Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06d
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pp.123-126
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2007
웰빙에 대한 사회의 관심이 증가하고, 노령화 사회로 접어들게 됨에 따라, 유비쿼터스 환경에서 웨어러블 시스템을 위한 다양한 응용들이 개발되고 있다. 사용자의 생체정보를 측정하여 서비스를 제공 할 수 있는 U-헬스캐어 서비스를 제공하기 위해서는, 사용자의 생체정보를 측정할 수 있는 센서, 센서데이터를 처리할 수 있는 미들웨어, 유비쿼터스용 헬스캐어 서비스 등이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 생체정보 인식용 웨어러블 시스템을 위한 유비쿼터스 헬스캐어 서비스를 제안하고자 한다. 유비쿼터스 헬스캐어 서비스는 자가진단서비스, 원격모니터링서비스, 응급관리 서비스 등으로 구성될 수 있으며, 본 논문에서 각각 서비스에 대해 논의해보고 더 나아가 유비쿼터스 헬스캐어 인프라를 고려한 시스템 구현을 하도록 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.802-807
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2006
유비쿼터스 컴퓨팅 시스템은 무선 네트워크와 모바일 네트워크 환경과 함께 발전하고 있으며, 일부에서 실제 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템이 우리 생활에 사용되고 있고, 앞으로는 더 많이 이용 될 것이다. 이러한 유비쿼터스 시스템을 여러 분야에 적용시키기 위해서 실제 유비쿼터스 시스템을 설계, 구축하고 적절한 시나리오에 맞추어서 동작시켜봄으로써 유비쿼터스 시스템의 발전에 도움을 줄 수 있을 것이다. 또한 이러한 시스템을 설계하기 위하여 센서, DB, PDA등의 여러 장비를 실제 다뤄 볼 수 있고, 이러한 시스템을 보다 안전하게 제어하는 기술을 습득하고 이러한 시스템을 실제 생활에 적용시키는 시나리오에 대하여 분석한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06d
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pp.466-469
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2008
본 논문에서는 지도기반의 모바일 영업 자동화 시스템(MMSFA)에 관해서 기술한다. 지도기반의 모바일 영업 자동화 시스템(MMSFA)은 영업사원들에게 이동 중에도 업무처리를 할 수 있는 유비쿼터스 업무 환경을 제공해준다. MMSFA는 사무실의 PC나 이동 중 개인무선단말기(PDA)를 통해 사용할 수 있으며, 고객과 영업활동의 입체적인 관리를 위하여 사용자의 요구와 상황에 맞춰 지도정보를 제공한다. 유비쿼터스 환경을 위해 가장 보편적이고 접근성이 뛰어난 모바일 웹을 기반으로 개발하였으며, 개발의 효율성을 위하여 웹2.0 기반 기술인 Ajax와 Naver Map OpenAPI 서비스를 활용하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.619-621
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2005
모바일 디바이스의 성능이 향상되고 무선 네트워크에 기반한 유비쿼터스 컴퓨팅이 새로운 패러다임으로 각광을 받고 있다. 하지만, 모바일 디바이스는 여전히 프로세서의 처리 능력, 메모리 크기, 그리고 네트워크 대역폭 면에서 제약이 많기 때문에 이를 극복하기 위한 미들웨어의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 미들웨어의 효과적인 개발을 위한 시뮬레이션 툴을 설계하고 ns2(network simulator 2) 상에서 구현하였다. 이 시뮬레이션 툴은 유비쿼터스 환경에서 디바이스의 자원 관리, 프로세서와 네트워크 상에서의 소요 전력 측정, 네트워크의 가용 대역폭 측정, 상황 인식(context-aware) 및 코드 마이그레이션 기능을 제공하며 이를 통하여 다양한 모바일 미들웨어를 시뮬레이션 할 수 있다.
For real-time social networking service, mobile interaction in a usable-unified-ubiquitous (U3) web service was studied. Both as a convenient mobile HCI for real-time social networks and as indexing keys to metadata information in ubiquitous web service, the multi-lingual single-character domain names (e.g. 김.net, 이.net, 가.net, ㄱ.net, ㄴ.net, ㅎ.net, ㅏ.net, ㅔ.net, ㄱ.com, ㅎ.com) are convenient mobile interfaces when searching for social information and registering information. We introduce the sketched design goals and experience of mobile interaction in Korea, Japan and China, with the implementation of real-time social networking service as an example of U3 Web service. We also introduce the possibility of extending the application to the metadata directory service in IP-USN (IP-based Ubiquitous Sensor Network) for a unified information management in the service of social networking and sensor networking.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.333-351
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2003
90년대 말부터 새로운 지식정보국가의 패러다임으로 세계 각국은 ‘모바일, 브로드밴드, 극소형 컴퓨터, IPv6’의 기술이 창출해내는 컴퓨팅의 실체를 유비쿼터스 컴퓨팅으로 파악하고 각 국의 정부, 기업, 연구소들이 주도권을 잡기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 과거 30여년 동안 국내 기간 시설로 잘 구축된 유. 무선 통신환경은 유비쿼터스 정보통신이 바로 미래의 국가적 운영을 결정 짓는 초석이 될 것이다. 그러나, 유비쿼터스시대의 구현은 기술적인 발전으로 완성되는 것이 아닌 기초, 기반, 요소, 응용 서비스들이 효율적인 구축이 되어야 가능하다. 현째 까지는 IT 기술의 발전에 관한 연구들은 많이 진행되었지만, 시장의 수용과 관련된 사업적 상용화에 대한 연구들은 다소 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 기반과 서비스 IT 기술 개발 분류와는 구별되는 마케팅 /고객 관점에서의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 재 분류를 시도하였다. 즉, 유비쿼터스 네크워킹 환경에서의 마케팅 환경변화의 단계를 설정하였고, 그에 대한 가상 시나리오 및 예측을 제안했다. 또한, 이렇게 분류한 유비쿼터스 환경이 소비자의 구매의사결정단계 (구매 전, 정보수집, 대안평가, 구매결정, 구매 후 행동)에 어떻게 영향을 미치고있는지에 대한 분석과 사례를 제시하였다. 특히 유비쿼터스 환경이 구매의사결정단계에서 각 단계의 축소/압축의 형태에 대해서 집중 조명하였다. 이를 토대로 유비쿼터스 환경에서 기업의 마케팅 및 고객관리의 변화와 대응에 대해 제언하였다.
유비쿼터스 시대가 도래 하면서 그 변화의 중심은 모바일에 집중되고 있다. 모바일 컨텐츠는 문자 메시지 서비스(SMS)로부터 시작하여 멀티미디어 컨텐츠 서비스(MMS)로 발전하였다. 현재 DMB 서비스로 발전한 모바일 서비스는 앞으로 유비쿼터스 시대에 흐름과 기기의 발전에 따라 더욱 발전할 것으로 예상된다. 따라서 현재 모바일의 상호작용성과 기기적 특성을 이용한 컨텐츠 개발이 그 어느 때보다 필요한 시점이다. 모바일 기기에서 게임, 벨소리, 광고, 동영상, 캐릭터 등 다양한 컨텐츠가 제공되고 있다. 그 중에서도 애니메이션은 배경화면과 캐릭터 서비스로 모바일 기기에서 가장 널리 쓰이는 컨텐츠로 자리 잡았다. 그러나 이러한 컨텐츠들은 모바일의 기기가 양방향성의 특성을 가지고 있음에도 불구하고 게임을 제외한 컨텐츠들은 일방향성에 그치고 있는 실정이다. 인터렉티브 애니메이션(Interactive animation)은 사용자가 수동적으로 보는 것과 달리 매개체를 이용하여 보다 능동적으로 볼 수 있는 애니메이션을 말한다. 인터렉티브 애니메이션은 양방향의 모바일 기반으로 적합하며, 사용자에게 새로운 경험을 줄 것이라 기대한다. 이에 본 논문은 모바일 애니메이션의 현황과 Flash Lite 2.0 에 의한 제작방법, 모바일 인터렉티브 애니메이션의 제작 실례를 통해 인터렉티브 애니메이션 컨텐츠 제작의 가능성을 제시한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.11
no.2
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pp.185-194
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2007
With the advent of ubiquitous society, the paradigm of education is also changing. In u-learning in ubiquitous environment, mobile devices such as cellular phone, PDA, PMP, UMPC and TPC will become important learning tools. Particularly if RFID, a key technology in ubiquitous society, is utilized in teaching-learning along with mobile devices, we can expect much more meaningful learning. The present study proposed four types of application of RFID to teaching.learning, which were RFID-card, RFID-book, RFID-label and RFID-test, and examined their possibility and effectiveness. According to the results of this study, technology was insufficient to support the application of RFID-label to teaching-learning and continuous research was required for modeling the application of RFID to teaching-learning.
Although wireless devices are the most suitable device for ubiquitous environment, they have restrictive capacities when using internet services than desktop environments. Therefore this research proposes a wireless internet service method that uses contents-based personalization. The existing websites can easily and promptly access desired news articles and other data through RSS-linked web contents and by the personalization method. The proposed method will make using wireless internet easier while lowering contents production costs. Moreover, personalized mobile web news contents that satisfy the preferences of users can be serviced.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.15
no.7
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pp.840-845
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2005
Intelligent agents to learn users' tendency have learn uscrs' tendency by sufficient users information and training time. When the intelligent agents is used in ubiquitous environment, users must wait for intelligent agents to learn, so user may be can't get proper services. In this paper we proposed an intelligent P2P mobile agent system that can learn users' tendency in real-time by sharing users' resource. The system shared users contexts on four places and made feel groups which was composed of similar users. When users' service which had the highest correlation coefficient in the peer groups was suggested, users were satisfied over $80\%$.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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