컴퓨터 프로그래밍에 의해 특정 모티브 이미지를 기반으로 다양한 규칙과 불규칙요인을 포함한 동적구성을 완성한다. 완성된 동적구성에서 타임 슬라이스를 통해 다수의 이미지컷을 생성하고 이를 단독 또는 혼합하여 그래픽디자인의 소스로 사용하는 등 예술적으로 활용하는 것이 본 연구의 목적이다. 이러한 방법을 '프로그래밍아트'라고 칭하고자 한다. 첫번째 시도한 모티브는 색동이다. 조선 복식에서 기쁨과 즐거움의 표현으로 사용된 원색들은 배열의 질서를 갖춰 색동의 형식을 취함으로써 원색 조화의 미를 보여준다. 이제까지 "탈 색동화에 의한 디자인 전개"는 색동의 조형요소를 다양하게 변형시키는 것으로 여러 분야의 디자이너들에 의해 색동의 색이나 색 너비등의 변형으로 시도되고 있다. 색동의 색상과 이미지틀을 유지하면서 변형할 영역을 도출하여 프로그래밍하였고, 몇가지 유형의 그래픽 재료를 생산하고 이를 재가공하였다. 예술의 창의적 과정에서 프로그래밍을 통한 자동화 영역을 찾는 것은 다소 불합리해 보이지만, 창의적인 작업과정을 세부적으로 나누면서 규칙적 영역을 발굴하거나, 그 영역 내에서도 인터랙션을 통해 인간의 의지가 반영될 수 있다. 이는 인간과 컴퓨터가 공조하여 창의성을 추구함으로써 컴퓨터를 또 하나의 생명체로 간주해가는 미래사회 협업의 새로운 유형의 시도라 생각한다.
본 연구에서는 외국인 학부 유학생이 보고서를 쓰는 과정에서 자신의 의견, 주장의 논리를 강화하기 위해 선정한 자료를 인용하는 경우, 어떤 수사학적 유형을 많이 사용하고 있는지, 한국어 능력이 상위인 그룹과 하위인 그룹의 수사학적 기능 선택 양상은 어떻게 다른지를 살펴보기 위해 유학생의 보고서 30편을 분석해 보았다. 외국인 유학생들은 자신의 보고서에서 자신의 논의를 설득력 있게 전개하고 보완하기 위해 '통계" 인용을 가장 많이 사용하였으며, 다음으로는 귀속, 사례제시, 용어 사용 순이었다. 또한, 한국어 능력이 상위에 속하는 그룹은 자신의 보고서에서 보통 8-11회 정도의 인용을 사용하였으며 귀속, 사례제시, 용어 사용, 통계, 자료간의 관계 구축, 자신의 주장과 다른 자료를 비교하는 등 다양한 수사학적 유형을 사용한 반면, 하위에 속하는 그룹은 다양한 인용의 유형을 거의 사용하지 못하고 있었다. 따라서 "인용"이 자신의 논리를 강화할 수 있는 하나의 중요한 전략이라는 인식을 갖게 하고 다양한 인용의 유형을 유용한 보고서 쓰기 전략으로서 교육해야 하며 교수방안을 마련해야 할 것이다.
이 논문은 화면 분할의 역사적 전개 과정을 살펴보고, 극영화의 화면 분할 유형과 그 서사적 의미를 논의 한다. 그 결과, 사건과 캐릭터를 기준으로 삼되 동시에 제시되는 이미지 간의 관계와 극적 의미의 결합에 주목하여, 극영화의 화면 분할 유형에 대한 분류를 시도하고, 그 내용을 하나의 도표로 제시한다. 또한 화면 분할이 극영화의 이야기 방식을 선형적인 것에서 탈선형적인 것으로 바꾸며, 영화의 스크린 개념을 창문으로 표현되는 원심적 공간에서 캔버스로 표현되는 구심적 공간으로 전환시킴을 주장한다.
이 논문에서는 시각적으로 명암이 인간의 정서에 영향을 미친다는 그레이브스의 명암이론을 적용하여 "라이온 킹" 에서 사용된 명암의 유형을 분석하고 작품 내에서 시각적으로 표현된 명암이 내러티브에서 전개되는 정서의 흐름과 어떠한 관계를 맺고 있는지에 대한 유형을 분석하였다. 이를 통하여 명암이 시각이미지에 끼치는 영향과 더불어 정서적인 분위기 표현에 중요한 요소로 작용한다는 점을 규명하고자 하였다. 애니메이션에서는 실사 영화와는 달리 내러티브상에서 전개되는 캐릭터들의 정서적 변화에 따른 이미지 연출이 더욱 강조 된다. 이는 관객들의 감정이입을 강화시키는 중요한 수단이 된다.
This study investigated the proceeding patterns of constructive play with lego blocks, and the differences on the quality of constructive play and symbolic play's pretending elements. The subjects were 132 children at child care centers and kindergarten: 64 three-year-olds (36 boy, 28 girl) and 68 five-year-olds (32 boy, 36 girl). The study found three proceeding patterns in the constructive lego play. First, children engaged in constructive and symbolic play simultaneously, or they switched back and forth between symbolic and constructive play. This pattern was termed as "constructive and symbolic play simultaneously or alternatively"(type 3), and it was occurred most frequently. Secondly, children focused only on constructing structures. This pattern was termed as "constructive play only"(type 1), Thirdly, children engaged in symbolic play only after they completed building some structures. This pattern was named "symbolic play after constructive play"(type 2). The findings also indicated that children who were categorized as type 1 and 2 showed higher quality of constructive play and longer duration in play than children as type 3. Five-year-old children sustained play longer and showed higher quality in terms of elaboration, imagination, and variety (number of blocks, shape of blocks). Furthermore, children as type 3 showed a higher level of imaginative play than children as type 1 and 2, especially in terms of role, objet, and context of projection.
최근 상대적으로 경제가 발전한 동북아 국가들로 외국인 이주자들의 유입이 급증하고 있으며, 특히 일본은 이에 따른 다문화사회로의 전환에 대처하기 위하여 '다문화공생'을 외국인 이주자 관련 담론과 정책의 핵심적 개념으로 사용하고 있다. 이 논문은 우선 한국이나 일본이 겪고 있는 다문화사회의 유형이 서구의 경우와는 다르다는 점을 보이기 위해 다문화사회의 유형 구분을 제시한다. 그리고 한 국가 내에서도 외국인 이주자들은 유형에 따라 상이한 특성을 가지며, 일본 문화와의 결합 정도도 차별적임음 강조한다. 이러한 다문화사회로의 전환은 사회적 과정일 뿐만 아니라 동시에 지리적 과정으로 전개되며, 또한 지역별로 다르게 진행되고 특히 외국인 이주자들의 출신과 유입 유형에 따른 지역별 분화를 동반한다. 다문화사회로의 전환의 사회공간적 과정을 일정하게 통제하고자 하는 일본의 다문화공생 정책은 서구에서 발달한 다문화주의를 원용하여 외국인 이주자들과 일본인들 간의 공생을 위해 지역사회가 주도하는 정책이라는 점에서 의의를 가지지만, 대체로 일계인(日系人)의 유입이 많은 지자체들에서 우선적으로 전개되면서 주로 문화적 측면을 강조하며, 결국 외국인 이주자 통제 전략의 성격을 내포하고 있는 것으로 평가된다. 이념적으로 일본의 다문화공생 개념은 '기회 평등'으로서의 '자유주의적 다문화주의'와 가깝고 '결과 평등'으로서의 '조합주의적 다문화주의'와는 거리가 먼 것으로 이해된다. 또한 진정한 다문화주의 실현을 위한 단계별 진행에서 보면, 이 개념의 실제 실행은 관용의 단계에서 비차별의 법제화 단계로 나아가 가는 과정에 있으며 아직 인정을 위한 사회적 패러다임화되지 않음으로써 보수적 정권이 등장할 경우 동화주의로 쉽게 퇴행할 가능성을 가지는 것으로 추정된다.
이 연구는 프리저브드 플라워 패키지 디자인의 효율적 전개 여부를 평가하기 위해 조형 요소 뿐 아니라 제품 속성을 파악하여 접근하는 방향이 전제되어야 한다는 판단에서 시작되었다. 선행 연구를 기반으로 패키지 디자인의 구성 요건을 재정립하고, 제품 유형 분류 모형을 제안하였다. 패키지 디자인의 구성 원리는 6가지로 사용성, 심미성, 주목성, 독창성, 정체성, 상징성이며, 구성 요소는 크게 4가지 형태, 재질, 색상, 그래픽, 브랜드로 분류하였다. 제품 유형은 제품 정보 측면에서의 위험 지각과 제품 효익 측면에서의 사고 유형을 축으로 하여 4개 영역으로 구분하였다. 제품 유형 모형 영역별 대표 제품을 사례로 들어 패키지 디자인 구성 요소에서 발견되는 특징을 분석하여, 제품 유형에 따라 어떻게 디자인이 적용되어야 효과적이고 효율적인가에 대해 검토하였다. 이 모형에 대입해 프리저브드 플라워 패키지 디자인 전략적 방향성을 도출하였다. 최종적으로 연구용역으로 진행되어 제안된 평택시 프리저브드 플라워 브랜드 '프리저빌'의 패키지를 분석하여 한계점을 찾아보고 프리저브드 플라워라는 제품이 지향해야하는 패키지 디자인 관점을 제언하였다.
본 연구의 목적은 오늘날 한국음악에 관한 각종 다양한 자료를 융통성있게 수용하면서 학문적 전문지식에 근거한 보편성을 갖는 한국음악분류표를 제시하고자 하는 것이다. 이를 위하여 이론적배경으로서 한국 음악 및 한국음악학의 체계와 각종 음악자료의 유형을 살펴보고, KDC의 한국음악 분야를 비롯 현재 도서관 및 각종 관련기관에서 사용되고 있는 한국음악 관련 분류표들을 분석하여 조사 분석된 분류전개에서 이론적 배경을 근거로 문제점을 찾아 이를 기초로 각종 한국음악 관련 문헌들을 참고로 하여 새로운 한국음악 분야의 분류표를 전개하였다.
이 연구는 관광학의 학문적 특성과 분류체계를 비교 분석함으로써, 관광학의 분류특성과 문제점을 분석하고 이를 토대로 KDC 제6판 관광학의 분류체계 수정 전개 방안을 제시하였으며, 연구결과를 요약하면 아래와 같다. 첫째, 관광학의 학문영역은 관광일반, 관광주체, 관광객체, 관광매체로 구분되고 있지만, 분류체계는 대부분이 관광학을 관광일반과 관광객체 일부에 한정하고 있으며, 관광객체나 관광매체는 해당 주제에 분산 배치하고 있다. 둘째, 국립중앙도서관의 관광학 유별 자료 분석결과, 상대적으로 관광경영, 관광유형, 관광개발, 관광심리 및 관광객, 관광산업, 컨벤션 등의 주제어에 빈도수가 높게 나타났다. 셋째, 분류항목의 수정 전개는 원칙적으로 관광학의 학문적 특성과 주제어 분석을 바탕으로 하였으며, 혼란을 줄일 수 있도록 가능한 한 기존의 KDC 분류체계를 유지하였다. 또한 이를 바탕으로 상관색인어도 추가하였다.
본 연구에서 필자는 전통인형연행에 등장하는 무언인형에 주목했다. 무언인형을 실마리로 해서 마임의 '몸을 통한 표현'에 연결될 수 있는 인형의 움직임은 물론이고, 무언의 영역을 넘어서려는 여러 방식을 함께 주목했다. 무언인형의 연행방식 고찰과 역사적 전개양상 고찰을 통해서, 필자는 두 가지 사항을 확인했다. 첫 번째 사항은 그 연행양상의 다양성을 통해 무언이라는 한계 혹은 영역을 넘어서고 있다는 점이다. 두 번째 사항은 역사의 초기 단계에서부터 지금까지 무언인형은 줄곧 존재해왔으며, 나름의 유형별 전개 양상도 보이고 있다는 점이다. 이 두 가지 사항을 종합해 보면, 무언인형은 그 탄생 이래 지속적으로 나름의 전개과정을 거치면서 그 존재이유를 확보하고 있었다고 말할 수 있다. 적어도 삼국시대부터 지금까지 무언인형이 여전히 존재하고 있다는 것은 그것이 나름의 의도를 가지고 있었기 때문이다. 그것은 무언인형은 일상에서 벗어나려는 일탈적 욕망과, 상상 혹은 관념을 통한 초월적 자유로움을 추구하는 욕망을 표출하고자 한 것으로 정리할 수 있다. 이것이 곧 무언인형의 존재이유인 것이다. 그런데 이러한 무언인형의 존재이유는 마임의 완성에 꼭 필요한 존재로 중시되는 관객의 역할, 구체적으로 관객의 욕망과 상상력을 발흥시킬 필요성 강조와 긴밀하게 연관된다는 점에서 흥미롭다. 결국 무언인형은 그 연행양상이나 역사적 전개양상을 통해서 무언을 넘어서려는 다양한 시도를 하고, 이를 통하여 '일상의 의사소통과는 다른 비일상적 의사소통 방식'을 부단히 모색하고 있었음을 말하고 있다. 또한 그 연행방식과 의미화양상을 통하여 '관객의 상상력을 극대화하기 위한 모색', '관객의 능동화를 위한 상상력 자극과 마음 속의 연행을 위한 여러 모색'을 수행해 왔음을 말하고 있다. 필자는 이것이 한국에서의 마임 활동의 활성화를 위해 무언인형이 건네는 말이라 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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