일회성 수업으로 세계적 상황에 대한 공감능력 및 사회적 행위능력을 배양하기 다소 어려웠으며, 교과내용과 연계하여 융합교육과정으로 발전시키려는 노력이 필요하다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대의 공감능력 배양을 위한 국내 대학의 융합 디자인 교육과정의 나아가야 할 방향을 제안하는 데 그 목적이 있다. 연구방법은 문헌 연구를 통해 초연결 시대에 공감능력이 중요하게 된 배경 및 디자인 재정립에 관한 이론적 배경을 고찰하였고, 국내 외 대학 융합 디자인 교육 과정의 현황에 관한 사례 분석 연구를 진행하였다. 이를 통해 학부와 대학원 과정이 연계된 초학제적 융합 디자인 교육 과정을 제안하며, 이는 기본적으로 공감을 기반으로 한 디자인과정이 주도적으로 타 학문 간 연결의 핵심으로 작용하는 교육 과정이다. 디자인사고와 과정의 본질적 측면을 바탕으로 공감능력을 향상시키는 융합교육과정은 급변하는 환경에서 대체될 수 없는 경쟁력 향상에 기여할 것이라 고려된다. 앞으로 국내 대학 융합 디자인 교육의 활성화 참고자료로 사용될 것을 기대하며 후속 연구에 도움이 되길 기대한다.
최근 국내 학교에서는 코로나-19와 심각한 기후 위기와 관련 환경교육과 빠르게 우리에게 다가온 4차산업혁명 관련 인공지능교육에 대한 관심도가 날로 높아지고 있다. 특히 인공지능교육은 초등학교 5~6학년에 적용될 가능성이 높아 1~4학년과의 연계성 관련 대책이 필요한 실정이다. 또한, 초등학교 저학년은 컴퓨터에 능숙하지 않은 학생들이 많아 현재 사용되는 교구를 사용하기에 많은 제한이 따를 수 있다. 따라서 이 연구에서는 인공지능교육의 연계성 확보를 위해 초등학교 저학년 대상 인공지능교육 프로그램을 개발하고자 하였다. 프로그램의 주제는 최근 관심도가 높아지고 있는 환경교육 주제를 바탕으로 개발하였다. 교육방법은 초등학교 저학년 학생 발달단계를 고려하여 컴퓨터 없이 놀이와 게임을 활용한 언플러그드와 여러 교과와 융합하여 교육하는 STEAM 교육방법을 활용하였다. 프로그램의 타당성 검증을 위해서 Lawshe(1975)의 내용타당도 비율(Content Validity Ratio: CVR) 계산 공식을 활용하였다. 검증 결과는 전체 프로그램 모두 개발 취지에 적합한 것으로 분석되었다. 향후 이 연구에서 제안한 프로그램을 초등학교 저학년 학생에게 적용하여 효과성 정도를 측정할 필요가 있겠다.
본 연구는 코로나 19로 인하여 발생한 비대면 수업 환경에서 학습자들의 요구 분석을 토대로 플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합 교양 교과목의 설계 방향을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 수강한 학생들과 수강하지 않은 학생들을 대상으로 플립 러닝에 대한 학생들의 인식과 함께 학습자의 교육 요구도를 조사하였다. 이를 바탕으로 Borich 교육 요구도와 The Locus for Focus Model 모델을 활용하여 교과목 내용 요소에 대한 우선 순위를 분석함으로써 교과목 설계를 위한 기초 자료로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육 기반의 인공지능 교양 교과목 내용 요소는 총 9개 영역으로 구성되었으며 플립 러닝을 활용하는 수업으로 설계되었다. 둘째, 교육 요구가 가장 높은 영역은 '인공지능 이론', '인공지능 프로그래밍 실습', '피지컬 컴퓨팅 이론', '피지컬 컴퓨팅 실습'이, 차 순위는 '융합프로젝트', '3D 프린팅 이론', '3D 프린팅 실습'으로 결정되었다. 셋째, 플립 러닝을 활용하여 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 운영하는 것은 수강 경험의 유무와 상관없이 대부분 긍정적인 응답이었으며 수강 경험이 있는 학생들의 경우에는 만족도가 매우 높았다. 이를 바탕으로 플립러닝과 메이커교육을 활용한 인공지능 기반의 융합 교양 교과목이 설계되었다. 이는 학생들의 요구를 반영하여 교양 교육에서 인공지능 융합 교육의 기초를 마련하고 대학생의 인공지능 소양 함양의 기회를 제공한다는데 의의가 있다.
남해 해상 국립공원의 신수도는 다양한 형태의 지질구조와 화성활동, 화석 등을 관찰할 수 있어 지질학습과 지질관광에 적합한 곳이다. 본 연구에서는 2015개정 과학과 교육과정의 핵심 요소를 분석하여 신수도의 8지점 지질명소를 탐색하고 3D 파노라마 야외학습장을 개발하였다. 신수도의 지질명소 탐색을 통한 3D 파노라마 야외학습장은 3단계 야외학습 모형에 따라 개발하였다. 8차시로 구성된 3D 파노라마 야외학습장은 모둠별 협동 학습으로 구성하여 자율적인 탐구 활동이 이루어지도록 하였다. 석회암 단괴, 박리작용, 염풍화 작용, 천공 조개 구멍, 퇴적구조와 퇴적환경, 공룡의 서식지, 화산활동을 통한 지질학습과 더불어 창의와 인성을 학습할 수 있는 융합 교육이 실현될 수 있도록 구성하였다. 5명의 전문가에 의해 델파이 분석방법을 활용하여 수정 및 보완되었고, 개발 목적과 방향에 대한 타당성을 검증받았다. 3D 파노라마 야외학습장에 대한 전반적인 만족도는 4.52로, 전체적으로 야외학습에 대한 높은 만족도를 나타내었다. 3D 파노라마 야외학습장과 관련한 학생들의 면담 의견을 반영하여 개인의 수준을 고려하고 안전교육을 강화하여 신수도의 야외학습장을 완성하였다. 신수도의 3D 파노라마 야외학습장은 지질학습 및 관광을 하면서 과학적 이해와 더불어 심미적으로 감상하고 추억을 생성할 수 있는 지질학습 및 관광의 좋은 사례가 될 것이다.
본 연구는 초, 중등 교육에서 IT 융합을 통한 학교 숲 활용 교육 방안을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 이 목적을 달성하기 위해 학교 숲 활용 교육에 대한 선행 연구를 분석하여 기존의 학교 숲 활용 교육의 문제점을 파악하였으며 초, 중등 교육 전문가의 인터뷰를 통해 학교 숲 활용 교육에 대한 요구를 분석하였다. 기존의 문제점과 요구 분석을 통해 IT융합을 통한 학교 숲 활용 교육 방안을 제시하였으며 전문가의 내용 검토를 통해 적합성을 탐색하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 동식물의 수집 및 관찰, 재배 및 수확, 간단한 공예 활동으로 이루어진 기존의 교육에 더하여 Hands-on Activity 중심의 IT 융합 수업을 제안하였다. 둘째, 다양한 재료, 피지컬 컴퓨팅 도구, 프로그래밍 툴을 활용한 IT융합 수업을 제안하였다. 셋째, 초등학교 실과의 식물 가꾸기, 동물 기르기 관련 단원과 중, 고등학교 기술 가정과의 생명기술 관련단원 등 2015 개정 교육과정과 연계한 수업 뿐 아니라 중학교 자유학기 활동 및 방과 후 학교 등 다양한 교육활동에서 활용할 수 있는 방안을 포함하였다. 학교 숲은 농업, 생명기술 관련 영역의 학습을 위해 매우 중요한 학습 공간이다. 따라서, 제시된 IT융합 수업을 통해 창의 융합 인재 양성을 목표로 하는 2015 개정 교육과정의 목표를 달성할 수 있는 교육 공간으로서의 가치가 재발견됨은 물론이며 재평가되는 계기가 될 것으로 기대된다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 안전지식, 안전태도, 안전실천행위 정도를 조사하고, 이들의 관계와 초등학생들의 안전실천행위에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 실시되었다. 전남 S지역 소재 초등학교 6학년을 대상으로 2018년 3월 1일부터 3월 15일까지 설문조사한 자료 468부를 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 그 결과 초등학생의 안전지식은 평균 23.21점(30점 만점), 안전태도는 3.58점(4점 만점), 안전실천행위는 2.92점(4점 만점)이었다. 안전지식은 안전태도, 안전실천행위와 유의한 정적 상관관계가 있었으며, 초등학생의 안전실천행위에 영향을 미치는 요인으로 안전태도, 안전지식 순으로 나타났고 이들 변수들이 안전실천행위를 23.3% 설명하였다. 따라서 초등학생의 안전실천행위를 향상시키기 위해서는 안전태도를 긍정적으로 변화시키고 안전지식을 향상시킬 수 있는 실천 위주의 안전 관련 융합 교육프로그램을 개발하여 활용할 수 있도록 교육기관의 노력이 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
본 연구에서는 기업가정신이 창업효능감 및 창업의도에 미치는 영향 관계와 양 관계에서 진로결정 자기효능감의 매개효과를 검증하기 위하여 실증분석을 실시하였다. 적용된 연구모델과 연구가설은 선행연구를 바탕으로 하여 독립변수로 기업가정신, 매개변수로 진로결정 자기효능감, 종속변수로 창업효능감 및 창업 의도를 중심으로 설정하였다. 분석방법은 자료수집은 기업가정신 및 창업교육 관련 수강생, 창업동아리 활동 학생 등 대학생을 대상으로 조사하였으며 설문조사방식으로 총 220명을 조사하였다. 실증분석을 위해 SPSSWIN 21.0을 이용하여 빈도분석, 요인분석과 신뢰성 검증, 상관관계분석, 다중회귀분석 등을 실시하였다. 구체적인 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 기업가정신과 진로결정 자기효능감 관계에서 기업가정신은 진로결정 자기효능감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 기업가정신과 창업효능감 및 창업의도 관계에서 기업가정신은 창업효능감 및 창업의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 기업가정신과 창업효능감 및 창업의도 관계에서 진로결정 자기효능감의 매개효과 분석결과 살펴보면 모두 유의미한 매개효과를 보이는 것으로 분석되었다. 본 연구결과는 대학생들의 기업가정신 함양 및 창업으로의 진로선택에 영향을 미치는 창업효능감 및 창업의도 제고를 위해서는 창업교육 단계에서 기업가정신 교육과 진로교육이 종합적으로 고려할 수 있는 융합교육과정을 통해 이루어져야 보다 효과적인 교육이 될 것을 실무적 시사점을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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