Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.478-480
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2001
웹사이트의 폭발적 증가는 여러 계층의 사용자들에게 기존 미디어의 정보 유통체계에 대한 급작스런 변화를 가져왔다. 단순한 지사의 홍보사이트뿐만 아니라 사이버커뮤니티와 전자상거래를 가능하게 하는 중요한 매체로 인식되고 있다. 그리고 동일한 컨텐츠를 제공하는 여러 가지 웹사이트들의 성공 여부는 웹페이지를 통한 많은 사용자의 확보와 지속적인 방문의 유도를 통해 결정된다. 성공적인 웹사이트의 구축에는 다양하고 변화하는 사용자 계층에 적합한 웹 인터페이스의 디자인과 평가에 달려 있다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 사용자 중심의 웹 인터페이스를 디자인하고 평가하기 위한 방법론적 요소를 기술하고 제안한다.
국민생활수준 향상에 따라 식품소비패턴이 변화되고 소비자의 안전 농식품에 대한 요구도 증대하고 있다. 2005년 12월 국무조정실에서 실시한 설문조사에 따르면 식품구입 시 가장 우선적으로 고려하는 요소로 응답자의 약 34%가 '위생안전'을 꼽았다. 이는 유통기한을 선택한 36%까지 합하면 무려 70%가량이 안전성을 가장 우선적으로 생각한다는 결과이다. 최근 미국산 쇠고기 수입재개와 관련하여 나타난 식품안전에 대한 국민들의 관심과 수준은 단순히 통계수치와는 비교도 할 수 없는 거대한 전율을 느끼게 만들기에 충분한 것이었다. 식품안전에 대해 이렇게 수준 높은 소비자들의 욕구를 모두 만족시킬 수있는 정책을 단기간에 개발하기란 쉽지 않겠지만 한편으로는 올바른 정보들이 충분히 제공된다면 현명한 소비자들이 있기에 정책이 더욱 정교해지고 발전할 수 있을 것이라 생각한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.61-63
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2003
본 논문에서는 PDA에서 IP Multicast방법을 이용한 멀티미디어 통신 시스템을 설계하고 구현한다. IP Multicast는 하나이상의 송신지에서 다수의 수신지로 패킷을 보내게 되는 통신방식으로 특정 그룹내에서의 통신을 가능하게 한다. 본 논문에서 구현한 PDA용 멀티미디어 통신 시스템은 음성, 문자, 필기체등으로 구성된 멀티미디어 요소를 IP Multicast를 응용한 통신 시스템이다. 구현된 PDA용 멀티미디어 통신 시스템은 네트워킹의 이동성(mobility)과 단말의 휴대성(portability)이 요구되는 유통업계의 POS시스템이나, 서비스업계의 사고보고, 주차통제, 응급서비스 및 수리, 유지보수등의 분야에서 폭넓게 사용될 수 있다.
2007년 양돈에서 먼저 시작한 HACCP(Hazard Analysis Critical Control Point, 위해 요소중점관리기준) 인증이 한우, 젖소로 확대되면서 금년 7월에는 양계농장에서 첫 인증을 받았다. 현재 HACCP는 포장육이 42.6%로 가장 많은 인증을 받았고, 가축사육.종축업 중 돼지 138건, 젖소 26건, 한우 20건, 닭에서 산란계 4건, 육계(육용종계 포함) 5건으로 총 9건을 이미 인증(2008.10. 15일 기준) 받았다. 이번 호에서는 산란계 부문(유통포함)에서 2호이자, 산란계 전업농가에서 1호로 HACCP 인증을 획득한 충남 아산 소재 계림농장을 소개하고자 한다. 계림농장은 아산시 지정 농특산물로 선정되기도 했고, 충남지역 최초로 무항생제축산물 인증을 받은 농가로 양계사업에서 선두적으로 발전하고자 노력하는 농장이다.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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2003.12a
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pp.340-347
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2003
정보보호 기술 표준화는 인터넷 등의 급속한 발전에 따라 전자상거래 등의 응용 서비스와 새로운 무선 및 이동 인터넷 서비스를 여러 위협요소로부터 보호하는데 목적이 있다. 인터넷을 통해 유통되는 정보나 컴퓨터의 정보 자산을 보호하기 위한 요구사항으로 기밀성 서비스, 무결성 서비스, 인증 서비스, 그리고 액세스 제어 서비스들이 요구되고 있다. 따라서 정보보호 시스템간의 상호 연동성을 가능케 하고, 안전한 지식기반 정보화사회 구축을 위해서 정보보호 기술 요소들의 표준화 분석은 반드시 필요하다.
2021년에 발생한 일련의 소프트웨어 공급망 공격으로 미국 연방 정부의 사이버보안 개선 정책이 가속됐다. 이중 소프트웨어 구성 정보를 유통하는 SBOM 정책은 SW 구성요소의 투명성을 강화하여, 이를 활용하는 공급자와 수요자의 보안 인식 개선에도 도움을 줄 것이 기대된다. 다만 SBOM으로 공급망 보안 위협을 완화하려면 해결해야 할 기술적 이슈가 있고, SBOM 수집자를 위한 구체적인 가이드도 마련되지 않아 제도 정착에는 시간이 걸린다. SW 공급망 문제는 SW 개발 관행에 대한 지속적인 개선이 요구되며, 글로벌 연쇄 위험으로 결코 혼자서는 해결할 수 없다. 따라서 우리는 실태조사, 실증사업 등을 시작으로 현실에 맞는 정책을 먼저 적용하고, 제도적 조화를 위한 국제협력에도 힘써야 한다.
(주)문화방송(MBC)은 콘텐츠 제작 및 유통 워크플로우에 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 기술을 적용한 미디어AI 서비스를 운영하고 있다. 영상아카이브에 보관되어 있는 수십만 개의 아날로그와 SD급 콘텐츠를 대상으로 HD급 수준의 영상화질로 품질을 향상시키기 위해서 AI영상화질개선시스템을 2020년에 개발 구축해서 여러 목적에 활용하고 있으며, HD급 콘텐츠를 대상으로 4K 초고화질급으로 변환하는 기술로 고도화해서 실서비스 적용을 눈앞에 두고 있다. 그리고 2년의 STT(Speech-To-Text, 음성문자변환) 베타서비스를 통해 얻어진 사용성 검증과 운영 경험을 바탕으로 STT HUB 서비스를 개발 구축해서 2022년부터 보도와 시사교양 프로그램의 제작 워크플로우에 적용하고 있다. 이들 서비스의 주요 기능들과 기술적 요소들의 구현, 미디어AI 서비스 운영의 경험을 나누고자 한다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2006.05a
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pp.338-342
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2006
최근 들어 수자원관리에 있어서도 다양한 이해당사자의 참여 요구가 증가하고 있으며, 수자원과 함께 생태, 환경, 사회, 경제적인 요소의 고려도 요구되고 있다. 이에 부응하기 위하여 수자원관리자들은 통합수자원관리의 실현을 위한 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구에서는 통합수자원관리에 필요한 지식관리시스템(www.water21.net)을 구축하였다. 수자원 통합지식관리시스템에서는 지식을 구조화/체계화하기 위하여 관리계획의 준비, 모델의 구성, 계획의 수립, 계획의 평가 등 4단계로 구성된 프로세스 온톨로지(Ontology)를 개발하고 적용하였으며, 수자원관련 지식의 효율적인 유통체계를 구축하기 위하여, 물 관련 지식의 허브 역할을 수행할 수 있는 버퍼 개념을 도입하고, 지식제공자들과 '물관련 지식공유협약'의 체결을 추진하고 있다. 통합수자원관리에는 다양한 이해당사자의 참여와 생태, 환경, 사회, 경제적 요소에 대한 고려가 필요하다. 하지만 이를 실현하기 위해서는 많은 시간과 비용이 소요된다. 본 연구에서 개발된 수 자원통합 지식관리시스템은 사용자들에게 물관련 정보를 빠르고 체계적으로 제공함으로써 이에 소요되는 시간과 비용을 줄여줄 것이다. 또한 국가적으로는 물관련 분야의 지식기반을 구축하는데 기여하게 될 것이다.
Journal of the Korean Society of Marine Environment & Safety
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v.18
no.3
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pp.261-266
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2012
This study provides for the enabling role of RFID technology in effecting supply chain management and logistics development. Furthermore, the findings of study reveal the recent application of RFID in international logistics and analyze the reason as the key factor of RFID widespread adoption and usage among suppliers.
본 논문은 국내게임산업기술 동향을 파악하고 현재 개발된 게임들의 완성도를 상대평가 하는데 필요한 게임개발수준의 정량화 방법을 제시하고자 한다. 이를 위하여 게임제작회사(11명), 유통회사(7명), 프로게이머(10명)를 대상으로 실시한 설문조사를 통해 얻은 자료로 게임개발구성요소별 가중치를 계층분석과정을 사용하여 계산하는 방법을 제안하고, 산출된 가중치를 이용하여 게임완성도를 스코어로 정량화 시켰다. 가중치를 적용시켜 얻은 장르별 게임완성도 및 선택된 35가지의 게임 에 대한 각각의 게임완성도 스코어를 히스토그램으로 나타내어 분석하고, 이들의 게임개발구성요소별 평가스코어를 작성하여 국내 게임산업 기술의 현주소를 파악함과 동시에 앞으로의 발전 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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