도서관의 역할 및 서비스는 전통적으로 정보기술의 변화에 많은 영향을 받으면서 발전하여 왔다. 최근 새로운 정보 기술로서 유비쿼터스 기술이 의학, 건축, 상거래, 방송통신 등의 다양한 분야에서 연구되어지고 있다. 이와 같은 유비쿼터스 정보기술은 도서관에서 제공하고 있는 서비스 및 기능에 많은 영향을 미치고 있다. 유비쿼터스 정보기술의 발전과 함께, 도서관은 역할 및 기능에 있어서 많은 변화가 요구된다. 따라서 본 연구에서는 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크에 대한 개념과 정의를 알아보았으며 특히, 향후 유비쿼터스 사회의 기술적 기반이 되는 요소기술 및 요구사항과 함께, 도서관의 새로운 역할 및 서비스에 대하여 알아 보았다. 이를 위하여 문헌조사, 사례연구 및 전문가그룹과의 인터뷰를 수행하였다. 이를 통하여 본 연구에서는 유비쿼터스 환경에서의 도서관 서비스 및 역할은 두 가지 관점 즉, 네트워크 및 물리적 공간을 기준으로 고려되어져야 함을 제안하였다. 또한 도서관은 전통적인 정보제공기관으로서 뿐만이 아니라 문화기관 및 교육기관으로서 역할이 더욱 확대되어질 것이며 이를 위한 개인화 및 문화 교육서비스를 위한 프로그램의 개발이 요구된다.
메인프레임 기반 컴퓨팅에서 PC 기반 컴퓨팅에 이어 제3세대 컴퓨터 환경인 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로의 진화는 현실에 컴퓨터를 탑재하여 언제 어디서나 모든 곳에 존재하는 네트워크 환경을 제공하고 있고, 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅과 이를 연동한 네트워크 패러다임은 미래교육 시스템이 나가야 할 새로운 방향을 제시한다. 양방향 의사소통을 기본으로 하는 지식기반사회의 교육패러다임의 변화는 컴퓨터의 역할 패러다임의 변화와 그 맥을 함께 하고 있으며, 이러닝 분야에서도 기존의 단순하고 일방향적인 교육 콘텐츠에서 벗어나 새로운 기술에 기반한 고품질의 양방향적 콘텐츠를 요구하고 있다. 이에 대한 하나의 대안으로 학습자에게 실재감과 몰입감을 촉진하고 마커의 직접적인 조작활동을 통해 양방향 상호작용을 극대화 할 수 있는 혼합현실(mixed reality) 기반 이러닝 시스템의 개발이 시도되고 있다. 본 고에서는 이러한 혼합현실기반 이러닝 기술의 동향에 대해 살펴보고자 한다.
유비쿼터스 컴퓨팅의 시대로 접어들면서, 컴퓨터 시스템은 언제 어디서나 우리의 일상생활에서 필요로 하는 적절한 서비스와 정보를 제공할 수 있게 되었다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅은 언제 어디서나 학습을 할 수 있는 유비쿼터스 학습의 개념으로 발전시켰다. 본 논문에서는 기존의 ERSS(Korea's Educational Resources Sharing System)를 발전시켜, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 적용된 U-스쿨을 위한 프레임워크를 제안한다. 제안된 프레임워크는 기존의 ERSS를 기반으로 하여 모바일 기술, 센서 단말 기술과 상황 인식 기술을 적용하였고 사용자 중심의 시나리오를 사용하여 사용자 중심의 러닝 환경을 제공한다. 특히 유비쿼터스 교육 환경에서의 상황인식 서비스는 학생, 교사, 객체 및 환경의 동적인 상황 정보를 기반으로 즉시 학습 및 개인별 맞춤 학습에 적용될 수 있다.
본 연구에서는 유비쿼터스 기술 환경 기반의 사회에서, 개개인의 평생학습을 효과적으로 지원할 수 있는 정책방안을 체계적으로 수립하기 위하여 관련 분야 전문가의 의견을 수렴하였다. 이를 위해 본 연구에서는 '유비쿼터스'와 '평생학습체제'에 대한 개념적 탐색을 기초로 질문문항을 개발하고 관련 분야 전문가들을 선별하여 면담을 실시하였다. 15명의 전문가를 대상으로 심층면담을 실시한 결과, 유비쿼터스 사회에서 평생학습을 활성화하기 위해서는 유비쿼터스 사회상에 대한 개념적 일치 확립, 인프라 구축과 다양한 서비스 개발, 수요에 근거한 풍부한 콘텐츠 확보가 선행되어야 하며, 정보격차 해소 등 유비쿼터스 사회의 역기능에 대한 법적, 제도적 대책 마련이 시급한 것으로 나타났다.
본 논문에서는 유비쿼터스 기반의 스마트카드를 이용하여 다양한 사용자의 이용과 함께, 타 시스템과 연동을 통한 사용자 인증 및 교통, 유통, 학생증 기반을 제공하는 다기능 스마트 E-Learning 시스템을 구축하여, 다양한 제휴를 제공하고, 미래교육인프라를 활용함과 동시에 첨단 IT 환경인 스마트카드를 적용할 수 있는 종합적인 정보 서비스를 제공함으로써 유비쿼터스 E-Learning 문화를 체험하고, 보다 높은 수준의 교육환경을 제공하고자 한다. 또한 미래지향적 첨단 E-Learning 생활을 유도함과 동시에 각종 시설물 이용 및 다양한 생활에 이용되어 더 나은 Smart E-Learning을 제공한다. 이는 다양한 실적 및 통계자료의 활용을 통해 현황 파악의 신속성, 정확성을 기하여 21 세기 E-Leaning로서 경쟁력 강화 및 이미지 제고를 위하여, 스마트카드 시스템을 활용한 스마트 E-Learning 모델에 대하여 제시하고자 한다.
우리나라의 경우에서처럼 인터넷 인프라 환경을 이용한 e-러닝은 교육인적자원부의 사이버가정학습을 시작하여, 사설 학원에서 수익모델로 많은 e-러닝 콘텐츠가 개발되어 상용화 되고 있다. 대학에서는 사이버 대학 및 사이버 과목을 수강하여 공식적인 학점으로 인정을 받은 단계는 정착화 되고 있는 실정이지만, 아직 활용도 차원에서는 활발한 활동이 이루어지지는 않는 것으로 본문의 'e-러닝학습의 문제점'을 보면서 알 수 있다. 본 논문에서는 특히 대학교육의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 e-러닝을 접목하여 새로운 교육의 패러다임을 적용한 u-러닝 활용방안을 연구하고 앞으로 e-러닝의 발전방향을 연구하고자 한다.
이 연구는 공공부문이 구축/관리중인 지식정보자원의 시민활용 실태를 점검하고 유비쿼터스 기술을 활용한 지식정보자원의 시민활용성 제고방안 모색을 목적으로 한다. 이를 위하여 부산광역시의 시민 200 명을 대상으로 설문조사를 실시하여 지식정보자원에 대한 인지도/활용도/활용장애요인과 유비쿼터스 기술에 대한 인지도/활용도/유용성을 조사하였고, 향후 유비쿼터스 기술을 활용한 공공행정, 교육학술, 사회문화/복지, 생활경제 등 4 대부문 16 개분야 32 개의 지식정보자원에 대한 시민활용 의향을 분석하였다. 분석결과 지식정보자원에 대한 인지도와 활용도는 보통보다 낮은 수준에 있으며, 그 이유로는 개인정보유출에 대한 불안, 지식정보자원 소재에 대한 정보부족, 지식정보자원 활용 비용의 부담 및 활용의 불편 등으로 나타났다. 향후 유비쿼터스 기술을 활용한 지식정보자원 활용의향에 대해서는 실생활과 밀접한 관련을 갖고 있는 교통/기상정보, U-Care 및 U-Health 정보, 금융, 공연예술, 관광여가 등의 정보에 대해서는 높은 의향을 보이나, 실생활과 직접 관련이 적고 전문적인 능력이나 관심이 요구되는 행정정보공개, 정책참여, U-학술연구 등에 대해서는 낮은 의향을 보이는 것으로 나타났다.
현재 우리 사회는 정보통신 기술과 네트워크의 발달로 다양한 서비스를 장소나 시간에 구애받지 않고 이용할 수 있는 유비쿼터스 시대로 나아가고 있다. 이러한 기술의 발전은 교육환경에도 큰 영향을 미치게 되었다. 그 결과 학습자가 언제 어디서든 원하는 학습 콘텐츠를 이용할 수 있는 e-러닝 개념이 제안되었고, e-러닝 환경을 고려한 다양한 학습 콘텐츠 저작도구들이 개발되었다. LAMS는 이러한 저작도구들 중 하나로써 국내외로 많이 사용되어지고 있다. 하지만 기존의 저작도구들은 대부분 PC 환경만을 고려하고 있어, 앞으로 더욱 다양한 유형의 유비쿼터스 기기들에서 활용되기에 적합하지 않다. 본 논문에서는 기존의 e-러닝 환경에 유비쿼터스 개념을 더욱 향상시킨 u-러닝 환경에서의 콘텐츠 저작 시스템을 제안한다. 이를 통해 사용자의 콘텐츠 제작효율을 높이고, 다양한 유비쿼터스 기기들을 지원한다.
최근 들어 디지털 정보전송, 저장 및 통신방식과 같은 정보기술의 발달과 더불어 교육환경 또한 비약적인 향상을 거듭해오고 있다. 기존의 E-Learning학습을 넘어서 현재는 언제 어디서나 원하는 학습을 할 수 있는 유비쿼터스 러닝(U-Learning)이 차츰 그 무게를 더하고 있다 유비쿼터스의 기술을 이용한 U-Learning의 핵심은 일상생활을 하면서 빈 시간을 활용, 장소에 구애 받지 않고 학습할 수 있게 함으로써 학습자들의 학습 효율성 및 효과성을 극대화할 수 있다는 데 있다. 특히 장애 학생들의 경우 그 장애의 형태에 따라 다소 다를 수는 있지만 일반 학생들에 비해 교육환경에 접근하기가 상대적으로 어려운 것이 현실이다. 이들 장애학생들을 일반 학생과 함께 수용하는 교육환경 즉, 통합교육의 경우 이러한 U-Learning 학습 환경을 조성하여 교육함으로써 훨씬 효율적인 교육이 이루어질 수 있을 것으로 판단된다. 이 논문에서는 이러한 U-Learning 시스템을 적용하기 위하여 요구되는 기자재, 교육 컨텐츠 및 통신 인프라 등의 제반 여건들을 살펴보고, 보다 나은 결과를 얻기 위한 교수자의 현실적인 자기관리 방법 등도 사례를 가정하여 함께 제시해 보고자 한다.
본 논문에서는 언제, 어디서나, 어떤 내용에 관계없이 학습할수있는 유비쿼터스환경의 e-learning 모델을 위하여 기존 e-learning 모델의 한계점을 분석하고, 유비쿼터스 네트워크망과 차세대 센서기술등을 적용하여 SCORM표준안을 기반으로 한 LMS에 학습콘텐츠의 변환서비스와 협력학습서비스기능을 추가한 유비쿼터스 환경에 대응하는 LMS모델을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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