글로벌 게임 시장은 다양한 플랫폼에 걸쳐 고르게 성장하고 있는 추세이나, 국내 게임 시장의 경우, 전체 국내 게임 시장에서 80%이상의 비중을 차지하고 있는 PC 및 모바일 플랫폼에서 성장률 저하가 나타나고 있어, 이에 대한 대안이 필요한 상황이다. 본 연구에서는, 국내 게임 시장 성장률 제고를 위한 방안으로, IP 기반 게임의 멀티 플랫폼 출시 방안을 제안하고자 하였다. 게임의 멀티 플랫폼 출시 방식은 독립형 멀티 플랫폼 방식, 연동형 멀티 플랫폼 방식, 업그레이드 연동형 멀티 플랫폼 방식으로 구분될 수 있으며, 각각 IP의 확장과 타 플랫폼에서의 영향력 확대, 멀티 플랫폼으로 출시된 게임의 이용자수 확대 및 이탈방지 효과, 게임 유저에게 더욱 만족스러운 게임 플레이환경을 제공 및 경쟁게임으로의 이탈을 방지효과를 얻을 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 제한적인 사례분석이 이루어진 만큼, 보다 효과적인 멀티 플랫폼 활용 방안 제안을 위한 추가연구가 필요하다.
정부는 2012년부터 '산학협력서도 대학 육성사업'(LINC)를 추진함으로써 기업이 요구하는 인력양성, 실체적인 연구개발 및 기술이전을 활성화시키려고 한다. 산업체와 대학사이의 유기적인 융복합 연계를 바탕으로 지역의 대학과 산업의 동반성장을 위해 다양한 산학협력 선도모델을 창출 확산하고자 한다. 최근의 산학협력 교육은 보다 실질 실용의 차원에서 산업 현장에서 필요로 하는 현장 중심형 인재, 국제적인 감각과 안목으로 글로벌 사회에 일원이 될 수 있는 국제화된 인재를 양성할 것을 요구하고 있다. 또한 현재 각 대학은 각각의 처해진 환경과 입장이 다르며, 그 방안도 각각 다르게 독자적인 고유의 국제적인 수준의 산학협력 교육 방안을 수립하여 적극 운영할 때 정부와 기업이 원하는 국제적인 산학 중심의 고급인재를 양성할 수 있을 것이며, 이는 나아가 국가경쟁력 확보에도 중요한 하나의 요소로 작용할 것으로 기대된다.
본 연구는 기술사업화 역량과 외부기술획득활동이 신제품개발성과에 미치는 영향에 대한 연구이다. 최근의 기술창업기업은 기존 조직 내부의 기술들 이외에 외부의 다양한 기술들을 들여와 기존 기술과 융 복합하여 기술 사업화를 도모하여 치열한 글로벌 경제 환경 속에서 경쟁력을 갖추기 위해 노력하고 있다. 정책적으로도 글로벌 경쟁력과 첨단기술을 갖춘 중소 벤처기업 육성 안이 대거 포함되어 기술기반의 기술창업기업을 창출하고 육성하여 기술사업화를 촉진하고 있다. 이와 더불어 기술사업화의 핵심적 요소로 간주되고 있는 기술사업화역량 및 외부기술획득활동은 여러 측면에서 연구되고 있다. 따라서 현 시점에서 기술기반의 기술창업기업의 창출과 지속적인 성장을 위해 기술사업화 역량과 외부기술획득활동이 신제품개발 성과에 미치는 영향을 검증함으로써 궁극적으로 기술창업기업의 신제품개발성과 향상을 위하여 어떤 노력을 해야 하는가를 규명하고자 하였다. 이를 위하여 기술창업기업을 대상으로 자료를 수집, 실증분석을 실시하였다. 본 연구결과는 향후 기술기반의 기술창업 기업의 기술사업화 역량과 외부기술획득활동이 신제품개발성과 향상을 위한 시사점을 제공할 뿐만 아니라 성공적인 기술사업화에 미치는 효과에 대한 연구 확산에도 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.
본 연구는 디지털 융합시대에 국가 경쟁력의 핵심으로 자리 잡고 있는 방송정보통신산업 구축에 필요한 생태계 정책과 기술혁신 패러다임을 도출하고 이를 통해 모든 매체가 인터넷으로 집중되는 상황을 고려한 추진 전략 및 정책 방향을 제안하고자 한 것이다. 방송정보통신 산업은 컨버전스 시대의 특성을 기반으로 자생력을 확보하기 위한 방송과 통신 간의 전략적 협력적 파트너십과 그에 따른 융합미디어의 이용자 중심 미디어 환경체계 구축을 목표로 하고 있다. 따라서 효율적인 뉴미디어 체제의 구축은 플랫폼과 콘텐츠, 서비스, 그리고 생태계 관점에서 선순환적인 성공전략 수립을 전제로 소비자의 사회적 합의를 기반으로 한 열정적인 정책의 변화 요구 도출이 전제되어야 한다. 본 연구는 디지털 융합 인프라와 환경은 세계 최고 수준인 우리나라의 스마트미디어의 글로벌화 및 통합방송정책 수립의 동향과 방향을 제시하였다. 첫째, IT 기술 중심에서 융 복합 비즈니스 중심으로 전환되면서 통신사, 포털 등 다양한 IT기업들의 생태계 구축 경쟁이 심화될 전망이다. 둘째, 스마트 디바이스와 클라우드 서비스의 결합은 스마트 시대 미디어 산업계의 아이콘이다. 셋째, IT 산업은 기존의 PC 중심에서 웹 기반 서비스 구조로 전환돼 웹이 하나의 거대한 운영체제와 같은 플랫폼으로 진화될 것이다. 넷째, 미디어산업은 스마트화, 소셜화 등의 특성으로 지속적인 영역 확장이 이루어질 것이다. 요약하면 다음과 같다. 공공 이용권 개념 정립 및 저작권법 개정을 통한 플랫폼 간 끊임없이 서비스 제공이 이루어져야 하고, 산업 활성화 위주의 정책 보완 및 규제 완화, 방송통신 융합서비스의 체계적 연구가 선결되어야 할 주요 과제인 것으로 나타났다. 산업적 시각에서 방송정보통신 매체정책 및 제도의 개편방안을 종합적이고 체계적으로 재정립하여 발전적 혁신 모형을 제안하고 미디어 영향력 측정 및 정책 이니셔티브에 대한 객관적 평가체계의 수립을 향후 과제로 논의하였다.
오늘날 디지털 미디어 환경은 개인화, 상호작용, 키네시스로 특정 지어진 새로운 디지털 미디어 패러다임으로 전환되고 있다. 이러한 변화에 따라 도시 환경에서 중요한 역할을 수행하는 미디어 스킨에도 변화가 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 디지털 미디어 패러다임 전환에 따라 새로운 개념의 사용자 참여형 미디어 스킨 모듈을 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위해 생물학적 패러다임에 대한 이론적 고찰을 통해 개인화, 상호작용, 키네시스로 대표되는 새로운 디지털 미디어 패러다임의 특성으로부터 주요 세부 요소를 도출했다. 도출된 요소를 기반으로 미디어 스킨의 한계점을 파악하고, 이를 극복할 수 있는 새로운 디지털 미디어 패러다임 기반의 미디어 스킨을 제안했다. 본 연구에서 제안하는 미디어 스킨은 모듈 조합형 미디어 스킨으로 사용자가 쉽고 빠르게 다양한 형태의 미디어 스킨을 직접 조형할 수 있고, 지능화된 모듈 간의 상호작용을 통해 다양한 콘텐츠를 창출할 수 있다. 본 연구는 향후 미디어 스킨 개발을 위한 지침으로 공헌할 것으로 기대된다.
4차 산업혁명의 도래로 산업 유형은 어느 한 종류로 단정하기 어려운 융복합적 형태로 변화를 거듭하고 있다. 뿐만 아니라, 과거 성장 중심 경제발전 모델이 저성장과 함께 양극화, 고용불안과 같은 다양한 사회문제를 야기함에 따라 새로운 발전 패러다임에 대한 관심과 요구도 그 어느 때보다 높아지고 있다. 이러한 일련의 환경 변화는 과거 제조업 중심의 경제성장을 주도해왔던 한국 공적보증제도에도 혁신을 촉구하고 있다. 신용보증기금은 2018년 현재 총 보증잔액 50.5조원을 보유한, 한국에서 가장 큰 규모의 공적보증기관이으로 지난 1976년 설립 후 40여 년간 산업육성과 시장안정이라는 두 가지 정책적 목표를 달성하기 위해 다양한 산업 분야와 기업에 신용보증을 제공해왔다. 1997년 IMF 외환위기, 2008년 글로벌 금융위기 등 국가적 위기 때마다 시장안전판 역할을 성공적으로 수행하며 한국경제가 신속히 위기에서 벗어나는데 공헌하기도 했다. 그러나 이제 신용보증기금은 과거의 성과와 역할에 얽매이지 않고, 급변하고 있는 경제 기술환경 속에서 또 다른 역할을 모색하고 있다. 구체적으로는 중소기업에 대한 보증지원이라는 기존 역할에서 한발 나아가, 혁신생태계 조성, 데이터뱅크 플랫폼 구축, 사회적가치 확산을 위한 전사적 사업구조 혁신을 단행하고 있다. 본 보고서에는 환경변화에 부응해 새로운 역할을 수행하고자 노력하는 신용보증기금의 활동과 성과를 담았다. 여기에 제시된 신용보증기금의 사례들은 벤처캐피탈이 활성화된 서양 국가들과 달리, 정책금융 역할이 상대적으로 중요한 아시아 지역의 중소기업 금융 활성화에 효과적인 정책적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
글로벌 가치사슬(Global Value Chain : GVC)의 확산이 국가 산업 전략과 교역을 바라보는 시각의 전환을 요구하고 있다. GVC의 확산은 기업경영 전략에 여러 가지 시사점을 제공하고 있다. 환경변화를 인지하고 이에 대응하는 전략을 수립하고 이를 추진하는 것은 당연히 기업 자신의 몫이 된다. 본 연구에서는 인적 및 물적 자원의 한계를 가진 중소기업을 정부차원에서 지원할 필요가 있다고 전제하고 있다. 중소기업의 글로벌화를 정부차원에서 지원할 수 있는 대응과제를 도출하는데 주안점을 두고 있다. 이를 위해 가장 중요한 것은 정책 담당자의 사고 전환이다. 정책 담당자는 국내 중소기업의 국제화 지원 정책이 GVC의 확산으로 인한 글로벌 환경의 변화를 인지해야 한다. GVC의 확산은 정책 담당자가 종합적 시각이 필요하다는 것을 시사하고 있다. 수출 제조업 중심의 사고에서 벗어나 고부가가치를 생성할 수 있는 서비스업에 대해서도 전략적인 지원이 필요함을 알려주고 있다. 정부는 중소기업의 국제화를 확산시키기 위해 지원정책을 제공해야 한다. GVC의 확산은 GVC상에서 고부가가치를 생성하는 사슬로 진입해야 한다는 것이다. 이는 우리나라 정부가 추구하는 창조경제의 패러다임과 그 맥을 같이하고 있다.
세계 경제가 글로벌화 됨에 따라 개인이나 국가의 경쟁력 제고를 위한 인재 양성 요구가 높아지고 있다. 해외 유학은 양질의 교육에 접근하고 현지 시장, 국제 시장을 더 가까이에서 접할 수 있는 교육 방법 중 하나로 여겨지고 있다. 이러한 사회적 분위기에서 본 연구는 유학생들을 대상으로 글로벌 역량과 예술적 역량 요인들을 정의하고, 이 역량들이 창업의도에 미치는 영향과 영향관계에서의 네트워킹 행동의 매개효과, 사회적 지지의 조절 효과에 대해 규명하고자 하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫번째, 지식, 기술, 태도 등 글로벌 역량의 3가지 하위요인들은 네트워킹 행동에 정(+)의 영향을 미친다. 두번째, 표현, 창조성, 미디어 등 예술적 역량의 3가지 하위요인도 네트워킹 행동에 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 세번째, 네트워킹 행동은 창업 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 네번째, 사회적 지지는 네트워킹 행동과 창업 의도 사이에서 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 다섯번째, 네트워킹 행동은 글로벌 역량과 창업 의도 사이에서 대한 매개효과가 있었다. 본 연구는 새로운 교육 환경과 사회문화 환경에 적응하고 있는 유학생들을 대상으로 연구함으로써 유학생들의 네트워킹 행동이 창업의도에 긍정적인 역할을 한다는 점을 검증한 데 의의가 있다고 할 수 있다.
최근 들어 SW산업이 모바일과 클라우드 기술환경으로 패러다임이 급격하게 변화하고 있는데, 국내 SW인력양성의 현황 및 문제점을 PEST-SWOT분석을 통해 PEST요인과 연계하여 내외부 환경요인을 도출하였다. 또한 산학연 전문가를 대상으로 AHP모형을 적용한 설문조사를 하여 실증 분석한 결과, 스마트 산업 생태계의 변화에 대응하기 위한 SW인재 양성정책 방향으로서 SW융합인재 양성, 창의성이 요구되는 SW분야 대학교육 내실화, 글로벌 인재양성 및 교류, 인프라인 SW벤처생태계 활성화 등을 도출하였다. 그리고 AHP모형으로 SW인재정책비전에 대한 정책우선순위를 분석한 결과, SW기술 활용증대에 따른 SW융합인재 양성, SW벤처 생태계 활성화, SW창업 활성화를 통한 일자리 창출, SW분야 대-중소기업 상생발전 조성, 창의적 SW인재양성, 글로벌 우수인재 확보 순으로 중요도가 높았다.
본 연구는 K-POP의 킬러컨텐츠가 아시아를 넘어 전 세계에서 주목받고 있는 현상에 중점을 두고 있으며 다른 문화 속에서 K-POP이 성공할 수 있는 요인을 분석하고 그 중 소셜미디어를 비롯한 스마트미디어 환경의 변화가 글로벌시대에 미치는 영향력을 탐색하여 K-POP의 지속가능 방안을 분석하였다. 또한 국내외 실감컨텐츠 관련 제작사례를 탐구하여 K-POP의 잠재적인 지표 및 그에 따른 시장을 분석하고 컨텐츠 제작자, 플랫폼사업자, 네트워크 사업자, 가전사 등 효율적인 생태계 구축과 비즈니스 모델을 통해 K-POP의 지속확대 방안을 제시하였다. 이를 통해 지속가능한 K-POP한류의 가능성을 확인하고 지속 발전할 수 있는 대안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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