구제역과 AI로 인한 피해는 해마다 반복되고 있으며 그 피해는 농가에서 그대로 떠안고 있는 실정이다. 현재 국내 축산농가의 외국인 노동력 수요가 급증하고 있으나 외국인 관리체계는 매우 미흡하며 자율적인 소독 의식이 부족하고, 계절적으로는 동절기 소독 문제가 심각한 상황이다. 오염물질로 피해를 보고 있는 중소 규모 농가와 경제적인 여건상 가격이 비싼 소독기를 설치할 여력이 없는 소규모 농가에서도 구매 설치 할 수 있는 출입관리 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 저온 플라즈마 램프 원리를 이용하여 살균시스템을 도입하고 통합제어가 가능한 편리성 및 안전성 확보를 할 수 있는 ICT 융복합형 플라즈마 출입관리 시스템을 제안한다.
본 연구는 모바일기반의 군 위드유 프로그램의 효과를 검증하기 위해 시도되었다. 연구설계는 단일군 전후설계의 유사실험연구로 연구기간은 2020년 12월 17일부터 12월 23일까지였으며 C시에 소재하는 공군부대 부사관과 장교로 사전조사 42명, 사후조사 37명을 대상으로 분석되었다. 성폭력 상황에서 목격자효능감, 친구 도움의도와 타인 도움의도를 촉진하기 위한 동영상 교육프로그램을 모바일을 통하여 제공하였다. 프로그램 전과 후에 수집된 자료는 SPSS프로그램을 이용하여 기술통계와 t-test로 분석하였다. 친구 도움의도와 타인 도움의도는 통계적으로 유의한 수준으로 증가되어 모바일 기반의 군 위드유 프로그램은 부분적으로 효과가 검증되었다. 모바일을 활용하여서도 군대 내 성폭력 예방에 중요한 목격자개입 인식을 향상시키고 교육의 실효성을 높일 수 있는 전략이 될 수 있음을 확인하였다. 다양한 부대환경을 고려한 모바일기반의 교육콘텐츠개발과 적용을 시도해볼 필요가 있다.
일반적인 대중교통이라고 불리는 버스, 지하철, 택시 등은 다양한 광고물이 부착되어 있다. 각각의 대중교통은 환경과 특징에 맞도록 홍보, 광고를 한다. 하지만 현재 대중교통은 무분별하게 광고가 부착되고 있다. 이 같은 상황에서 국내 대중교통으로 1호 노면전차 사업이 들어섰다. 노면전차는 기존의 대중교통과 달리 철도를 이용하여도 속도가 빠르지 않고 일반도로와 연결성이 많아 다양한 방식으로 광고, 홍보물이 적용될 수 있다. 발생가능한 문제점을 최소화하기 위해, 본 연구에서는 대중교통으로 노면전차가 발전한 중부유럽 노면전차 광고물의 내, 외관 부착 방식을 조사하였다. 조사한 부착 방식은 국내 노면전차 이용의 특징과 환경, 등을 고려하여 수정함으로써 국내 노면전차 광고 부착에 대한 디자인 가이드라인을 제안하였다. 제작한 가이드라인은 부산시민 3명의 인터뷰를 통해 평가하였다.
이 연구는 고령화 사회 및 개인핵가족사회에 진입하는 우리나라의 현 상황에서 가정편의식 제품을 편리하게 사용할 수 있는 디자인에 대하여 알아보고자 한다. 연구방법으로 첫째, 가정편의식 이론적 고찰로서 문헌자료 및 선행연구조사를 하였다. 둘째, 디자인 조사로서 가정편의식 디자인 사례 분류를 하였다. 셋째, 실제 사용하는 이용자를 대상으로 사용자 평가 및 감성평가 조사를 실시하였다. 제품 디자인 감성평가에 의한 요인분석 결과 3개의 대표 요인으로 분류되어졌다. 1요인은 "형태적 감성", 2요인은 "기능적 감성", 3요인은 "심리적 감성"으로 연구자에 의한 대표 감성언어 명칭을 3가지로 부여하였다. 가정편의식 패키지 디자인으로 다음과 같이 제작되어져야할 것이다. 첫째, 용기를 들때 대부분 비닐용기로 되어져있어 미끄러지고 떨어뜨리기 쉽기 때문에 용기에 그립감을 주어 잘 떨어뜨리지 않게 한다. 둘째, 손목이나 손가락 힘이 약한 고령자를 위하여 쉽게 뜯을 수 있게 제작 한다. 또한, 색상과 관련하여 차가운 한색계열 색상보다는 따뜻한 난색 계열색상을 이용하여 제공한다.
연구 목적은 COVID-19 사태 이후 1인이 경험한 고립 요인을 시각적 전이에 기초한 내러티브 방법으로 살펴, 1인 경험의 디자인 방향을 탐구하는 데 있다. 연구 범위는 비대면 디지털 플랫폼을 통해 참여한 20대 여성 8명의 COVID-19 경험이다. 연구 방법은 참여자가 COVID-19 상황과 유사한 디지털 이미지를 선택하여 이에 근거한 경험 사실을 기술하면, 이를 연구자가 미시적으로 분석한 것으로 한정한다. 분석 결과, 고립 요인은 대면 소통의 부족, SNS 의존, OTT 서비스 중독, 외부 장소 이용 및 활동 한정, 비대면 기술의 한계, 비대면 교육 효과의 한계, 감염병 우려 등으로 요약되었다. 그러므로 고립 극복 요소에 근거한 1인 경험 디자인 방향은 관계 회복을 위한 커뮤니케이션, 온·오프라인 통합의 비 경계 장소, 현존감 구현을 위한 디지털 융·복합 콘텐츠 등이 전제되어야 할 것으로 예측된다.
사람들은 상품에 대한 선호 결정과 가치 평가를 위해 제품을 직접 만져보기를 원한다. 일반적으로 사람들은 경험되는 햅틱 경험이 제품의 속성에 의해 이루어지고 있음을 가정하고, 계획적으로 선호와 판단의 근거로 사용한다. 하지만 경험되는 햅틱 경험이 제품의 속성에 의해 이루어지지 않았음에도, 즉 비계획적인 햅틱 경험이 제품의 선호와 가치 평가에 영향을 줄 수 있음을 시사하는 연구가 제안되고 있다 (Ackerman, Nocera, & Bargh, 2010). 본 연구는 이러한 비계획적/우연적 햅틱 경험이 (1) 사용자의 인지적 경향성을 변화시키는지 (2) 햅틱 경험의 원인에 대한 오귀인을 일으키는지, 두 가설을 제안하고 경험적으로 검증하였다. 실험 참여자는 태블릿 컴퓨터 화면에 제시되는 상품을 보고 부드러운 소재의 제품군과 딱딱한 소재의 제품군의 최대 지불 용이 가격을 책정하였다. 실험 결과 비계획적 햅틱 경험은 사용자의 인지적 경향성을 변화시킴으로서 상품의 가치 평가에 영향을 주었다. 모바일 디바이스의 커버, 오프라인 커머스 환경에서 제품의 포장재, 판촉물, 메뉴판 등 사용자들과 직접적으로 접촉하는 다양한 상황에서 발생하는 비계획적 햅틱 경험의 활용가능성을 논의하였다.
본 연구는 언어학적 해석 기반의 사용자 중심 디자인 방법론을 제시하고 그 가치를 증명하는 것이다. 연구의 결과로 제안된 사용자 행동 분석 프레임워크는 문장구조와 그 성분들 간의 통사구조가 사용자의 상황과 행동을 설명하는데 있어 논리적 근간이 될 수 있다고 보았다. 이를 기반으로 사용자 행동과 사용자 콘텍스트에 대해 미시적 관점으로 정의와 분류를 진행하였다. 또한 사용자 행동이 목적 지향적 특성의 패턴구조가 있음을 파악하고 이를 전제로 하는 사용자 행동 시퀀스를 구성했다. 다음으로 사용자 행동과 사용자 태도, 사용자 콘텍스트 간의 관계와 의의를 정의하여 사용자 행동 분석 프레임워크를 도출하였다. 프레임워크의 검증을 위해서는 사용자의 경험을 수집하고 프레임워크에 항목화를 실시한 사례연구를 진행하고 프레임워크의 연구적, 실무적 효용가치를 알아보기 위하여 현업 실무자들에게 전문가 평가를 실시하였다. 이를 통해 프레임워크가 가진 정성, 정량적 분석 틀로서의 가치를 증명하였고 향후 개발방향을 수립할 수 있었다.
서비스 안에서 고객과 제공자의 측면은 같은 목표를 가지고 있지만, 관점과 목적은 엄연히 다르다. 하지만 기존에 서비스의 여러 툴킷 및 방법론들은 제공자의 측면과 분리해서 고객 위주의 관점에서만 생각하는 경우가 많다. 이 두 측면은 서로 유기적으로 상호작용을 하고 있기 때문에 분리해서 생각하는 것보다는 하나로 묶어서 전체적으로 생각해 보아야 할 필요성이 있다. 따라서 본 연구는 기존의 고객 여정 맵 관점인 고객의 시간 순서에 따른 태스크를 바탕으로 제공자, 특히 고객과 직접 대면하는 내부 직원 관점에서 서비스를 바라본 시스템 여정 맵(System Journey Map)을 제안하였다. 시스템 여정 맵은 크게 고객의 시간별 상황, 그에 따른 내부 직원의 퍼포먼스, 내부 직원의 만족도 평가, 그리고 마지막으로 내부 직원의 상급자가 직원의 수행도를 평가하는 부분으로 구성되어 있다. 서비스 출시 이후, 고객과 내부 직원과의 접점에서 이루어지고 있는 구체적인 행동 패턴을 파악하고 어떠한 부분에서 문제가 발생했는지 한눈에 볼 수 있도록 하여, 무형의 서비스를 시각화해놓은 것에 그치지 않고 이후 문제점을 파악하는 데까지도 유용하게 쓰이기를 기대한다.
최근 다양한 서비스 분야에서 역기능적 소비자 행동으로 인한 서비스 실패 사례가 관찰되고 있다. '진상 손님'이라고 통칭되는 이 소비자는 주변 소비자의 서비스 경험에 악영향을 미치고 이상적인 서비스 이용을 방해할 소지가 있다. 따라서 서비스 디자인 관점에서 역기능적 소비자에 대해 고려할 필요가 커졌으며, 퍼소나를 통해 이러한 소비자 성향을 모델링하는 것이 유용하다고 생각된다. 이를 위해 '사악한 퍼소나'라는 개념을 제시하고, 역기능적 소비자 행동과 관련된 문헌 연구와 Q방법론을 활용하여 디자이너가 역기능적 소비자의 행동을 예측할 수 있는 성격 특성 진술문을 찾고자 하였다. 연구 결과 서비스 특성에 따라 역기능적 소비자 행동이 다른 형태로 표출되고, 다른 성격 특성 진술문의 조합에 의해 예측될 수 있음을 확인하였다. 이를 통해 서비스 형태에 따라 역기능적 소비자의 성격 특성을 달리 제시하여 서비스 디자인 과정에서 더 정확한 소비자 정보를 제공할 수 있다고 판단되었다. '사악한 퍼소나'는 서비스 디자인이 그 영역을 확대하고 있는 상황에서 취약성 및 한계 등 아이디어 검증을 위한 기준으로 활용할 수 있다는 점에서 효용이 크다고 생각된다.
최근 관광, 여가산업 등의 발달로 인해 서비스에서 소비자의 집단적 이용 형태가 늘어나고, 소비자 대 소비자 상호작용(Customer-to- customer Interaction)이 중요해지고 있다. 이러한 서비스 환경에서 소비자의 이기적 행동으로 인해 다른 소비자가 서비스 실패를 경험하는 상황을 주변에서 쉽게 찾을 수 있다. 흔히 '진상 손님'으로 표현되는 이러한 소비자는 낮은 빈도로 발생하지만, 발생함과 동시에 서비스 현장의 많은 소비자에게 부정적 서비스 경험을 전파하는 치명적인 서비스 실패 사례이다. 기존 서비스 디자인 도구들은 이러한 사례를 충분히 조명하지 못하였기 때문에, 이러한 문제에 대응할 수 있도록 발전할 필요가 있다고 생각된다. 본 연구는 위의 문제를 고려하여 작성한 '사악한 퍼소나'를 활용하여 프로젝트를 수행한 경험에서 시작되었다. 이러한 퍼소나가 유용하게 사용될 수 있는 서비스 환경을 파악하기 위하여 문헌조사와 일련의 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 소비자 간 부정적 상호작용에 영향을 미치는 서비스 환경 요인을 파악할 수 있었고, 또한 많은 부정적 행동 사례가 수집되어 분류를 통해 서비스 환경 요인에 따른 경향을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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