• 제목/요약/키워드: 유아 콘텐츠

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유아의 연령과 성에 따른 애니메이션 캐릭터 선호도 (Animation Character Preference According to Age and Gender of Children)

  • 고영자;김민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.470-479
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    • 2012
  • 본 연구는 만 3세 - 5세 유아 255명을 대상으로 연령별 성별에 따른 애니메이션 캐릭터의 선호도를 조사하여 분석하고자 한다. 유아가 선호하는 애니메이션 캐릭터를 그림으로 표상하고, 캐릭터 선호 이유에 대해 개별 면접하여 자료를 수집하고, SPSS 18.0 Window 통계 프로그램의 $x^2$검증을 통해 선호도 차이를 검증하였다. 분석 결과, 만 3 - 5세 유아들은 국내 제작 애니메이션을 35.7%, 국외 제작 애니메이션을 64.3%로 국외에서 제작된 애니메이션의 선호도가 높았다. 또한, 국내 캐릭터 22.4%, 국외 캐릭터 77.6%를 선호하는 경향을 보였다. 유아의 선호하는 애니메이션 캐릭터는 연령에 따라 유의미한 차이를 보였으며($x^2=302.474^{***}$, P<.001), 만 3세 유아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 만 4세 유아는 꼬마버스 타요의 '타요'와 캐릭캐릭 체인지의 '아무', 만 5세 유아는 짱구는 못말려의 '짱구' 캐릭터의 높은 선호도를 보였다. 유아의 선호하는 애니메이션 캐릭터는 성별에 따라 유의미한 차이를 보였으며($x^2=120.864^{***}$, P<.001), 남아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 도라에몽의 '도라에몽', 토마스와 친구들의 '토마스', 꼬마버스 타요의 '타요' 순으로 선호하였으며, 여아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 리틀 프릿의 '사과', 캐릭캐릭 체인지의 '아무', 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '루피' 순으로 선호하였다. 본 연구는 국내에서 제작되는 유아용 애니메이션의 개발이 좀 더 발전되길 기대하며, 이를 위한 기초 자료로 활용되길 바란다.

유아 교구로봇 프로그램 개발을 위한 유아와 초등학생 로봇교육의 연구동향 분석 (Analysis of Research Trends on Robot Education of Young Children and Elementary Students for the Development of Hands-on Robot Program for Young Children)

  • 김상희;김상언
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.859-868
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 유아의 교구로봇 프로그램 개발을 위한 기초연구로 유아와 초등학생의 로봇교육에 대한 연구동향을 알아보는 데 있다. 유아와 초등학생 로봇교육과 관련된 2006년부터 2016년 5월까지의 학위논문과 학술지 논문 총 155편을 대상으로 연도별 동향, 연구내용, 효과성 검증 등을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 연구주제에서 유아는 통합교육, 태도 및 인식연구, 반응연구 순이며, 초등학생은 프로그래밍 교육, 설계개발 연구, 통합교육 순으로 연구가 많이 이루어졌다. 연구방법에서 유아는 관찰연구가, 초등학생은 개발연구가 가장 많이 나타났다. 효과성 검증에서 유아는 사회적 정서적 관련 연구, 초등학생은 창의성 관련 연구가 많았다. 연구결과에 대한 논의를 바탕으로 유아 교구로봇 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하고, 유아와 초등학생의 SW교육과 연계하여 로봇교육의 방향과 시사점을 제안하였다.

AHP 기법을 활용한 유아교육 관련 사회적기업의 지속경영 우선순위 연구 (A Study on Prioritizing Sustainable Management of Social Enterprises Related to Early Childhood Education Using the AHP Method)

  • 전홍주;이성미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.317-327
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 유아교육 관련 사회적기업의 지속경영을 위한 우선순위 요인을 확인하는 것이다. 본 연구목적을 달성하기 위해 사회적기업 관련 선행연구를 고찰하여 지속경영 요인을 추출하고, 유아교육 및 사회적기업 관련자를 대상으로 설문조사를 한 후 AHP 분석 방법으로 요인의 우선순위를 도출하였다. 연구 결과, 사회적기업의 지속경영을 위한 대분류 4개 요인의 우선순위는 전략적, 조직적, 경영역량, 사회환경 순으로 확인되었다. 그리고 소분류 16개 요인의 우선순위는 프로그램의 독창성, 프로그램 내용의 우수성, 대표자의 리더십, 운영 및 교육전문성, 유아교육 시장정보 확보, 직원들의 장기근무, 유아교육 관련 문제해결 능력, 정부 및 지역사회 지원, 관련기관과의 네트워크 강화, 프로그램 가격 경쟁력, 대표자의 유아교육 관련 경험, 유아교육과정 변화 신속대응, 외부평판 및 혁신성, 유연한 의사결정 순으로 확인되었다. 본 연구는 유아교육 관련 사회적기업의 성과와 지속가능성을 위한 기본적인 성공 요인이 무엇인지 발견하고 향후 유아교육 관련 기업의 경영전략을 수립하는데 방향을 제시했다는 점에서 의의가 있다.

동물모형 학습을 위한 유아교육 콘텐츠 개발 (A Development of Infant Education Content for Animal Study)

  • 이광형;김정재
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.3510-3516
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    • 2010
  • 본 논문은 유아에게 동물의 모습과 습성, 울음소리, 특징 및 한글과 영어 등을 학습하게 하기 위하여 다양한 동물이 있는 동물원을 대상으로 시스템을 개발하였다. 유아가 관심 있는 동물의 전면에 인형을 위치하면, 동물의 울음소리, 모습 등을 동물원 모형에 연결되어 있는 디스플레이 장치를 통하여 학습할 수 있다. 동물원은 현재의 동물원의 모양을 축소하여 각 동물 우리에 동물을 인식할 수 있는 센서를 부착한다. 부착된 센서는 각각 고유의 ID를 가지고 있으며, 유아인형이 접근 하게 되면 인식하고 처리기에 고유 ID를 전송하게 된다. 전송된 ID는 데이터베이스에서 전송된 ID값과 일치하는 콘텐츠를 검색하게 되고, 검색된 콘텐츠는 Output 장치를 통하여 출력되게 된다. 또한 인형이 동물우리에 근접하였을 경우 멀티미디어 효과를 통하여 동물의 울음소리 및 기본적인 학습을 할 수 있도록 하였으며, 한글, 영어, 수셈 학습을 동시에 할 수 있도록 구성하였다.

유아용 그림책에 나타난 유아과학교육 내용분석 (The Analysis of Young Children Science Educational Content Shown in the Child Picture Book)

  • 윤은경;이미나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.588-597
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    • 2015
  • 본 연구는 유아용 그림책에 나타난 5세 누리과정 유아과학교육 내용의 범주별 분포를 알아보고, 유아과학교육 내용의 범주별 분포는 국내 외 그림책과 장르에 따라서 어떤 차이를 보이는지 파악하는데 그 목적이 있다. 연구 대상은 2012, 2013년 어린이도서연구회에서 발간한 <어린이 권장도서 목록>에 수록되어 있는 만 4세~7세 유아용 그림책 219권이었다. 연구도구는 유아용 그림책의 유아과학교육 내용분석을 위하여 5세 누리과정 자연탐구 영역의 내용체계로 제시되어 있는 항목을 사용하였다. 내용분석 범주는 2개의 상위범주와 7개의 하위범주로 설정하였다. 연구 자료는 내용분석 방법으로 분석준거에 의한 각 분석 항목에 해당하는 범주의 빈도와 백분율을 산출하였다. 연구결과는 첫째, 219권의 그림책에 나타난 유아과학교육 내용 상위범주 분석결과 '호기심을 유지하고 확장하기', '생명체와 자연환경 알아보기', '탐구기술 활용하기', '탐구과정 즐기기', '간단한 도구와 기계 활용하기', '물체와 물질 알아보기', '자연현상 알아보기' 순으로 나타났다. 둘째, 국내 외 그림책과 그림책의 장르에 따라서 살펴본 결과, '탐구하는 태도 기르기'보다 '과학적 탐구하기' 내용이 더 높게 분포 되어 있는 것으로 나타났다.

텃밭가꾸기 활동이 유아의 영양지식 및 식습관에 미치는 영향 (An The Effects of Backyard Gardening Activities of Children's Nutrition Knowledge and Eating Habits)

  • 구자림;한상길
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.292-301
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    • 2020
  • 본 연구는 유아교육기관에서 텃밭 가꾸기 활동을 통하여 유아의 영양 지식과 식습관 형성의 변화를 탐색하였다. 경기도 수원 H 어린이집과 화성 H어린이집 유아를 대상으로 실험집단 18명과 비교집단 18명으로 나누고, 사전사후 검사를 하였다. 실험집단과 비교집단이 거주하고 있는 두 지역 유아들은 아파트에 거주하고 있으며 비교집단은 텃밭 가꾸기 활동을 실시하지 않는 시설이다. 연구 도구는 영양지식 측정도구와 식습관 측정도구를 사용하여 수집된 자료를 SPSS 프로그램을 이용하여 분석하였고, 분석기법으로는 실험집단과 비교집단의 동질성 검증을 위해 t-test(검증)을 실시하였다. 분석결과 첫째, 텃밭 가꾸기 활동을 경험한 실험집단의 만 3, 4세 유아들이 비교집단의 유아들에 비해 영양지식이 높은 것으로 나타났다. 영양지식의 경우, 텃밭 가꾸기 활동을 실시하기 이전에는 실험집단과 비교집단이 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났으나 실험처치 후에는 실험 집단이 비교집단의 사후 검사에서 영양지식(음식을 먹는 이유, 식품의 종류 및 기능, 위생, 텃밭)에 대한 개념 향상에 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 텃밭 가꾸기 활동을 경험한 실험집단의 만 3, 4세 유아는 경험하지 않은 비교집단의 유아들에 비해 식습관 태도 하위요소 중 식사예절과 식사 행동에서 유의미한 차이가 나타났음을 알 수 있다. 결론적으로 텃밭 가꾸기 활동은 유아의 영양 지식과 식습관 형성에 긍정적인 변화를 기대할 수 있는 측면에서 교육적으로 유용성을 가진다고 볼 수 있다.

EBS 방영 TV 유아동 애니메이션 캐릭터 표현소재의 융합유형 분석연구 (An Analysis Study on Convergence type of Character's Subject Matter of Expression in Broadcasting Kids TV Animation on EBS)

  • 김석래;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권4호
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    • pp.319-328
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    • 2015
  • 지상파TV를 중심으로 꾸준히 제작, 성장해온 국내 유아동 애니메이션은 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서, 국내 애니메이션 산업의 핵심 콘텐츠로서 자리를 잡았다고 할 수 있으며, 특히 캐릭터는 유아동 애니메이션의 핵심적 시각요소로서 다양한 역할을 담당하고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 중요한 역할을 하는 캐릭터의 표현소재에 대한 분석연구이다. 이를 위해 캐릭터에 적용된 표현소재의 세부유형을 분류할 수 있는 기준툴을 확립하여, 현재 EBS에서 방영되고 있는 애니메이션 작품들의 캐릭터들을 선정, 이를 기준툴에 적용하고 그 결과를 분석하는 일련의 과정을 통하여, 표현소재에 따른 캐릭터 융합유형의 현황 파악과 함께, 유아동을 대상으로 하는 캐릭터 제작 시, 활용할 수 있는 또 다른 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.

총체적 교수법을 이용한 유아용 한글 기능성 게임 설계 (Hangul Serious Game for Childhood using Whole Language Approach)

  • 조보로;김수균
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.449-455
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    • 2016
  • 현재는 남녀노소 할 것 없이 많은 사람들이 스마트 폰을 이용하는 시대가 되었다. 특히 스마트 폰을 이용하여 교육용 애플리케이션을 제작하는 사례들이 늘어나고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 추세에 맞춰 어디서나 쉽게 유아들에게 한글을 접하고, 쉽고, 재미있게 배울 수 있는 한글 교육 기능성 게임을 설계하는 것을 목표로 한다. 특히 스마트 폰의 사용이 보편화되면서 유아들의 한글 습득과정이 과거와 달라지고 있다는 점은 주지의 사실이다. 보통 유아는 한글 공부를 일반적으로 종이책을 기반으로 학습한다. 그러나 현재는 스마트 폰을 활용해 시간과 장소에 구애받지 않고 한글을 익힐 수 있는 세상으로 변화되었으며, 주위에서 이런 모습을 어렵지 않게 볼 수 있게 되었다. 본 논문에서는 한글 학습을 놀이의 속성을 이용해 쉽게 익힐 수 있도록 스마트 폰에서 활용할 수 있는 애플리케이션을 설계하는 방법에 대해 설명한다.

미디어를 활용한 노래 부르기 활동이 유아의 음악적 청취력에 미치는 영향 (Effect of Singing Music Activities Using Media as on Audiation of Early Children)

  • 안경숙;김정주;임수진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.485-495
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    • 2010
  • 본 연구는 미디어를 활용한 노래 부르기 음악활동을 제공하여 교수매체로서 미디어를 활용하는 것이 유아의 음악적 청취력에 미치는 영향을 규명하고 음악교육의 방향성을 제안하고자 하였다. 이를 위해 G시에 소재하고 있는 어린이집의 만 5세 유아 39명을 실험집단 20명, 비교집단 19명으로 나누어, 실험집단에 는 음악적 개념을 담은 여러 미디어를 활용한 노래 부르기 음악활동을, 비교집단에는 일반적으로 이루어 지는 가사 중심의 새 노래 부르기 활동을 각 12주에 걸쳐 진행하였다. 음악적 청취력 검사 후 사전점수를 공변인으로 하고 사후점수를 종속변인으로 하는 공분산분석을 실시하고, 실험집단을 대상으로 사전 사후 검사 점수에 대한 대응표본 t-검증을 하였다. 연구결과, 미디어를 활용한 노래 부르기 음악활동은 유아들의 음악적 청취력 전체 및 하위요인인 음감과 리듬감의 향상에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아들을 대상으로 음악교육을 할 때 음악적 개념을 담은 다양한 미디어를 활용하는 것이 필요함을 제언하는 것이라고 할 수 있다.

영·유아의 입사피부선량 측정을 위한 몬테카를로 시뮬레이션 (Monte Carlo Simulation for the Measurement of Entrance Skin Dose on Newborn and Infants)

  • 김상태
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.346-352
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    • 2012
  • 성인과 달리 영 유아에게 행해지는 방사선 검사 시 투여되는 방사선량의 평가는 활발하게 이루어지지 않고 있다. 따라서 영 유아의 방사선 검사 시 피폭되는 정도를 나타내는 지표로서 입사피부선량을 측정하고 Geant4를 이용한 몬테카를로 시뮬레이션을 통한 결과값을 비교하여 입사피부선량 측정의 재현성을 높이고 다양한 지오메트리 구현의 가능성을 증명하였다. 몬테카를로 시뮬레이션 결과값은 입사피부선량을 선량보정을 위한 정규인자를 통해 추정하였고 단위 X선 조사영역크기로 표준화한 결과 영 유아에게 있어 일회의 방사선 촬영 당 평균 입사피부선량은 $78.41{\mu}Gy$ 였으며 선량계를 통한 측정값과 몬테카를로 시뮬레이션값의 백분율 오차는 최대 -4.77%로 나타났다. 몬테카를로 시뮬레이션을 통한 입사피부선량 평가 방법은 의료기관에서 실제 진단을 위해 내원한 환아를 대상으로 한 입사피부선량 평가의 어려움을 대체할만한 수단으로서의 가능성을 보여준다.