정보기술의 발전으로 스마트한 관광서비스가 가능해졌는데, 관광산업이 기존 산업 범위를 벗어나 다른 산업과 융합을 통해 새로운 비즈니스 모델이 지속적으로 창출되기 위해서는 관광객들의 소비유형, 서비스 이용패턴 등을 정확히 이해하도록 빅데이터를 이해하고 활용하는 것이 필요하다. 본 연구는 제주 스마트 관광 활성화 방안을 제시하고자 제주도를 방문한 국내외 관광객의 카드사용 데이터와 위치기반 데이터를 기반으로 관광 빅데이터 분석을 수행하였다. 분석결과 사드의 영향으로 중국인 관광객의 제주도 방문율이 감소한 것을 알 수 있다. 소비현황분석 결과, 공항과 면세점이 위치한 북부지역에서 중국인 관광객 소비 대부분이 발생하고 있으며, 다른 지역에서의 중국인 관광객 소비수준은 매우 낮게 나타났다. 제주시 구도심 및 서귀포시 지역 경제는 전반적인 정체를 보이며, 정책 변화가 없는 한, 현재 지역 특성에 따른 소비트렌드 및 성장성이 유지될 전망이다. 셋째, 젊은 관광객의 고객 수뿐만 아니라 소비금액 비중도 증가하는 추세로, 젊은 세대들이 한 공간에서 먹고, 마시고, 쇼핑할 수 있는 제주도 복합쇼핑몰 설립으로 지속적 유입을 유도할 수 있는 방안 마련이 필요하다. 마지막으로 제주도의 와이파이 경로 분석을 통해, 관광객의 이동경로를 파악하여 날씨, 쇼핑, 편의시설, 교통 등 생활밀착형 서비스를 제공할 필요가 있다. 이러한 분석결과를 토대로 제주 관광객의 관광 행동을 이해하고 활성화 방안을 위한 공공정책과 마케팅 전략을 제시하였다.
본 논문은 1830년 프랑스 파리 뤼 뒤 박에서 발현한 성모상을 분석심리학적으로 고찰하고 있다. 이를 위해, 중세기 연금술서 『로이즈너의 판도라』(1588)에 실려 있는 '성모 마리아의 대관식으로 묘사된 육체의 신성화'라는 제목의 그림을 전거로 삼아 성모상에 드러나는 원형적 모티프들을 확충하였다. 이 성모상에는 융 심리학의 핵심 개념인 개성화의 과정과 결과를 보여주는 원형적 모티프들이 집약되어 나타난다. 판도라 그림이나 발현 성모상에서 나타나는 개성화 과정을 표현하는 이런 상징들은 집단적 무의식을 구성하는 신화소들의 표현이다. 융은 이 신화소들이 모든 종교의 궁극적인 바탕이며 모체로 보았다. 발현한 성모상에 나타나는 신화소들을 살펴볼 때, 성모 발현 현상은 집단적 무의식에 배열된 자기 원형상이 시공간의 영역, 즉 시간과 공간을 인지 범주로 삼고 있는 목격자 개인의 의식에 나타난 것이다. 뤼 뒤 박 성모상은 그리스도교의 십자고상(十字苦像) 상징에서 충분히 표현되지 못했던 신성과 인간성의 대극 융합을 보여준다. 이런 의미에서 보면, 발현한 성모상은 물병자리 시대를 여는 새로운 구세주의 상이다. 성모상은 신성이 인간의 내면으로부터 기원하며, 따라서 육체를 지닌 각각의 인간이 신성을 육화하는 바탕이며 심리학적 구원의 주체임을 보여준다. 성모상은 그리스도교가 지닌 영적인 가치가 급격하게 감소하는 시대에 인간의 정신이 담지하고 있는 신성의 가치를 일깨워 준다.
디지털 커뮤니케이션이 차지하는 비중이 높아질수록 무례나 혐오와 같은 반시민적인 댓글과 이에 공감하는 행동 역시 증가하고 있어 이를 해결하기 위한 사회적인 노력이 요구되고 있다. 이러한 노력의 일환으로서, 우리는 반시민적인 댓글을 남기는 행위 뿐 아니라, 이에 대해 공감하는 행위 역시 반시민적인 것으로 규정하여 가상 뉴스 포털에서 아바타의 피드백이 사용자들의 반시민적 댓글 공감 행동에 미치는 영향을 탐구하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 사회적 논란이 있는 뉴스를 가상 공간에 게시하였고, 함께 게시된 댓글들 중 참가자들이 반시민적 댓글을 선택할 때 텍스트로만 된 피드백과 아바타가 같이 등장하는 피드백인 두 가지 방식으로 피드백이 이루어졌다. 이후 피드백이 행동 순응에 영향을 미치는 메커니즘을 파악하기 위해 행동 순응, 죄책감, 인상관리욕구를 설문을 통해 평가하였다. 그결과, 텍스트로 된 피드백보다 아바타가 피드백을 제공하였을 때 참가자들의 사회적 반응에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 아바타와의 상호작용은 참가자들의 행동 순응과 죄책감, 인상관리욕구를 높였다. 우리는 아바타 기반의 상호작용이 사용자들의 사회적 행동과 태도에 긍정적인 변화를 가져올 수 있음을 확인했다.
본 연구는 텍스트 마이닝 기법 중 빈도분석, 워드 클라우드와 LDA 토픽 모델링 등을 사용하여, 중국 시장에서 현대자동차를 중심으로 토요타, 폭스바겐, 뷰익, 지리 등의 자동차 브랜드와 비교하며 소비자 만족와 불만족의 키워드 및 토픽을 분석하였다. 연구 대상은 2021년식-2023년식의 다섯 브랜드의 준중형 차량으로, 이 차량들에 대한 소비자 만족과 불만족 리뷰를 수집하여 분석하였다. 분석 결과, 현대자동차 아반떼는 긴 축거를 포함한 다양한 만족 요인을 보여주었다. 그러나 아반떼에 대한 불만족 요인으로는 조종, 엔진 성능, 트렁크 공간, 샤시 및 서스펜션, 안전 구성, 음향 스피커의 수량 및 브랜드, 음악 회원, 격리대, 스크린반사, CarLife 및 지도 등이 지적되었다. 이러한 문제점들을 개선하면 현대자동차의 중국 시장에서의 경쟁력이 크게 향상될 것으로 보인다. 한편, 기존 연구들은 주로 문헌 연구와 설문조사에 초점을 맞추었으나, 이 방법들은 연구자가 설정한 변수에 한정된 소비자 인식만을 밝혀내는 데 그쳤다. 본 연구는 텍스트 마이닝을 통한 다양한 자동차 브랜드 간의 비교를 통해 시장 동향과 소비자 선호에 대한 더 깊은 이해를 도모할 수 있다. 또한, 현대자동차를 포함한 다른 브랜드들이 중국 시장에서의 마케팅 전략을 개선하는 데 유용한 정보를 제공한다.
이 연구의 목적은 2018년 '민주시민 교육 활성화를 위한 종합계획'을 '2022 개정 교육과정 총론'을 중심으로 그 의미를 탐색하는 데 있다. 연구 결과 첫째, 2018년 민주 시민 교육 활성화를 위한 종합 대책에서의 추진과제 중 첫째, 학교 민주시민 교육 강화의 경우 2022 개정 교육과정 총론에서 중점 추진과제 중 하나가 시민성 함양을 위한 민주시민교육을 강조하고 있다. 둘째, 교원 전문성 신장 및 교육활동 지원의 경우 2022 개정 교육과정 총론에서 교수 학습 자료 개발 및 교원 연수 강화를 추진하고 있다. 셋째, 민주적 학교문화 조성의 경우 2022 개정 교육과정 총론에서는 학습 공간 재구조화 및 디지털 기반 학습 환경 구현을 위해 노후 학교 개축 또는 리모델링을 통해 학생 안전 및 학습권 보장한다. 넷째, 학생 자치 활성화의 경우 2022 개정 교육과정 총론에서는 학생의 요구와 학교의 여건을 고려한 학교 교육과정의 자율성 확대와 참여 체험 중심의 수업과 자치 활동 등을 강화한다. 다섯째, 민주시민 교육 지원 체계 구축의 경우 2022 개정 교육과정 총론에서는 다양한 교육 주체들의 역할과 전문성을 존중하는 상호협력 체제구축 및 지역사회와 교육공동체 간 상호협조 체제를 마련하고 있다.
국내 바지락 주요 산지인 곰소만에서 동물플랑크톤의 시간적 변동과 동물플랑크톤 개체수에 미치는 환경요인 을 파악하기 위하여, 2022년 10월, 2023년 1월, 3월, 5월, 총 4번에 걸쳐 10개의 정점에서 동물플랑크톤 채집을 수행하였다. 곰소만의 환경요인들 중 수온, Chl-a, DO, pH는 조사 시기 간에 다른 양상을 보였으며, 염분과 SPM은 조사 시기 간의 통계적인 차이를 보이지 않았다. 곰소만의 동물플랑크톤은 각 조사 시기별로 33개, 29개, 27개, 29개의 분류군이 출현하였으며, 2022년 10월과 2023년 5월에는 절지동물이, 2023년 1월과 3월에는 원생동물이 주로 우점하였다. 절지 동물 중 가장 많은 비율을 차지하는 요각류(Copepods) 중 우점종은 Acartia hongi, Paracalanus parvus s. l., Corycaeus spp., Oithona spp.로, 국내 전 연안과 황해 연안에 주로 분포하는 종들이었다. 동물플랑크톤 개체수를 기반으로 수행한 집괴 분석 결과는 계절 내에서 정점 간 유사도가 낮아 군집이 구분되지 않는 안정된 상태(stable condition)였으며, 계절 간에서는 3개의 군집(가을, 겨울~초봄, 봄)으로 뚜렷하게 구분되어 이 해역은 계절성이 매우 강한 환경을 시사하고 있다.
Meta에서 신속한 영상 분할 기능을 제공하는 대규모 컴퓨터 비전 생성 모델을 발표한 이후, 여러 활용 분야에서 이를 적용하려는 연구가 이루어지고 있다. 이 연구에서는 위성 영상 자료에 Segment Anything Model (SAM)을 사용할 수 있는 QGIS 플러그인 Geo-SAM을 사용하여 수체 객체 탐지와 추출에 대한 SAM의 적용성을 조사해 보고자 하였다. 실험 대상 자료는 국토위성(Compact Advanced Satellite 500, CAS500-1) 영상을 사용하였다. 이 자료를 가지고 SAM을 적용하여 얻은 결과는 같은 입력 영상으로부터 수작업으로 제작한 수체 객체 자료, Open Street Map (OSM)의 수체 자료, 국토지리정보원의 수계 수치지도와 비교하였다. SAM 처리 결과와 비교 대상 자료를 이용하여 추출된 모든 객체를 대상으로 계산한 경계사각형의 교집합/합집합의 평균값을 나타내는 mean Intersection over Union (mIoU)은 각각 0.7490, 0.5905, 0.4921로 나타났고, 각 자료에서 공통으로 나타나거나 추출된 객체에 대해 계산한 결과는 차례대로 0.9189, 0.8779, 0.7715로 나타났다. SAM을 적용한 결과와 다른 비교 자료와의 공간적 일치도를 분석한 결과, SAM에서는 한 개의 수체 객체를 여러 개의 분할 요소로 나타내므로 수체 객체 분류를 지원하는 의미 있는 결과를 보이고 있음을 알 수 있다.
본 연구에서는 차등흡수분광법(differential optical absorption spectroscopy)을 이용하여 지상 기반 태양 산란광 관측자료로부터 이산화황 경사칼럼농도(slant column density)를 산출할 때 다양한 피팅 파장 구간 및 흡수단면적이 미치는 영향을 확인하였다. 2023년 12월 1일부터 2024년 1월 23일까지 김해시에서 지상 기반 원격 관측 장비로 관측된 자료를 사용하여 선행 연구 기반의 피팅 파장 구간과 흡수단면적 각각 5가지 조건으로 이산화황 경사칼럼농도를 산출하였다. 5가지의 피팅 파장 구간 중 305.7-321.1 nm의 구간에서 피팅 후 잔여 신호와 이산화황 산출 오차를 고려한 산출 불확실성이 최소로 확인되었다. 흡수단면적의 경우 이산화황(293 K) 및 오존(223 K, 243 K) 흡수단면적을 사용하여 산출하는 조건의 피팅 후 잔여 신호와 산출 오차가 가장 작았다. 피팅 파장 구간 조사에 사용한 흡수단면적 기준과 4가지의 흡수단면적 조건으로 산출된 이산화황 경사층적분농도는 높은 상관성을 보였다.
최근, 몰입형 가상현실(IVR) 환경에서 가상 객체(Virtual Object)를 이용한 상호작용을 통해 교육, 의료, 산업, 원격지 협업 등 다양한 서비스에 활용되고 있다. 특히, 인공지능(AI) 기술을 접목하여 가상 휴먼을 사용자에게 가시화하고, 상호작용을 수행하는 연구가 활발하게 진행되고 있고, 이를 확장한 가상 반려동물에 관한 연구도 시작되고 있는 단계이다. 몰입 VR공간에서 가상 반려동물과 상호작용을 수행하기 위해서는 실제 환경에서 반려동물과 신체 접촉(쓰다듬기 등) 및 제스처와 같은 비언어적 상호작용(Non-verbal Interaction)이 소통을 위해 중요한 것처럼 가상 환경에서도 이러한 상호작용의 재현을 통해 몰입 경험을 높이는 요소에 대한 영향 분석이 필요하다. 본 논문에서는 몰입형 VR 환경에서 사용자가 가상 반려동물과 상호작용 체험을 수행할 때 패시브 햅틱(Passive Haptic)을 제공하고, 그 촉각(Tactile) 요소에 대한 영향 분석을 수행하였다. 패시브 햅틱의 촉각(Tactile) 요소를 모양(shape), 재질(texture) 항목으로 분류하여 그 변화의 정도에 따라 상호작용 효과에 어떠한 영향이 있는지 측정하였다. 실험 결과, 패시브 햅틱 피드백이 제공되는 몰입형 가상 환경에서 가상 반려동물 상호작용을 수행할 때 재질 요소의 단계(Level)의 차이에 따라 몰입감(Immersion), 공존감(Co-presence), 사실감(Realism), 친근감(Fridenliness) 측면에서 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 재질과 모양에 따른 통계적 상호작용 영향 분석에서 친근함 측정 결과에서 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley) 효과가 있다는 것을 확인하였다. 본 논문의 연구 결과는 가상 반려동물 상호작용을 수행하는 콘텐츠 개발에 가이드라인으로 기여할 것으로 기대된다.
팬데믹 이후 급변하는 비즈니스 환경과 정보통신기술의 발전은 업무 방식과 환경에 혁신적인 변화를 불러왔다. 이러한 변화는 비서 직무에도 영향을 미치고 있으며, 디지털 워크플레이스의 도입으로 물리적 시공간을 넘어서는 온라인 기반 업무가 일반화되고 있다. 이에 따라 비서의 역할도 변화하고 있으며, 디지털 기술을 통한 업무 처리 능력과 비대면 커뮤니케이션 능력이 중요한 역량으로 부각되고 있다. 본 연구는 디지털 워크플레이스에서 비서직의 변화하는 업무 환경과 새롭게 요구되는 역량을 탐색하였다. 연구 방법으로는 현직 비서를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하여, 문화, 공간, 기술, 업무 변화, 그리고 필요 역량 변화에 대해 조사하였다. 연구 결과, 디지털 워크플레이스에서 비서의 업무는 대면 업무 감소, 디지털 플랫폼 활용증가, 정보 관리의 디지털화 등으로 변화하고 있으며, 필요 역량으로는 디지털 리터러시, 정확한 텍스트 기반 커뮤니케이션, 온라인과 오프라인 업무에 대한 일관된 태도 유지, 새로운 상황에 대한 유연성이 도출되었다. 본 연구의 결과가 비서직의 디지털 업무 환경에 대한 학문적 이해를 넓히는 동시에, 직무 교육과 경력 개발에 유용한 기초 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다. 또한, 디지털 워크플레이스 환경에서 비서 업무에 대한 보다 심층적인 분석을 통해 비서의 경력개발 차원에서 지원이 필요한 부분을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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