• 제목/요약/키워드: 유아 콘텐츠

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다문화 교육 프로그램이 다문화가정 유아의 자아개념, 적응도 및 사회적 관계에 미치는 영향 (The Impacts of Multicultural Education Program on the Self-Concepts, Adjustments and Social Relationships of Young Children from Multicultural Families)

  • 부성숙;정연주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.363-364
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 다문화 교육 프로그램이 다문화가정 유아의 자아개념, 적응도 및 사회적 관계에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 이를 위해 경기도 안산시에 위치하고 있는 H어린이집 만 5세 다문화가정 유아를 실험집단으로 선정하여 자아정체성과 긍정적인 사회적 관계 형성을 위한 다문화 교육 프로그램을 적용하였다. 그리고 다문화 교육 프로그램 적용 전 후의 자아개념, 적응도 및 사회적 관계를 측정하여 통제집단인 일반가정 유아의 점수와 비교하여 분석하였다. 분석결과, 다문화 교육 프로그램은 다문화가정 유아의 자아개념, 기관 적응도 및 사회적 관계에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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아버지의 양육태도와 또래유능성 간의 관계: 유아 자기효능감의 매개효과 (The Relationships between Father's Maternal Attitude and Peer Competence: Mediating Effect of Infant's Self-efficacy)

  • 박혜정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.603-614
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    • 2021
  • 본 연구에서는 아버지의 양육태도와 유아의 자기효능감, 그리고 유아의 또래유능성 간의 관계를 검증하고, 이 과정에서 유아의 자기효능감의 매개효과를 검증하였다. 본 연구의 대상은 서울시에 위치한 유치원에 재원중인 유아의 아버지 256명으로서, 설문조사를 통해 자료를 이용하였다. 연구문제를 검증은 구조방정식모형분석을 통해 수행하였다. 검증 결과, 아버지의 애정적, 자율적 양육태도는 유아의 자기효능감에 유의한 정(+)의 영향을 나타내었으며, 애정적 양육태도는 유아의 또래유능성에 유의한 정(+)의 영향을 보여주었다. 그리고 유아의 자기효능감은 유아의 또래유능성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 아버지의 양육 태도는 유아의 자기효능감을 매개로하여 유아의 또래유능성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 유아발달 측면에 있어서 유아의 가지효능감과 더불어 또래유능성의 향상에 미치는 아버지의 양육 태도 요인을 도출하였다는 점에서 의미가 있을 것이다.

유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션 분석 (Contents Analysis of Vocabulary Learning Game Application on Smart-Phone and Tablet PC for Young Children's Language Learning)

  • 현은자;연혜민;장주연;이은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.551-561
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.

유아의 정서조절능력 향상을 위한 인터랙티브 음악연주 콘텐츠 제안 (Interactive Music Performance Content for Infants' emotional regulation Improvement)

  • 박민경;최예지;박영미;장세진;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.141-144
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    • 2018
  • 인간의 발달 시기 중 유아기에는 급격한 정서발달이 진행되는데, 정서 조절은 긍정적인 정서발달에 영향을 미친다. 따라서 유아기에는 유아가 자신의 정서를 조절하는 방식을 학습하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 유아의 정서조절능력의 향상시킬 수 있는 음악 기반의 미디어 콘텐츠를 제안하고자 한다. 본 연구는 유리드믹스 음악 교육을 바탕으로 음악에 맞추어 신체의 움직임을 통해 여러 가지 악기를 연주하는 프로젝션 기반 인터랙티브 콘텐츠를 제안한다. 즉 유아들이 손, 팔, 다리를 활용한 신체 동작으로 베이스, 드럼, 탬버린, 캐스터네츠, 마라카스의 5가지 악기를 연주하도록 하여, 신체활동이 유아의 정서조절에 긍정적 영향을 미치도록 하였다. 이러한 음악 기반의 인터랙티브 콘텐츠는 유아들의 이목을 집중시켜 보다 재미있게 정서조절의 향상에 도움을 줄 수 있는 환경을 제공할 것으로 기대된다.

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부모-자녀 상호작용을 증진하는 IoT 모델 -유아용 스마트워치를 중심으로- (IoT model to improve parent-child interaction -Focus on smart watch for kids-)

  • 이영환
    • 융합정보논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.209-218
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    • 2017
  • 본 연구는 사용자 요구를 반영하는 유아용 스마트워치 콘텐츠 모델을 제안하기 위하여 스마트워치 사용 유아의 어머니 15명을 심층면접, 구입동기와 사용실태 및 요구사항을 분석하였다. 스마트워치 구매동기는 대부분 자녀의 안전과 스케줄 관리에 있었으며, 실제로 자녀와 전화 통화나 문자전송, 위치확인 기능을 주로 활용하며 이 기능에 만족하였다. 유아 역시 엄마와 통화하거나 스케줄 관리에 주로 활용하며 일부분 스마트워치에 탑재된 게임도 활용하는 것으로 나타났다. 어머니들은 스마트워치에 탑재된 학습 콘텐츠가 단순한 지식과 학습 위주의 퀴즈 형식 콘텐츠에 대한 아쉬움을 보였으며 스마트워치 게임에 몰두함으로써 발생하는 신체발달과 사회관계에서의 부정적 영향을 우려하였다. 심층 인터뷰를 통해 도출된 사용자 불만 및 요구사항을 기초로 본 연구는 신체 인지 언어 사회정서의 통합적 발달을 지지하며 부모와 자녀가 상호작용할 수 있는 놀이 콘텐츠를 탑재하는 페르소나모델을 제안하였다.

지식공유서비스를 활용한 세대통합형 NIE (Generation United News In Education Using Knowledge Sharing Service)

  • 장재경;김호성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.213-218
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    • 2007
  • 정보생산을 촉진하는 새로운 형태의 사이버공간이 나타나면서 지식의 창출과 지식을 얻는 형태가 변화하고 있다. 최종사용자에게 웹 애플리케이션을 제공하는 컴퓨팅 플랫폼인 web 2.0의 도입으로 손쉽게 자신이 필요한 정보를 분류할 수 있는 웹 컨텐츠가 활발히 제공되고 있으며 제공된 컨텐츠를 활용하여 수많은 정보 속에서 자신만의 보석을 찾아 손쉽게 지식을 쌓아 관리를 하고 있다. 이러한 지식공유서비스는 무분별한 정보, 중복된 지식, 그리고 단순한 관리로 인해 자신이 원하는 지식을 얻기란 쉽지 않은 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인상의 정보를 탐색하기 위해서 인터넷을 이용하던 네티즌들이 정보생산자로서 참여하는 공간으로 등장한 '지식공유서비스'를 기반으로 지식 창출 및 관리자로서 시니어를 활용하여 지식의 수용자로서 유아들을 위한 NIE (News In Education) 활용 교육 체계를 제안한다. 뉴스는 유아부터 성인까지 활용될 수 있는 좋은 교육 자료로서 NIE를 통하여 사고력, 논리력, 표현력, 창의력 등 여러 영역에 걸친 능력을 향상시킬 수 있다. 특히 유치원이나 학교의 교과과정에 맞추어 이러한 능력들을 더욱 배가 시킬 수 있다는 점에서 NIE가 더욱 각광받고 있다. 본 연구는 미디어 융합의 결과로 인터넷 뉴스를 활용해 생활과 분리되지 않은 통합교육을 할 수 있는 SCORM 기반의 유아용 콘텐츠를 생성하여 유아 교육에 활용하고자 한다. 또한, 유아용 NIE 교육 콘텐츠는 시니어들을 NIE 강사로 양성하였을 때 학습 자료로도 활용된다. 시니어들을 NIE 강사로 양성함으로써 시니어의 일자리 창출 및 지역사회 통합과 1세대인 여성시니어와 3세대인 아동 간의 세대통합을 이끌어 낼 수 있도록 하는 것에 목적을 두고 시니어 NIE 콘텐츠를 생성하고자 한다. NIE에 생성되는 지식을 생성하고 관리하기 위한 지식 솔루션으로 위키의 기능을 추가하여 개발하고자 한다. 위키를 사용하므로 개별적으로 존재하던 지식을 공동의 지식으로 공유할 수 있으며 의견을 하나로 통합하는 과정에서도 유용하게 사용될 수 있을 것이다. 위키를 이용한 시니어 NIE 콘텐츠에서는 교수 학습 계획안 및 NIE 아이디어를 공동 작업을 통하여 효율적으로 지식을 생성할 수 있으며 여러 사람들이 여러 단계를 거치면서 하나의 정제된 지식을 생성하게 되므로 양질의 교수 학습 계획안이나 NIE 아이디어를 창출할 수 있을 것이다.

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인터렉티브를 활용한 유아 콘텐츠 개발 (Content of infant using Interactive)

  • 신미향;최종수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.323-324
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    • 2012
  • 유아기는 인간의 삶은 중요한 영향을 준다. 이러한 유아들을 위해 교육법과 교육소재들이 있다. 교육소재는 교육법이 추구하는 인간상을 위해 교육적인 내용과 간접경험을 제공한다. 본 논문은 교육소재를 개발하여 경험을 제공하고 발상력과 창의력을 키운다.

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인체비례론에 근거한 EBS 유아동 애니메이션 캐릭터 등신비율 분석 (By Theory of Proportion the Human Body, An Analysis on Character's Proportion in Kids TV Animation on EBS)

  • 김석래;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.491-499
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    • 2015
  • 중요 디지털콘텐츠 산업의 하나인 애니메이션 산업의 경우, 작품을 근간으로 하는 다양한 파생 콘텐츠를 양산, 관련 콘텐츠산업의 동반성장과 콘텐츠시장의 확장을 도모할 수 있는 잠재적 역량을 내재하고 있다는 점에서 그 중요성과 발전의 가능성이 높은 분야라고 할 수 있다. 특히 국내 유아동 TV 애니메이션의 경우, 디지털콘텐츠의 핵심 기능인 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서 에듀테인먼트(edutainment)라는 융합형 콘텐츠로서, 대중적 인지도를 향상시킴과 동시에 대내외 경쟁력을 확보, 국내 애니메이션 산업 성장의 중추적 역할을 담당하고 있다. 본 연구는 조형요소로서 인체비례론이 가지는 이론적 중요성을 근간으로, 현재 EBS에서 방영중인 작품들의 캐릭터들을 대상으로 세분화된 비율을 측정, 그 결과를 분류, 분석하는 연구방법을 통하여, 현재 선호하는 유아동 애니메이션 캐릭터의 등신비율에 대한 현황파악과 함께, 캐릭터 개발에 실질적 활용과 적용이 가능한 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.

유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향 (The Impact of Young Children's Excessive Immersion in Smartphone Games on their Prosocial and Problematic Behavior)

  • 조정진;조안나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.647-657
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    • 2015
  • 본 연구는 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하는 데에 목적을 두었다. 연구를 위해 경기도 소재 2개의 유치원과 2개의 어린이집에 소속된 만 3-5세 유아 147명과 그들의 어머니, 해당 유아의 담임교사 16명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 통해 빈도분석, 상관분석, 단순회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 유아의 친사회적 행동에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 유아의 문제행동 양상이 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향에 대해 알아봄으로써 교육적 매체로서의 스마트폰을 효과적으로 활용하는 방안에 대해 제고해보도록 하는데 그 의의가 있겠다.

유아교육기관의 창의적 역량에 대한 유아교사의 인식과 실행 간 차이 (Discrepancy between the Perception and Reality of early Childhood Educators Regarding Creative Competency of the early Childhood Education Institutions)

  • 김수임;정나영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.13-23
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    • 2016
  • 연구는 유아교육기관의 창의적 역량에 대한 유아교사의 인식과 실행 간의 차이 및 유아교사의 배경변인에 따른 차이를 살펴보는데 목적이 있다. 연구 대상은 대구 경북 지역에 소재한 유치원에 근무하는 유아교사 144명이며, 유아교육기관의 창의적 역량의 영역별 하위내용 인식 및 실행에 관한 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 프로그램을 사용하여 대응표본 t-검증, 일원변량분석, Scheffe 사후검증을 통해 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아교육기관의 창의적 역량의 영역별 내용에 대한 유아교사의 인식과 실행 간 차이는 다양성, 자율성, 리더십 영역의 모든 하위내용에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 유아교사의 배경변인에 따른 인식과 실행 간의 차이는 유아교사의 직급별 자율성 영역의 하위내용, 학력별 리더십 영역의 하위내용, 경력별 다양성 영역의 하위내용, 그리고 연령에 따른 다양성 영역과 리더십 영역의 하위내용에서 각각 유의한 차이가 나타났다.