유아론에 대한 비트겐슈타인의 철학적 투쟁을 조명하는 것은 그의 전체 철학의 핵심을 조명하는 것에 상당한다. 요컨대 유아론의 문제는 언어놀이, 놀이와 언어의 유사성, 가족 유사성, 규칙 따르기, 규칙 따르기의 역설, 사적 언어 논변, 뜻함, 봄과 -로서 봄, 모순, 논리적 필연성, 함 또는 실천과 같은 후기 비트겐슈타인의 핵심 개념이나 주제와 얽혀 있다. 이를 보이기 위해서 이 글에서는 유아론의 개념, 유아론에 대한 청년 비트겐슈타인의 생각, 후기 비트겐슈타인의 진단을 논의하게 될 것이다. 이러한 과정에서 우리는 비트겐슈타인이 유아론(넓게는 데카르트주의, 영국경험론, 현상학)에서 실천으로 나아가는 패러다임의 전환을 수행하고 있다는 것을 확인하게 될 것이다. 이러한 논의가 진행되면 우리는 유아론에 대한 후기 비트겐슈타인의 비판과 '사적 언어'가 어떻게 연결되는지 자연스럽게 문제 삼게 된다. 많은 학자들이 주장하는 바에 따르면, 비트겐슈타인은 사적 언어가 불가능하다고 간주했다. 그러나 나는 이러한 주장은 비트겐슈타인이 처한 패러다임의 전환 상황을 간과하는 처사로서 설득력 없는 것임을 보이고자 한다.
본 연구는 신체접촉놀이와 공감적 소통능력을 위한 상담교육을 통합한 부모상담교육 프로그램을 개발하고, 모-자 상호작용, 양육 및 놀이에 대한 모의 인식 변화를 알아봄으로써 그 효과를 밝히고자 하였다. 공감적 소통능력으로 반영하기, 나-전달법과 제한설정, 서로 승자되기를 상담과 병행하여 교육하였으며, 신체접촉놀이를 통한 즐거움을 공유하는 경험을 포함하였다. 연구대상은 G시 A유치원에 재원 중인 유아 11명의 어머니를 대상으로 매회기 90분간, 매주 1회씩 총 8회기 부모상담교육 프로그램을 실시한 후, 7회기 이상 참석한 어머니 6명을 대상으로 분석하였다. 모-자 상호작용은 취학전/학령기 아동용 Marschak Interaction Method(MIM)로 평가하였으며, 양육 및 놀이에 대한 인식변화는 반구조화된 설문지로 조사하였다. 연구결과, 부모상담교육 프로그램에 참가한 후 모-자 상호작용에서의 긍정적인 변화가 나타났다. 즉 어머니의 상호작용이 보다 양육적이고 개입적으로 변하였으며, 구조를 제공하면서 유아의 도전을 촉진하는 상호작용이 증가하였다. 또한, 지시나 가르치려는 상호작용보다는 유아 주도의 상호작용이 증가하였고, 기다려주는 시간이 늘고 유아의 노력을 격려하는 반응이 증가하였다. 한편, 프로그램 참가 후 양육에 대한 행복감, 가치감, 자신감이 높아졌으며, 놀이에 대한 인식이 보다 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다. 본 연구는 놀이와 상담과 교육을 통합했다는 점에서 의의가 있으나 사례중심의 질적 변화를 비교분석했다는 점에서 추후 연구의 필요성이 논의되었다.
본 연구에서는 유아-교사 친밀관계 및 유아의 어린이집 적응 향상을 위한 집단치료놀이 프로그램을 개발하고 효과를 검증하였다. 만 2-3세 유아 16명이 연구에 참여하였으며 실험집단과 통제집단에 각각 8명씩 배정되었다. 실험집단에는 매 회 45분, 주 2회씩, 총 10회기의 집단치료놀이를 실시하였고 통제집단에는 어떤 처치도 제공하지 않았다. 유아-교사 친밀관계(Pianta, 2001) 및 어린이집 적응(Jewsuwan, Luster & Kostelnik, 1993) 척도를 사용해 사전 사후검사를 실시하였다. 맨 휘트니 유 검정과 윌콕슨 부호 순위 검정을 실시하여 자료 분석 한 결과는 다음과 같다. 첫째, 사전검사에서 두 집단의 유아-교사 친밀관계는 동질적이었으나 사후검사에서는 실험집단의 유아-교사 친밀관계가 유의하게 향상되었다. 둘째, 사전검사에서 두 집단의 어린이집 적응 수준은 동질적이었으나 사후검사에서는 실험집단의 어린이집 적응 수준이 유의하게 향상되었다. 결론적으로, 집단치료놀이 프로그램은 유아-교사 친밀관계와 유아의 어린이집 적응 향상에 효과적이었다.
본 연구의 목적은 유아 원격수업 콘텐츠 분석을 통해 미래교육환경에서 유아를 위한 원격수업 콘텐츠개발과 활용에 대한 방향성을 제시하는 것이다. 분석대상은 '유치원 [놀이ON] 콘텐츠' 148편으로 '사용의 용이성', '흥미성', '교육성', '내용의 적합성', '기술성'에 따른 분석결과는 다음과 같다. '내용의 적합성'을 제외하고 각 하위영역별 콘텐츠의 점수에 큰 편차가 있는 것으로 나타났다. '내용의 적합성' 경우에는 현직교사들의 콘텐츠 제작으로 거의 모두 상위 점수를 받았다. 이와 같은 내용으로 우리는 다음과 같은 결론을 내렸다. 먼저, 탐색 및 진행과정에서 유아의 놀이 참여유도와 이해를 고려해 적절한 속도의 말로 제작되어야하며, 모든 유아들이 흥미를 가질 수 있는 주제로 다양한 전략을 활용한 도전과 수준에 맞는 놀이가 가능해야 한다. 또한 유아의 상상력, 호기심과 창의적인 경험 지원과 발견과 탐색의 과정에 유아가 참여할 수 있도록 주제 선정과, 영상 편집 및 음성지원이 필요하다는 것을 발견할 수 있었다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대의 교육 개정과정에 발맞춰 어린이들을 위한 코딩 교육의 현황을 파악하고 이의 문제점을 보완할 새로운 '놀이 중심'의 교육 콘텐츠를 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 국내의 유아 코딩 교육 프로그램 사례를 조사하고 분석한 뒤, 차후 유아코딩교육의 방향성을 제시하고 새로운 코딩 교육용 어린이 놀이공간을 제시하였다. 사례 분석 결과, 현 코딩 교육은 어린이의 활동성에 제약을 많이 두고 있다. 하여 본 연구에서는 아이들이 활발하게 뛰어놀 수 있는 '놀이 공간'으로써의 코딩 교육 공간을 제시한다. 공간을 이용했기 때문에 아이들의 시각, 촉각, 후각 등 오감을 자극할 수 있어 감성적 교육이 가능하다. 또한, 이 연구를 통해 공간 이해능력은 물론, 상상력과 창의성, 협동심까지도 기를 수 있을 것으로 기대된다. 차후 연구에서는 유아들의 특성과 기술적 프로세스를 심층적으로 연구해 향후 유아 교육의 발전에 도움이 되고자 한다.
본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.
본 연구는 유아들이 유치원이라는 공간을 실존적으로 경험함으로써 형성되는 장소성의 의미를 유아들의 놀이를 중심으로 탐구하고 있다. 이를 위해 유아들이 경험하게 되는 유치원의 모든 공간을 연구관찰 대상범위로 선택하였다. 연구를 수행하기 위해 유아 관찰과 비형식 면담 교사 심층면담을 통해 유아들의 자유선택활동 시간과 바깥놀이를 중심으로 동영상 촬영이 이루어 졌다. 연구결과 유아와 교사가 경험하는 실존적 공간으로서 유치원의 장소성은 경험과 관계속에서 형성되는 공간으로서의 장소성, 놀이의 공동생산 공간으로서의 장소성, 교육과 생활이 공존하는 공간으로서의 장소성, 유아들의 경험한 유치원에 의해 만들어진 특별한 공간, 소통에 의해 공유된 공간으로서의 장소성을 나타내는 것을 알 수 있었다. 유치원의 장소성은 유아들의 실존적인 경험과 관계를 맺고 있었으며 교사들은 공간에 대한 재해석이 필요함을 시사한다.
본 논문에서는 유아를 위한 체감형 게임 개발에 필요한 요소로 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작인식, 음성인식 기술을 제안하였다. 유아용 체감형 게임은 유아의 감성에 맞춘 교육적 요구가 반영된 콘텐츠와 밝고 친근감 있으면서 사용이 편리한 디자인 요소들이 반영되어야 하고 유아가 친숙하고도 쉽게 게임을 할 수 있게 유도할 수 있는 배경음악과 설명 대사가 사용되는 것이 좋다. 만약 동작 인식과 음성인식 시스템을 유아용 체감형 게임에 사용할 경우 게임 사용자의 연령에 맞는 동작 데이터와 음성 데이터를 사용해 인식률을 높여야 한다. 특히, 본 논문에서는 피부색과 유아 신체 모델을 사용하여 유아의 얼굴과 손을 인식한 후 그 위치를 고려하여 유아의 동작을 인식하였고 유아의 음성 데이터를 수집해 신경망을 이용한 음성인식 기술을 게임에 적용해 신체 놀이 중심 활동의 줄넘기 게임인 '신나게 폴짝'을 개발하였다.
본 연구는 유아의 숲놀이와 관련된 연구논문을 분석하고 앞으로의 연구방향과 기초자료를 제시하기 위하여 실시하였다. 2009년부터 2018년까지 학술연구정보서비스(www.riss.kr)에 제공된 유아를 대상으로 한 숲놀이 논문 중 174편을 연구대상으로 하였다. 연구대상에 따른 논문수는 유아를 대상으로 한 논문이 114편으로 가장 많았다. 유아를 대상으로 한 숲놀이 논문의 연구 방향의 경향을 보면 실험연구(55.17%), 조사연구(17.82%), 관찰연구(9.77%), 사례연구(5.75%), 문헌연구(6.32%), 기타(5.17%) 순이었다. 대상연령별 연구 경향을 살펴보면 단일연령을 대상으로 연구한 논문의 경우 만 2세(3.51%), 만 3세(2.63%), 만 4세(9.65%), 만 5세(35.96%) 순 이었다. 만 2~5세의 유아를 혼합하여 연구한 경우(40.36%), 만 1세 영아 또는 장애아(7.89%)로 나타났다. 유아발달의 경향을 살펴보면 정서발달(30.7%), 사회성발달(25.44%), 인지발달(16.67%), 자아개념발달(14.04%), 신체발달(6.14%), 언어발달(3.51%), 기타(3.51%) 순으로 나타나 언어발달과 유아 숲놀이에 대한 연구가 필요한 것으로 판단되었다.
본 연구는 영유아 부모를 위한 놀이참여태도 척도의 타당도를 검증하기 위해 수행되었다. 질문지는 영유아 자녀의 놀이에 대한 부모의 참여태도를 측정하기 위해, 본 연구자들이 델파이 조사를 통해 개발한 33개 자기보고식 질문지를 사용하였고, 예비조사를 거쳐 문항의 가독성과 의미전달 정도를 파악하였다. 본 조사는 서울 및 인천 지역에 위치한 9곳의 어린이집에 재원 중인 영유아 부모 447명을 대상으로 수행되었으며, 최종적으로 339명의 자료를 이용하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 상관분석, 중다회귀분석과 신뢰도 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영유아 부모를 위한 놀이참여태도 척도의 구인타당도를 검증한 결과, '민감하게 놀기(7문항),' '반응적으로 놀기(6문항),' 그리고 '즐겁게 놀기(7문항)'의 3개 요인 총 20문항으로 정리되었고, 3요인 모형의 적합도는 우수한 것을 확인하였다. 둘째, 영유아 부모를 위한 놀이참여태도 척도의 내적일관성은 양호한 것으로 나타났다. 셋째, 영유아 부모를 위한 놀이참여태도 척도의 공인타당도를 검증한 결과, 본 척도와 부모의 놀이성과는 통계적으로 유의미한 정적상관을 나타내어 공인타당도가 확인되었다. 마지막으로, 영유아 부모를 위한 놀이참여태도 척도는 부모의 양육스트레스와 유아의 자기조절능력을 예측하는 준거타당도가 있음이 확인되었다. 본 연구를 통해 타당화된 영유아부모를 위한 놀이참여태도 척도는 자녀의 놀이에 참여하는데 있어 부모의 어떠한 태도가 적합한지를 제안하는 부모교육자료로 활용되거나 자녀와의 놀이 참여 태도 개선 및 향상을 위한 부모교육프로그램이나 놀이치료의 효과성을 평가하는 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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