• 제목/요약/키워드: 융복합 상황인지

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텍스트 마이닝을 활용한 미국 노년 소비자와 애완용 로봇 간 상호작용에 대한 분석: Joy For All Companion Pets에 대한 아마존 리뷰를 중심으로 (Text-Mining Analysis on the Interaction between the American Consumers Aged over 60 and Companion Pets Robots: Focused on Amazon Reviews for Joy For All Companion Pets)

  • 정예은;이유림;정재은
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.469-489
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    • 2021
  • 본 연구는 정서 지원 애완용 로봇에 대한 소비자의 담론을 살펴보고 키워드를 통해 해당 제품에 대한 노년 소비자의 반응을 파악하고자 아마존 사이트 내 하즈브로(Hasbro)의 Companion Pets 제품 사용에 대한 미국 소비자들의 리뷰를 수집하고, R을 이용하여 단어 빈도분석, 토픽모델링 LDA 분석을 실시하였다. 첫째, 키워드 빈도분석 결과 애완용 로봇의 형태가 실제 동물과 유사한지에 대한 관심이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 토픽모델링 결과 5개의 토픽으로 인지, 감정, 행동적 반응이 도출되었으며 이는 긍정 및 부정으로 크게 분류되었다. 셋째, 소비자와 애완용 로봇의 상호작용에 영향을 미치는 사용자, 제품 및 환경적 특성이 확인되었다. 애완용 로봇은 반려동물을 키우기 어려운 사람들이 이를 대체하기 위하여 사용하고, 인지적 어려움이 있는 노년 소비자와 신체적 어려움이 있는 소비자가 이를 이용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나19와 같은 팬데믹 상황에서 정서 지원 기능을 수행하는 애완용 로봇에 대하여 이해하고, 소비자의 효용을 극대화하는 서비스를 제공하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.

중소기업의 물리적 업무환경이 직무만족 및 직무성과에 미치는 영향 -개인집중업 공간, 협업 공간, 어메니티 공간을 중심으로- (Influences of Physical Work Environment on Job Satisfaction and Job Performance -Focusing on Personal Working, Co-Working and Amenity Space-)

  • 안향자;이상직
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.261-271
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    • 2021
  • 본 연구는 중소기업의 물리적 업무 환경이 업무 만족과 업무 성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하기 위해 이루어졌다. 본 연구를 위해 물리적 업무 환경을 세분화하여 개인집중업무 공간, 협업 공간, 어메니티 공간으로 나누어 연구 모형을 설정하였다. 실증 분석을 위해 중소기업 종사자를 대상으로 설문을 조사하였다. 유효한 250부를 분석의 대상으로 삼았다. SPSS 24를 활용하여 다중회귀방식으로 가설을 검정하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 개인집중업무 공간, 협업 공간, 어메니티 공간 모두 중소기업 종업원의 직무 만족에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 개인집중업무 공간, 협업 공간은 직무 성과에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 어메니티 공간은 직무 성과에 유의한 영향 관계가 검정되지 않았다. 물리적 업무 환경과 종업원의 직무 만족, 직무 성과간의 관계를 규명한 연구가 부족한 상황에서 이들의 인과관계를 규명한 것이 본 연구의 기여도로 사료된다. 향후 연구에서는 궁극적으로 기업의 경영성과와의 관계 규명이 필요할 것으로 보인다.

코로나이후 정보취약계층의 디지털인식변화에 관한연구 (A Study on the Changes in Digital Perception of Information Vulnerable Class After COVID-19)

  • 김소영;정진택
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.531-539
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    • 2021
  • COVID-19 팬데믹 상황에서 정보 통신 기술(ICT)의 급속한 발전과 정보격차현상의 심화를 감안할 때 연구자와 실무자는 COVID-19 정보격차와 같은 새로운 현상이 기존 정보취약계층에 미치는 인식변화를 이해해야 한다. 본 연구는 정보취약계층에 따른 정보격차에 대한 COVID-19의 잠재적 영향을 파악하기 위해 2020년도 디지털정보격차 실태조사 데이터를 가지고 실증분석을 수행하고 정보격차소외집단, 성별 및 정보서비스 주요요인(콘텐츠, 사회관계, 생활서비스, 정보생산, 네트워킹, 사회참여, 비대면 서비스)이 코로나이후 디지털정보기술인식변화에 미치는 영향을 검증하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석한 결과 콘텐츠, 사회관계, 생활서비스, 네트워킹 및 디지털비대면 서비스가 높아질수록 코로나이후 디지털정보기술 인식변화도도 높아지는 것으로 나타났다. 따라서 COVID-19가 진화하는 현상에 비추어 디지털정보격차 현상 해소를 위해 정부는 정보취약계층 역량강화 교육훈련 제공이 필요할 것으로 사료된다.

융합 시대의 계획된 행위이론에 근거한 COVID-19 예방접종 행위의도 관련요인 (Factors Related to COVID-19 Vaccination Intention Based on Theory of Planned Behavior in Convergence Era)

  • 최원희;제남주;서영미;이도영
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.229-239
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    • 2021
  • 본 연구는 성인을 대상으로 COVID-19 예방접종 행위의도에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 서술적 상관 관계 연구이다. 본 연구 참여에 자발적인 동의를 받은 K도 지역의 성인 232명을 대상으로 자가설문지를 통하여 2021년 4월 한 달간 자료수집을 하였다. 자료분석은 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficient, Hierarchical analysis을 사용하여 분석하였다. 연구결과 COVID-19 예방접종 행위의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 요인은 지각된 행위 통제(β=.39, p<.001), COVID-19 예방행위에 대한 태도(β=.24, p<.001), 주관적 규범(β=.24, p<.001)의 순이었다. 이에 대한 설명력은 56.8% 이었다. COVID-19 백신은 COVID-19 판데믹 종식에 중요한 수단이며 COVID-19 감염이나 중증화를 방지하고 주위 사람을 보호하는데 도움이 된다. 포스트 COVID-19 상황 속에서 COVID-19 예방접종 행위의도를 향상시키기 위하여 적극적인 방안 및 전략이 필요하다. COVID-19 예방접종이 전국적으로 보급되고 있는 이 시점에서 COVID-19 예방접종 행위의도가 코로나19 예방접종 행동으로 이어지길 기대한다.

코로나19(COVID-19) 환경 속에서 K대학 신입생의 사회적지지, 회복탄력성 및 대학생활적응과의 관계 (In the COVID-19 Environment, the Relationship between Social Support, Resilience and Adaption to College Life of Freshmen at K-University)

  • 김혜옥;윤종식;김진현;조해윤
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.1-10
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 K대학 신입생의 사회적지지, 회복탄력성 및 대학생활적응과의 관계를 확인하기 위한 실증적 조사연구이다. 연구대상은 K도 소재 K대학교 대학신입생 120명이고, 온라인 자가설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 자료수집기간은 2021년 4월 1일부터 2021년 5월 10일까지이다. 자료분석은 수집된 자료를 SPSS/WIN version 25.0 통계 프로그램을 이용하여 분석하였다. 대상자의 일반적 특성은 기술통계로 분석하였다. 그룹간의 차이는 독립 t-test, 일원배치 ANOVA로 분석하였다. 사회적지지는 7점 만점에 평균 5.35±0.99점, 회복탄력성은 5점 만점에 평균 3.35±0.34점, 대학생활적응은 9점 만점에 평균 4.93±0.63점 이었다. 대상자들의 대학생활적응과 회복탄력성(r=.380, p<.000), 사회적 지지와 회복탄력성(r=.372, p<.000)이 유의한 정적 상관관계로 나타났다. 결론적으로 이 연구결과를 통하여 코로나19(COVID-19)와 같은 위기 상황 속에서도 대학 신입생들의 대학생활적응과 관련된 사회적지지를 높일 수 있는 프로그램 개발을 제안하는 바이다.

한국어 학습자의 쓰기 특성에 관한 융복합적 연구 - 구문산출성, 구문복잡성 및 구문오류를 중심으로 (A Composite Study on the Writing Characteristics of Korean Learners - Focused on Syntax Production, Syntax Complexity and Syntax Errors)

  • 이미경;노병호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.315-324
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    • 2018
  • 한국어 학습자들에게 있어 쓰기는 다른 어떤 영역에 비해 어려워하는 부분이다. 그러나 향후 이들이 학교에서 수업을 듣고, 과제 및 발표를 하고 더 나아가 취업 등의 상황에 적응하기 위해서는 글을 구성하여 조직적으로 쓸 수 있는 능력이 필수적이다. 그러므로 이에 대한 지도방안을 강구할 필요성이 있다. 일반적으로 쓰기 특성은 쓰기 산출성, 쓰기 복잡성 및 쓰기 오류 등을 통해 많이 살펴본다. 이에 따라 본 연구는 우선 베트남인 한국어 학습자, 중국인 한국어 학습자 및 한국인 대학생들을 대상으로 그림과 A4 용지를 제공한 후 자유로이 글을 쓰게 하였다. 그 후 쓰기 자료를 토대로 구문 산출성(총 C-unit수, 총 어휘수), 구문 복잡성(C-unit당 단어의 수와 절밀도) 및 쓰기 오류(조사, 연결어미, 어휘오류, 띄어쓰기오류)의 차이를 살펴보았다 연구결과 베트남인, 중국인 한국어 학습자들은 한국인 대학생애 비해 구문 산출성, 복잡성이 유의미하게 낮았으며, 조사와 연결어미에서 한국인 대학생에 비해 많은 오류를 나타냈었다. 연구 결과에 따라 한국어 학습자들을 위한 쓰기 지도 방안을 논의하였다. 그러나 본 연구에서는 연구대상자의 한국어 수준 및 거주기간에 따른 쓰기 특성의 차이를 검증하지 못했다. 따라서 향후 연구에서는 이를 고려하여 살펴볼 필요성이 있다.

클라우드 병원 IoT 시스템을 활용한 효율적인 환자 정보 송·수신 기법 (Efficient Patient Information Transmission and Receiving Scheme Using Cloud Hospital IoT System)

  • 정윤수
    • 융합정보논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.1-7
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    • 2019
  • 의료환경이 IT기술과 접목되어 의료 서비스에 대한 패러다임이 치료에서 예방으로 변화하고 있다. 특히, ICT 융 복합 디지털 헬스케어 기술이 병원 의료 시스템에 접목되면서 빅데이터, 사물인터넷, 인공지능과 같은 기반기술이 클라우드와 함께 사용되고 있다. 특히, 의료 서비스가 IT 기기와 함께 사용되면서 의료 서비스는 점점 더 사용자가 손쉽게 접근할 수 있도록 의료 서비스의 품질이 향상되고 있다. 클라우드 의료 환경 서비스에 IoT 서비스를 접목하려는 의료기관들은 병원 운영 비용 절감 및 서비스 품질 개선을 위해서 노력은 하고 있지만 아직 완벽하게 지원되지는 못하고 있는 상황이다. 본 논문에서는 클라우드 환경을 구축한 병원 IoT 시스템에서의 환자 정보 수집모델을 제안한다. 제안 모델에서는 병원 IoT 시스템을 구축한 클라우드 환경의 병원에서 환자의 질병 정보를 환자신체에 부착된 IoT 장치를 통해서 제3자가 환자의 생체 정보를 불법적으로 도청 및 간섭하는 것을 예방한다. 제안 모델에서는 병원을 방문하는 환자들의 식습관과 관련하여 발생되는 질병을 IoT 장치를 통해 수집하여 치료받을 수 있도록 의료진이 환자의 질병 정보를 분석하도록 한다. 분석된 질병 정보는 환자의 질병 정도에 따라 처방과 관리를 손쉽게 처리하도록 병원 업무를 최소화한다.

AR/VR 기술을 활용한 한-중 어학교육 서비스 플랫폼 구축방안 연구 (A study on the establishment of Korean-Chinese language education service platform using AR/VR technology)

  • 전긍;유갑상
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.23-30
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    • 2019
  • AR/VR 기술을 활용한 어학교육을 위한 콘텐츠 개발은 5G 상용화에 맞추어 필연적으로 추진해야할 과제이며, 이를 체계적으로 관리하고 서비스를 위한 서비스 플랫폼에 대한 연구는 현재 글로벌 기업들이 경쟁적으로 참여하고 있으나, 아시아 문화권의 독특한 영역에 대한 독창적인 언어교육 서비스 모델은 한국과 중국이 공동협력으로 연구개발을 추진해야할 당위성을 가지고 있다. 본 연구에서는 기 개발된 "이러닝 기반의 중국인을 위한 한국어교육 서비스 플랫폼"을 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능하도록 개선하여 적용하고, 동영상 기반의 어학교육 콘텐츠를 AR/VR 기술을 적용하여 상호작용이 가능하도록 콘텐츠를 구성하여 어학교육의 새로운 패러다임을 제시하고자 한다. 콘텐츠의 개발은 AR 기반의 단어학습이 가능한 서비스를 완성하고, VR기반의 단계별 상황에 맞는 체험학습 콘텐츠를 개발하여 초급/중급/고급에 이르는 어학교육 서비스가 가능하도록 단계적으로 콘텐츠를 개발한다. 서비스 플랫폼은 학습관리와 학습 콘텐츠에 대한 관리가 가능하도록 하며, 메타데이터 속성을 보완하여 대용량 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능한 플랫폼을 완성하도록 한다. 향후 혼합현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠 개발을 통하여 교육서비스 포탈로서 발전이 가능하도록 체계적인 연구를 수행하도록 한다.

수진기업의 컨설팅 참여도가 컨설팅 재구매 의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on The Influnene of Consulting Paticipation of The Consulted Firm on Consulting Repurchase Intention)

  • 이양우;김정렬;김상봉
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.111-122
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    • 2019
  • 본 연구는 기업의 컨설팅으로 컨설팅 착수되더라도 중소기업의 인력운영상 컨설팅을 위한 전담인력을 별도로 배치할 정도로 인력운영이 어려운 기업의 현실에 따라 컨설팅수행에 대한 집중도가 낮을 수밖에 없는 환경으로 인하여 컨설팅 수진기업의 참여도와 컨설팅이해도에 따라 컨설팅성과가 달라진다. 컨설팅사는 재구매라는 영업전략을 염두에 두고 진행하는 경우가 많은 점에 착안하여 여러 선행 연구논문을 살펴보았으나, 대부분이 공급자 측면에서 컨설팅 성과에 대한 연구가 다루어있어서, 수요자 측면의 연구로 컨설팅을 수진한 기업이 어떠한 경우 또는 상황에서 컨설팅에 대한 참여도가 높아지고, 결과적으로 컨설팅 재 구매 의도에 영향을 미치는지에 대하여 살펴보고자 하였으며, 수진기업의 컨설팅에 대한 이해도가 조절력을 보여 차별화된 컨설팅 재 구매 의도를 보이는지에 대해 알아보고자, 탐색적 요인분석을 통해 변수들의 타당도 분석을 통해 측정값의 신뢰도, 확인적 요인분석(CFA)을 통한 측정모형의 적합도를 확보하였고, 동일방법 편의를 통해 독립변수가 종속변수에 미치는 영향정도를 확인한 결과 일관성을 확보, 유의성검정 결과 수진기업의 참여도가 컨설팅 재구매 의도에 미치는 영향에 있어서 컨설팅 이해도가 조절하는 것으로 나타났다. 연구결과 컨설턴트가 컨설팅 재 구매 의도를 높이기 위해서 컨설팅 수진기업의 참여도와 컨설팅이해도를 높이는 노력이 필요함 실증적으로 보여주고 있기 때문에 컨설팅사가 컨설팅을 수행할 때 컨설팅 수진기업의 인력을 어떤 역할과 과정에 참여하게 하느냐에 따라 컨설팅수진기업의 재구매 의도에 영향을 미치기 때문에 기업의 참여도와 컨설팅 이해도 부문에 대하여 매우 유의해야함을 시사한다.

디지털 사이니지 콘텐츠 소구 유형과 상호작용성이 태도와 기억에 미치는 효과 (The Effect of Digital Signage Content Appeal Type and Interactivity on Attitude and Memory)

  • 임재문
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.21-27
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    • 2019
  • 본 연구는 디지털 사이니지의 광고 소구 유형(정보소구 vs. 이미지 소구)과 상호작용성(저 vs. 고)에 따라 콘텐츠 태도와 회상에 미치는 효과를 실험을 통해 실증적으로 분석하였다. 디지털 사이니지가 공공 장소에 다양하게 설치되고 있으나 카메라, 화면 터치, 스마트폰 연계, 전송 기능 등 상호작용성 수준을 과도하게 높여 지속적인 커뮤니케이션 효과를 유지하지 못하고 있으며, 광고 소구에 대한 전략적 접근이 없이 무분별하게 이루어지고 있는 상황이다. 연구 결과 첫째, 디지털 사이니지의 상호작용성 수준이 극단적으로 높은 경우보다 적절히 낮은 상호작용성 수준이 콘텐츠 태도와 회상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 적절히 낮은 상호작용성 수준의 경우 정보소구의 광고가 이미지 소구의 광고보다 콘텐츠 태도와 회상이 높게 나타났다. 둘째, 디지털 사이니지의 상호작용성 수준이 높은 경우 이미지 소구의 콘텐츠가 태도에 긍정적인 영향을 미치며, 회상에서는 이미지 소구 광고와 정보 소구 광고 모두 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 사이니지의 상호작용성 수준이 낮은 경우 정보소구의 콘텐츠 태도와 회상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구 결과는 디지털 사이니지의 콘텐츠 제작에 대한 전략을 수립하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.