UCR 로봇의 유아교육 현장 적용의 효과적인 접근 방법을 모색하고 유아발달에 적절한 콘텐츠를 제공하기 위해 UCR을 활용한 유아 동극 콘텐츠를 개발하여 적용해보았다. 만5세 유아 5명과 보육교사 1명에게 콘텐츠를 적용한 결과, 본 콘텐츠는 유아에게 흥미를 제공하고 유아의 지속적인 참여와 활동에 대한 집중도를 높이는 활동으로 평가되었다. 개발한 UCR 활용 동극 콘텐츠는 유아교육현장에서 로봇활용 교육의 새로운 모델을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 유아의 인지적 발달 능력을 고려하여 유아의 눈높이에 맞는 3D 콘텐츠를 제작하여 유아들이 환경보호를 위한 지식을 습득하여 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 구현 하였다. 본 콘텐츠는 환경교육의 실천 방향을 제시하고 유아들의 흥미를 유발하여 환경교육의 효율성을 증대할 수 있는 환경교육용 3D콘텐츠를 구현하고자 한다.
지금까지 유아 대상의 체감형 게임을 개발하려는 여러 시도가 있었으나 사용자의 행동체계가 완성되었다는 가정하에 만들어져 정형화된 동작을 하지 않고 자유롭게 움직이는 유아의 동작을 인식하는데 부족하다는 문제점을 가지고 있었다. 또 유아의 감성에 맞춘 콘텐츠나 디자인을 이용하기 보다는 성인의 감각에 맞추어 개발된 것들이 많았다. 본 논문에서는 유아를 위한 체감형 줄넘기 게임 개발과정을 소개함으로써 유아의 동작 특징을 활용한 체감형 게임 개발에 필요한 요소들을 제안하려한다.
부모와 유아가 함께 보내는 프로그램이 많아지면서 자연적으로 부모와 유아가 함께 보내는 시간에 대한 관심이 크게 증가하고 있다. 하지만 부모와 유아가 함께 할 수 있는 콘텐츠에 대한 정보 제공 서비스는 속도를 따라가지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 부모와 유아가 함께 즐길 수 있는 육아 콘텐츠정보 제공 웹페이지를 설계하고 구현하였다. 부모와 유아가 함께 할 수 있는 여행지 추천, 게임, 요리 레시피 제공을 통해서 부모와 유아가 함께 할 수 있는 콘텐츠를 제공함을 목적으로 하였다. 본 논문에서 구현한 웹 페이지의 사용으로 유아를 가진 부모들의 정보제공에 도움이 되기를 기대한다.
유아는 만3~5세 사이에 언어 능력이 빠르게 발달하게 된다. 유아의 언어발달에 맞는 다양한 경험을 위해서는 그 시기에 맞는 콘텐츠 개발이 필요하다. 다양한 콘텐츠 개발을 위해 유아에 맞는 음성 인터페이스를 이용하는 것이 필요하지만, 한국어에서는 유아를 대상으로 한 데이터베이스가 구축이 되지 않았다. 본 논문에서는 한국어에서 만 3~5세 유아들의 객관화되고 정확한 음성 데이터 수집을 설계하기 위하여 발달시기에 맞는 적절한 단어 선정 및 성인과 다른 유아의 행동 특성 유형을 파악하는 과정을 거쳐 음성 데이터 베이스를 구축하였다. 단어의 경우 MCDI-K에서 두 단계를 걸쳐 선정하였고, 유아는 한 단어 당 세 번씩 발성하였다. 이렇게 수집된 음성 데이터는 유아별, 단어별 파일 토큰화 과정을 거쳐 데이터베이스로 구축되었다. 한국어 유아 음성 데이터베이스는 웹 페이지를 통한 기술 이전을 할 계획이며, 이를 통하여 유아들의 언어 발달에 유익한 다양한 콘텐츠 개발에 그 익일을 담당할 것으로 기대한다.
뉴미디어 시대에 미디어는 놀이의 한 영역이고 이는 유아들에게도 마찬가지다. 유아용 콘텐츠에 대한 기존의 연구는 학습용 콘텐츠에 대한 연구나 디자인과 같은 특정 요소에 대한 연구 위주로 이루어졌으나 실제 유아들을 위해 개발되는 콘텐츠들 중 재미와 즐거움을 주목적으로 하는 콘텐츠들이 큰 비중을 차지한다. 이에 본 연구는 유튜브에서 단기간에 구독자 수를 가장 많이 확보한 유아용 콘텐츠인 엉뚱발랄 콩순이, 캐리와 장난감 친구들, 그리고 핑크퐁의 재미 요소를 분석하였다. 분석 결과 미디어 환경의 특성과 관련이 높은 재미 요소는 자기결정감과 독립성이고 콘텐츠의 특성에 대한 재미 요소는 감각적 생생함, 공감, 신체적 역동감이며 콘텐츠 연계 활동의 특성에 대한 재미 요소는 자기표현감과 대인교류감으로 정리할 수 있다. 본 연구는 유아들이 뉴미디어 환경에서 콘텐츠를 선택, 소비하고 이를 놀이로 연계하는 전반적인 과정에 대하여 포괄적으로 재미 요소를 분석함으로써 콘텐츠의 특성을 보다 폭넓게 이해하는 시각을 제공하였다.
본 논문에서는 유아를 위한 체감형 게임 개발에 필요한 요소로 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작인식, 음성인식 기술을 제안하였다. 유아용 체감형 게임은 유아의 감성에 맞춘 교육적 요구가 반영된 콘텐츠와 밝고 친근감 있으면서 사용이 편리한 디자인 요소들이 반영되어야 하고 유아가 친숙하고도 쉽게 게임을 할 수 있게 유도할 수 있는 배경음악과 설명 대사가 사용되는 것이 좋다. 만약 동작 인식과 음성인식 시스템을 유아용 체감형 게임에 사용할 경우 게임 사용자의 연령에 맞는 동작 데이터와 음성 데이터를 사용해 인식률을 높여야 한다. 특히, 본 논문에서는 피부색과 유아 신체 모델을 사용하여 유아의 얼굴과 손을 인식한 후 그 위치를 고려하여 유아의 동작을 인식하였고 유아의 음성 데이터를 수집해 신경망을 이용한 음성인식 기술을 게임에 적용해 신체 놀이 중심 활동의 줄넘기 게임인 '신나게 폴짝'을 개발하였다.
최근 현대사회의 다양한 스마트기기들이 보편화됨에 따라 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들이 주목을 받고 있다. 이러한 유아용 콘텐츠들은 한꺼번에 다양한 요소들을 접할 수 있다는 점과 편리함 때문에 많은 부모들과 선생님들 사이에서 사용되고 있다. 그러나 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들의 과도한 이용은 아이들의 상상력 저하, 언어발달 저하 등에 문제로 우려의 목소리를 받고 있다. 따라서 본 연구는 현 세대의 아이들이 스마트기기를 이용한 콘텐츠를 통해 최종적으로 아날로그 책을 통한 독서를 좋아하도록 디자인하고자 한다. 우선 현재 스마트기기의 유아용 콘텐츠들로 사용되는 멀티미디어들의 특징을 그림책비디오, 애니메이션, 멀티미디어동화, 앱북 4종류로 나누어 알아보았으며 이를 토대로 디지털 콘텐츠의 활용 방안들에 대한 근거를 마련하였다. 이러한 본 연구는 아이들이 책을 좋아하게 만들 디지털 콘텐츠를 디자인 하는데 있어 가이드라인 역할을 수행할 것이다.
미래사회의 삶의 주역이 될 유아들은 첨단기술 로봇시대에 적응하기 위해서 로봇교육이 필요하다. 유아들이 로봇을 학습하기 위해서는 적극적인 관심과 학습의 필요성 및 정보기반사회에서 정보기술을 활용한 창의적인 학습이 필요하다. 교육과학기술부에서도 유아 로봇교육의 필요성에 따른 정부의 스마트교육 추진과 영유아기 교육 보육에 대한 국가차원의 수학적 과학적 문제해결능력을 기르고 창의적 문제해결력을 신장하는 유아로봇교육콘텐츠의 개발이 절실히 필요하다. 본 논문은 태블릿PC에서 창의적인 문제해결력 신장을 위한 유아로봇교육콘텐츠를 연구한다. 유아로봇교육콘텐츠 요구사항을 분석하고, 로봇교육콘텐츠 아이디어와 콘텐츠 설계 및 구축을 한다. 그리고 유아로봇교육콘텐츠 수업모형설계와 창의력 효과측정 방안과 창의력 문제해결 검토, 실행 전략 및 창의력 문제해결 비교를 한다. 본 논문의 목표는 누리교육과정을 이용한 과학기술기반의 융합과학기술 유아인재 양성을 위한 기초를 마련하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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