정부의 IT 관련 정책의 흐름, 융복합 서비스를 위한 핵심 패러다임 및 기술의 특징, 사회의 요구 패턴의 변화 등을 바탕으로, 융복합서비스 인프라의 중요성을 제시하고, 다양한 형태의 융복합 서비스를 가능하게 하는 프레임워크를 제시한다. 본 연구에서는 융복합 서비스 분석 프레임워크를 통해 융복합의 범위와 이동성 정도를 바탕으로 융복합 서비스를 선별하고, 개인 수준에서 이용 가능한 응용서비스를 중심으로 시급성과 효과성을 지닌 10개의 융복합 서비스를 선별하였다. 이에 따라, 향후 역동적이고 다양한 형태의 융복합 서비스를 제공할 수 있는 인프라로서 ESB를 활용한다는 가정 하에 각각의 융복합 서비스의 개념, 융복합 서비스의 흐름, 융복합 서비스 주요 내용과 서비스 추진이 고려사항 등을 제시한다.
사내기업가정신 통합교과 교육에 학습자 중심의 융복합 디자인씽킹 교수법을 적용하고 사회적 문제해결능력 향상효과를 평가함으로써 예비보건행정가의 사회적 문제해결능력 향상 효과를 확인하고자 하였다. 대구광역시 일개 대학의 보건행정과 2학년 학생 45명을 대상으로 2016년 3월부터 2016년 6월까지 총 15주간 융복합 디자인씽킹을 적용한 후 사전-사후 설문조사를 실시하였다. 주요 결과로써 예비보건행정가들의 사회적 문제해결능력 향상 효과는 부정적 문제지향과 충동-부주의적 반응양식, 회피적 반응양식에 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히 여학생과 근로경험이 없는 경우, 충동-부주의적 반응양식에 각각 긍정적 효과가 나타났다. 통합교과 교육에 융복합 디자인씽킹 교수법이 사회적 문제해결능력향상에 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 사회적 문제해결능력 향상을 위한 통합교과 프로그램 개발과 이 연구와 같은 창의적 교수법의 적용을 권장한다.
융복합 시대에 접어들면서 장애인을 대상으로 상용화된 융복합 콘텐츠가 이들에게 많은 도움을 주고 있다. 본 연구는 근골격계질환 장애여성들의 삶의 질 개선 방안을 위하여 융복합 연구가 전남지역에서 실시되고, 이 활동들이 장애여성들의 삶의 질에 영향을 미치는 효과를 분석하여, 추후 지속적으로 이들에게 필요한 기초 자료와 실천 방안을 제공하고자 하는데 목적이 있다. 2015년 1월 1일부터 4월 25일까지 전남지역에 거주하는 장애여성 250명을 대상으로 조사를 시작하였다. 이들 중 근골격계질환 자각증상을 가지고 있으며, 융복합 콘텐츠 사용중인 20-80대 장애여성을 선별하여 총 125명에게 16주동안 융복합 사업을 시행하였다. 연구 결과, 융복합 사업 시행 후, 대부분의 근골격계 통증이 감소되었으며 우울 수치가 줄어들고 삶의 질의 향상을 보였다. 추후 연구에서는 장기적 안목과 지원을 통해 이루어져야 할 것이며, 그 효과를 평가할 수 있는 후속 연구도 뒷받침되어야 할 것이다.
우리나라는 2000년에 고령화 사회에 공식적으로 진입하였으며 고령화는 더욱 가속화될 전망이다. 노인의 경우 신체적, 인지 및 심리적, 사회적 기능이 저하되어 올바른 사회활동을 하기가 어려울 뿐만 아니라 특성상 새로운 활동을 기피하고 쉽게 지루해 하며 소극적인 성격으로 인해 운동참여 유도가 어렵다. 노인의 건강 증진을 위해 운동 실천률을 높이는 것이 필요하며 쉽게 접근할 수 있고 상해의 위험성이 적은 환경이 제공되어야 한다. 가상현실을 기반으로 한 스포메디 융복합 기술은 스포츠를 가상현실로 구현하여 의료적 효과를 극대화 할 수 있는 기술로써 사용자의 흥미를 유발하고 운동 및 치료의 효과를 동시에 가능하게 하는 기술이다. 본 논문에서는 노인의 특징을 분석하여 가상현실 스포메디 융복합 기술이 갖춰야할 특성에 대해 제시하고, 관련 개발 기술의 연구 및 개발 동향과 스포메디 관련 시장 동향 및 정부 정책 방향에 대해서 분석하였다.
본 연구의 목적은 CIPP 모형을 활용하여 대학 융복합 교육과정의 효과성을 분석하는 것이다. K대학의 융복합 교육에 참여한 교수와 학생을 대상으로 조사한 758개의 데이터로 집단 특성에 따른 차이 분석과 성과인식과 교과만족도에 미치는 영향 요인을 분석하였다. 분석 결과, 먼저, 수업활동(CA)이 가장 높았고(M=3.85), 교과이수설계(CD)가 가장 낮았으며(M=3.35), 집단의 특성에 따라 교과목표와 교과내용, 수업활동에 유의미한 차이가 있다. 둘째, 융복합 교육 과정의 성과인식과 교과만족도에 미치는 영향 요인으로는 요구반영과 교과이수설계, 학습자활동, 성과인식, 교과만족도로 나타났다. 결론적으로 기획단계에서부터 교수와 학생의 요구를 반영하여 설계하고, 참신한 내용과 적극적인 교수학습활동으로 만족도와 성과인식을 높여야 함을 시사한다. 본 연구는 융복합 교육과정의 질적 개선을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
'융복합'이란 현재 다양하게 사용되고 있는 단어이며 현 시대의 가장 주된 키워드이다. 예술에까지 활발한 교류로 이어지고 무용분야에서도 다양한 융복합 현상을 보이고 있으며 과학기술과 타 장르의 융복합 장르로써 또 다른 가치를 만드는 새로운 형태로 지적할 수 있다. 춤에 표현에 있어 전달매체로써 역할과 특성의 효과를 찾고 변화를 가져올 수 있음을 확인함이 목적이다. 이에 따라 선행연구를 토대로 했을 때 빔 반데키부스의 대한 평가가 다양한 시각에서 연구되었음을 알 수 있었다. 국내외를 비롯한 최근 활발하게 활동하는 유럽현대무용 안무가로서 예술 전반의 흐름에서 주목받는 빔 반데키부스를 선택하여 연구하였으며 작품 중 융복합이 명백히 들어나는 작품 <블러쉬>를 선택하였다. 작품에 나타난 융복합을 보면 무용에서 타 장르의 수용으로 새로운 창작의 시도와 영상의 활용으로 융복합성을 추출할 수 있으며, 안무의 독창성과 무대의 시·공간을 확장시키는 다양한 효과로 나타나는 것을 확인할 수 있다. 즉, 빔 반데키부스 작품을 조명하며 무용이 단순한 움직임에서 벗어난 실험적 요소로 새로운 시도를 볼 수 있고 작품안에서 융복합이 나타나는 바이다. 위와 같은 효과로 관객과의 새로운 소통을 마련하고 작품의 다양한 해석을 연상 할 수 있게 도와주고 있다. 따라서 그가 작품을 통해서 하고자 하는 말에 공감토록 만드는 융복합성 요소로 시대의 흐름에 따라 무용에서도 융복합 예술이 대중성을 가지고 더욱 활발하게 진행되기를 기대한다.
본 연구는 직업기초능력강화 융복합 기본간호 프로그램을 개발하고 본 프로그램이 간호대학생들의 의사소통능력, 대인관계 이해, 공감역량에 미치는 효과를 검증하기 위한 단일군 전후실험설계이다. 연구는 2018년 9월부터 12월 사이 15주 동안 시행되었으며 자료수집은 G시 G대학 간호학과에서 기본간호학이론과 기본간호학실습 교과목을 수강하는 2학년 학생 40명을 대상으로 하였다. 수집된 자료는 기술통계와 paired t-test로 분석하였다. 그 결과 직업기초능력강화 융복합 기본간호 프로그램은 간호대학생의 의사소통 능력(t=-3.452, p=.001), 대인관계 이해(t=-5.405, p<.001) 및 공감역량(t=-7.226, p<.001)에 유의한 효과가 있었다. 본 연구결과 간호대학생의 전공 맞춤형 직업기초능력을 연계한 직업기초능력강화 기본간호 프로그램을 통해 간호대학생의 간호 직무역량 향상에 기여할 수 있었으며, 이를 바탕으로 다양한 전공교과목에 확대하여 적용할 필요성을 제언한다.
기업이 융복합을 보유한 기술력에 따라 다양한 사업화 능력을 접목하여 사업화 성과를 높이고, 잠재 기술의 사업화를 확충시키는 방안의 선택이 되도록 하는 것이다. 이에 기업의 융복합 보유기술을 내부기술과 외부기술이 사업화 능력에 따라 기업의 성과인 기술 사업화와 재무성과에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 연구의 분석방법은 기술 사업화 기업 240명을 대상으로 수집된 자료를 바탕으로 SPSS 2.0으로 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 상관관계 분석, 선형회귀분석을 시행하여 결론을 도출한 결과는 다음과 같다. 외부기술은 자금조달, 내부와 외부기술은 마케팅, 내부외부기술은 생산, 외부는 기술 사업화에 외부기술은 재무성과에 영향을 주는 것으로 조사되었다. 자금조달, 마케팅 능력, 생산기반은 내부기술에서 기술사업 달성도에 완전매개 효과작용을 하고 있으며, 자금조달은 외부기술에서 재무성과에 조절적인 완전매개 효과작용을 하고 있으나 마케팅 능력과 생산능력은 외부기술에서 재무성과에 부분매개 효과작용을 하는 것으로 조사되었다. 시사점으로는 기술 사업화 기술의 용이한 확보방안과 사업화 추진 가능성을 판단한 타당성 검증 과정이 필요하고, 기술 사업화를 지원하면서 다양한 확보 능력별 사업화 성과의 검증이 필요하다. 즉, 사업화함에 따른 제 기법과 자금조달 등 종합적인 지원이 필요하다는 것으로 요약할 수 있을 것이다.
감마선과 융복합 처리를 위한 은나노 입자(NA, NSS), 이염화이소시안산나트륨(NaDCC) 등의 화학대체제를 이용하여 백합잎마름병의 원인균인 Botrytis elliptica의 포자발아 및 균사생장 억제와 동시에 백합 잎 절편에서 발병 과정 중 방제를 연구하였다. 발병과정에서 감마선 융복합 처리효과를 알아보기 위한 실험은 곰팡이 침입을 인위적으로 도와주는 상처접종과 병원균 스스로 침입을 하는 분무접종 두 가지를 실시하였다. 병원균 곰팡이 포자 발아를 90%까지 억제시킬 수 있는 감마선 선량인 $D_{10}$은 526 Gy였다. 2000 Gy까지 감마선 선량을 병원균 균사에 조사한 후, 16, 19, 22, 25, $28^{\circ}C$에서 배양한 결과 곰팡이 균사는 가장 높았던 2000 Gy에서도 죽지 않고 생장이 약 1-2일 지연되었을 뿐이었다. 백합 잎마름병을 억제하기 위해 필요한 1-2 kGy의 감마선 처리는 절화백합에서 부작용이 보일만큼 너무 높기 때문에 감마선은 200 Gy로 조사하고 다른 화학대체제들과의 융복합 처리하는 방안을 강구하였다. 다양한 화학대체제들의 융복합 처리 농도를 $40{\mu}g/l$로 맞춘 이유는 화학제만으로 병원균을 완전히 죽이지 않으면서 감마선의 살균 효과를 거둘 수 있기 때문이었다. 병원균 포자 발아 융복합 실험에서 $40{\mu}g/l$의 NaDCC 처리는 무처리에 비해 포자발아를 1000배 이하로 줄일 수 있었다. 감마선만 처리한 실험에서 방제가는 상처접종에서 23%, 분무접종에서 19.5%로 기대만큼 높지 않았다. 상처접종에서 감마선 처리하지 않은 NaDCC 단독처리의 방제가는 89%였던 반면, NaDCC와 200 Gy 융복합 처리는 32%에 불과하였다. 자연상태에 더 가까운 분무접종 실험에서 NaDCC 단독처리의 방제가는 50%, NaDCC와 200 Gy의 감마선 융복합 처리 방제가는 24%였다.
본 연구에서는 구전의도에 영향을 미치는 요인을 스마트폰 접속성과 편리성, 어플리케이션 요인들이 구전의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 이 과정에서 접속성과 편리성 각 차원들이 구전의도에 미치는 영향에 대한 어플리케이션의 매개효과를 검정하고자 하였다. 실증결과 본 연구에서 사용된 접속성 및 편리성과 어플리케이션이 구전의도에 유의한 정(+)의 영향을 알 수 있었다. 그리고 어플리케이션의 매개효과를 검증한 결과 어플리케이션은 매개효과가 있는 것으로 검정되었다. 이와 같은 결과는 어플리케이션에 대한 요인이 구전의도에 일정관리, 유용한 어플리케이션, 동영상, 음악, 게임이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 접속성 및 편리성과 어플리케이션이 구전의도 간의 영향관계를 확인하였다는 데 의의가 있다. 이 연구를 위하여 스마트폰 이용을 많이 하는 대학생들을 대상으로 설문조사 및 연구결과를 도출하였다. 이와 같은 결과는 융복합 시대의 스마트폰 사용자들을 만족시킬 수 있는 어플리케이션 개발전략에 대한 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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