정보통신기술의 발전으로 교육분야에서도 시간, 장소 및 기기의 제약없이 학습이 가능한 스마트 교육이 활성화되고 있다. 그러나 주로 콘텐츠 기반의 교육 솔루션들이 제공되고 있고 학습자의 개별 특성을 파악하여 개별화된 학습을 제공하는 시스템 구축은 상대적으로 저조하다. 유아교육에서 자유선택활동은 중요한 놀이 활동이지만 교사들의 임상적 관찰에 의존함으로써 효율적으로 시행되지 못하고 있다. 최근 대두되고 있는 초연결성에 기반을 둔 사물인터넷 기술을 자유선택활동에 적용한다면 객관적이고 정형화된 데이터를 축적할 수 있고 이러한 데이터는 유아들의 개별화된 활동 유형과 놀이 형태 분석에 사용될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 오픈소스 하드웨어 기반으로 사물인터넷 환경을 구축하여 유아들의 자유선택활동을 관찰하는 시스템을 설계하고 구현한다. 제안된 시스템은 유아들의 활동정보를 축적하여 분석 자료로 제공함으로써 교사들의 업무 경감과 개별 유아들에 대한 맞춤 교육 자료로 활용될 것이다.
코로나-19 상황이 지속 되면서 유아들은 유아 교육 기관에 가지 못하고 집에서 부모와 보내는 시간이 늘어나고 있다. 부모들은 자녀들에게 한글 단어 학습이나 놀이 활동을 가르치기 위해 집에서 많은 시간을 보내야 하는 상황에 직면해 있다. 이는 부모에게 많은 심리적 부담과 스트레스로 작용이 되고 있다. 본 연구에서는 부모의 심리적 부담을 덜어 주기 위해 블록 코딩기법의 인공지능 블록을 이용하여 한글 단어 교육과 놀이 활동을 지원할 수 있는 학습 보조 시스템의 설계 및 구현을 제안하였다. 제안된 시스템의 활용은 자녀의 학습 지도에 대한 부모의 부담을 경감시킬 수 있을 뿐만 아니라 실제 유아 교육 현장에서도 적극 활용이 될 수 있어 많은 학습효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 DACUM 기법을 사용하여 유치원 특수학급에 근무하는 유아특수교사의 직무를 분석하고자 하였다. 이를 위해 유치원 특수학급 교육경력이 풍부한 6명의 유아특수교사로 DACUM 위원회를 구성하고 총 6회기의 DACUM 워크샵을 거쳐 직무정의, 직무기술서, 직무명세서를 도출하였다. 그 결과 유치원 특수학급 교사의 직무명세서는 9개의 책무와 53개의 과업으로 구성되었고 직무 기술서는 80개의 지식, 98개의 기술, 22개의 태도로 구성되었다. 유치원 특수학급에 근무하는 유아특수교사는 가정연계지도, 건강과 안전관리, 초등학교 전이지도, 놀이주제에 따른 환경구성, 실내외 놀이 활동지도가 초·중등 특수교사와 차별화된 과업이었다. 지식의 경우는 장애인 등에 대한 특수교육법과 행동수정에 대한 지식이 우선순위를 차지하였고, 기술은 관찰과 기록, 부모면담 및 부모교육기술이, 태도는 전문가와 행정가로서의 태도가 우선순위를 차지하였다. 이러한 직무분석의 결과는 대학에서 직무역량이 높은 유아특수교사를 양성하기 위한 교육과정을 구성하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
Objective: The purpose of this study was to investigate the relationships among mothers' play beliefs, children's gender and home play frequency, and their preferences for three types of play. Methods: Totally 256 mothers of 5-year-olds participated in the survey in metropolitan area. Data were analyzed with t-test, Pearson's correlations, and stepwise multi-regression using SPSS 22.0. Results: First, boys and girls showed little difference in their home play experiences. Boys preferred active and rough play, while girls preferred quiet play. Second, mothers' play beliefs and children's home play frequency had partial correlations with children's play preferences. Third, predictors of children's play preferences were influenced by the types of play. Children's gender and mothers' play beliefs affected children's preference for active play. Only gender explained children's preference for rough play. Finally, children's gender, home play frequency, and mothers' play beliefs influence children's preference for quiet play. Conclusion: In conclusion, gender is an important factor of children's play preferences, and mothers' play beliefs and children's home play frequency affect their preferences for a specific type of play.
The purpose of this study was to explore the characteristics of the children's rough-and-tumble play, and investigate the differences in rough-and-tumble play according to children's gender and social competence. The subjects were 80 five to six year-old children. The children's behaviors during the outdoor play were observed by a modified version based on the Rough-and-Tumble Play Categories(Humphreys & Smith, 1987). Children's social competence was measured by using the Scale for the Social Competence of Kindergarten(Doh, 1994). The data were analyzed by descriptive statistics, t-test, and ANCOVA. The results were as follows: Firstly, about 25.6% of outdoor play types was rough-and-tumble play behaviors. Specifically, children's rough-and-tumble play was more 'chasing' behaviors than 'mock-fighting' behaviors. Secondly, boys involved in rough-and-tumble play more often than girls did. In general, boys participated more frequently in various rough-and-tumble play categories, whereas girls involved only in chasing behavior more often. Finally, controlled by sex, children with higher social competence participated more frequently in rough-and-tumble play, which showed statistical significance. In conclusion, children's rough-and-tumble play behaviors were related to the gender and the social competence.
이 연구에서는 인간과로봇상호작용(HRI)에서 유아들을 대상으로 로봇을 활용한 증강현실 극놀이 실험을 통하여 아동들이 느끼는 상호작용 분석을 제시하고자 한다. 기존의 극놀이 로봇콘텐츠를 아동들이 상호작용하기에 편하도록 QR 마커의 단점을 개선하여 개발하였다. 또한 로봇을 활용한 증강현실 극놀이에 대해서 로봇 극놀이에 대한 흥미, 로봇분장의 적절성, 로봇이 똑똑해 보이는 정도, 극놀이에 몰입감에 대한 아동의 반응을 분석하여 보았다. 나이가 어릴수록 재미가 높고, 로봇이 똑똑하다고 생각하였고 로봇 사용경험이 없는 아이들이 상대적 흥미가 높고, 로봇분장에 대해서는 로봇사용 경험 있는 아이들이 차이를 인지하는 것으로 나타났다.
본 연구는 인간 발달의 서사 모델에 따라 그림책 읽기가 성인 독자에게 자신의 어린 시절 놀이 경험을 회상하는 데 도움을 주는지, 그렇다면 회상된 놀이의 유형과 내용은 어떠한지를 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 성인 독자에게 놀이를 소재로 한 그림책을 제시하고 그림책을 읽기 전후로 회상한 놀이경험과 그림책에 대한 반응을 인터뷰를 통해 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 읽기 전에 성인들이 회상한 놀이는 주로 '규칙이 있는 게임'이었으며 야외에서 이루어진 동적인 놀이였다. 그러나 그림책을 읽은 후 대부분의 성인 독자들은 읽기 전과는 유형이 다른 유년기의 놀이를 회상하였다. 둘째, 놀이를 소재로 한 그림책을 읽기 전 성인들은 여러 놀이를 파편화된 상태로 회상하거나 한 개의 놀이 행위의 명칭만을 회상하였다. 그러나 그림책을 읽고 난 후의 놀이 회상에서는 서사의 요소인 등장인물, 배경, 플롯이 구체적으로 나타났다. 셋째, 독자들은 놀이를 소재로 한 그림책에 대하여 대체적으로 정서적 반응 또는 미학적 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 그림책이 유아부터 노인까지 전 연령이 향유할 수 있는 예술 장르이자 도서임을 확인하며 성인 독자가 유년기를 회상하며 자신을 재발견하도록 도와줄 수 있는 매체임을 시사한다.
This study identified and explained the prototypes of teacher's belief about children's play with the use of Stephenson's Q-methodology. The sample consisted of 35 kindergarten teachers. A Q-deck composed of 48 cards, derived in part from a review of related literature and was developed by the researchers and sorted by the subjects. The obtained Q-sort scores were analyzed by factor analysis. The findings revealed that the subjects were divided into 3 belief types : "life-experienced", "developmental-disciplinary", "cultural-environmental". Likely explanations for these results are considered, and implications are discussed.
This study examined the relations between children's Impulsivity temperament, socio-dramatic play, and self-regulation of 4-year-old children. Subjects were 117 4-year-old children(59 boys and 58 girls) selected from three kindergartens. Each mother completed a questionnaire on her child's temperament. Naturalistic observations of total socio-dramatic play, complex socio-dramatic play, solitary dramatic play and of self-regulation in two classroom contexts - clean-up periods and group circle time - were conducted for obtaining data. Significance was analyzed by Pearson's correlation and multiple regression analysis. Children's Impulsivity was negatively related to self-regulation and to total and complex socio-dramatic play, but impulsivity was positively related to solitary dramatic play. Total and complex socio-dramatic play was positively related to self-regulation while solitary dramatic play was negatively related to self-regulation. Total and complex socio-dramatic play, and solitary dramatic play displayed a mediating role between impulsivity and self-regulation during clean-up periods.
The purpose of this study is to investigate low- and middle-income preschoolers' pretend negotiation. Pretend negotiation of 78 five-year-old children were analyzed by children's sex and their socioeconomic status. Dyads were participated in social pretend play session during 20 minutes. The play session was videotaped and the videotaped data were transcribed. Each transcript was analysed according to the modified version of Howe et al. (1998)'s coding schemes. Results showed that children from middle-income families were higher in directive and responsive pretend negotiation than children from low-income families. And girls from middle-income families were higher in pretend negotiation (play role) than girls from low-income families.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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