세계적으로 IPTV를 중심으로 디지털 케이블 TV(이하 DCATV)를 포함한 디지털 유료방송 서비스의 이용자 수가 증가하고 있고, 다양한 서비스가 제공되고 있다. 제공되는 서비스 중 주문형 비디오(이하 VOD), 홈쇼핑과 같은 결제 콘텐츠, 시청 이력, 선호 채널 분석을 통한 사용자 맞춤형 콘텐츠에서는 사용자의 개인정보를 필요로 한다. 사용자의 개인정보는 방송사업자에서 제공되는 셋톱박스(이하 STB)를 통해 방송사업자에게 전송되는데, 방대한 양의 사용자 개인정보가 축적되기 때문에, 유출 시 사생활 침해나 재산 피해와 같은 사회적 혼란을 야기할 수 있다. 본 논문은 방송사업자가 서비스 제공을 위해 개인정보의 수집에 관한 동의를 얻는 과정에서 개인정보의 수집 및 사용에 대한 동의가 제대로 이루어지고 있는지, 개인정보를 적절하게 수집하고 있는지에 대한 실태를 분석하고 실제 전송되는 네트워크를 분석하여, IPTV 환경에서의 개인정보보호에 대한 문제점을 제시하고 그에 대한 해결방안을 제시한다.
본 연구는 IPTV와 디지털케이블 사업자가 제공하는 VOD의 시청행태와 지상파 VOD 다시보기 서비스의 추세를 시계열로 분석하고 함의를 제시하는 연구이다. 연구자는 실제 미디어 플랫폼 사업자의 데이터를 바탕으로 VOD 실적을 추세 분석하였으며, 계절적 요인으로 1월과 8월에 피크 값의 반복이 진행됨을 확인하였다. 또한 개별 지상파들은 드라마 등의 히트 프로그램에 의해 본방 시청률과 VOD의 시청에 영향을 받는 것을 확인하였다. 그리고 지상파, 영화, 어린이 VOD의 관계를 시계열로 분석하고, 지상파VOD의 구매가 하락세인 것을 확인하였다. 당초 지상파와 플랫폼사업자는 본방송 시청률을 높이고 유료VOD 구매를 확대할 목적으로 홀드백 연장을 하였으나, 연구결과 오히려 시청자의 본방송 시청과 VOD 시청 모두 구매 욕구를 감소시킨 것을 확인할 수 있었다. 따라서 연구자는 본연구가 미디어사업자들이 향후 시청자를 고려한 미디어 정책을 제시하는데 도움이 되길 기대한다.
본 연구의 목적은 유아음악교육에서 음원 사용의 실태, 디지털 음원 사용에 관한 사용 방법, 장점 및 이유, 단점 등을 파악하는데 있다. 연구대상은 유아음악교육에 관심을 가지고 활동에 참여하는 유아교사 8명으로 포커스 그룹 인터뷰를 통해 자료를 수집하였다. 연구 결과, [음원 사용 실태]는 <디지털 음원이 자주 사용됨>, <상황에 따라 직접 연주도 필요함>으로, [사용방법]은 <유료로 다운로드 후 카세트로 제공>, <노트북, 스마트폰으로 제공>으로, [사용 장점 및 사용 이유]는 <사용하기 편리함>, <연주하기 어려운 곡의 경우 요긴함>으로 [음원 사용 단점]은 <다양하지 못함>, <사용방법이 불편할 때도 있음>으로 주제가 분류되었다.
이 글은 UHD방송의 사례를 통해 새로운 기술의 도입과 시장경쟁의 증대가 관련 이해당사자들 간의 관계에 어떠한 영향을 미치며, 이 과정에서 제기되는 정책이슈들은 무엇인지 검토한다. 차세대 신성장동력산업으로 현 정부에 의해 추진되고 있는 UHD방송은 그 도입과정에서 가전산업, 이동통신사, 지상파 방송사업자와 유료방송사업자들의 다양한 이해관계가 충돌하면서 첨예한 갈등을 야기하고 있다. 특히 이원화된 거버넌스 구조는 갈등조정능력의 부재를 드러내며 오히려 사업자 간 갈등을 부추기는 원인이 되고 있다. 독과점적 시장구조와 단순한 거버넌스 구조를 특징으로 하던 방송시장에 새로운 방송플랫폼들이 도입되고 방통융합으로 거버넌스 주체가 다원화되면서 사업자 간 이해갈등과 정책 혼선이 일상화되고 있다. UHD방송도입은 이러한 문제를 잘 보여주는 사례이다. 그리고 사업자 간 갈등과 정책 혼선은 UHD방송사례에 국한된 것이기보다는 새로운 기술이 도입되고 신규사업자가 방송시장에 진입할 때마다 재연될 개연성이 있다는 점에서 대책이 필요하다.
모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 하면서 모바일게임 산업이 더 많은 성장을 하는 계기가 되었다. 하지만 서비스 한지 2년이 지난 이 시점에 많은 게임들이 카카오게임에 서비스를 하고 있고 수익을 내는 게임들은 꾸준히 나오고 있지만 카카오게임 초기에 했던 서비스 게임들에 비해서 많이 줄었다. 그렇다고 초기에 서비스를 했던 카카오게임의 초기 서비스를 게임들의 수익모델을 지금의 게임들과 비교해도 많은 차이점이 없다. 잘되는 게임이 나오면 다들 서둘러 게임의 특징은 물론 수익모델도 따라 한다. 국내 모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 많이 하고 있지만 다들 게임과 비슷하기 때문에 비슷한 게임들간의 경쟁을 하기 위해서는 게임 안의 수익구조가 중요하다. 아래의 논문에서는 카카오게임에서 사용하는 인기있는 수익모델들의 장점들을 선행연구들을 통해 극대화 할 수 있는 방향을 찾아 새로운 수익모델의 방향을 제시하였다.
이 연구는 인터넷 기반에서의 3자(환자, 의사, 약사)간의 상호대화형 원격진료 시스템 구현으로서, 효율적인 진료와 빠른 처리를 위한 전자진료차트 및 자료처리에 관한 내용을 제시하고 있으며, 데이타베이스 구축은 IIS 4.0 웹서버 상에서 ASP와 SQL을 연동하여 구현하였으며, 온라인 및 오프라인 겸용모드의 효율적인 자료처리를 위한 시스템 통합과 환자와 의사간의 상담, 그리고 오프라인 상에서의 진료와 환자가 지정한 약사로의 처방전 전송 및 조제, 그리고 진료데이터의 저장 및 검색으로 인한 반영구적인 진료데이터저장, 환자 및 의사의 이 진료데이터를 이용한 보다 정확한 진료 및 처방 등이 가능하도록 하였다. 그리고, 일반회원 및 유료회원, 의사와 악사간의 데이터처리를 각각 등급을 나누어 다르게 하고 있으며, 이에 따른 서비스 접근권한이 부여되기에 각 회원들의 인증이 반드시 뒤따르게 하였다.
본 논문에서는 유료 운송시스템의 대표적인 예로 택시를 가정하여, 최대 수익을 위한 최적의 운행속도를 분석하였다. 본 분석에서는 손님의 분포는 택시가 이동하는 방향으로 지수분포로 존재한다고 가정하였고, 택시가 이동 중에 손님이 있는 위치에 도달할 때에 택시에 손님을 태워 이동하도록 하였다. 또한 손님이 택시를 기다리는 시간을 계산하여, 손님이 있는 위치까지 택시가 당도하지 못하면 손님의 위치를 재 분포하도록 하였으며, 이에 다른 택시의 움직임도 가상적으로 연동시켰다. 손님이 없을 때의 평균 운행속도를 0km/h부터 80km/h까지 시속을 10km/h씩 늘려가며 분석하였으며 연비는 LPG차량의 평균 연비를 적용하였으며, 요금 또한 실제의 예를 적용하여 시뮬레이션을 수행하였다. 그 결과, 택시의 속도가 높을수록 손님을 태우는 확률이 높아지나, 손님의 분포간격에 따라 수익금에는 차이가 난다는 것을 확인 하였으며, 이를 기반으로 하여 최대 수익을 위한 최적의 속도를 구하였다.
최근 높은 관심을 모으고 있는 모바일 증강현실 게임은 몰입감을 높이기 위한 접근 방법으로 손꼽히고 있다. 모바일 디바이스의 카메라를 이용하여 대상 물체를 인식하고 게임 캐릭터가 등장하도록 하는 기존 증강현실 기반의 게임에서는 대부분이 터치 기반의 인터랙션만을 사용하고 있다. 본 논문에서는 게임의 몰입도를 높이기 위하여 증강현실 타겟 이미지를 움직임으로써 게임 속 변형 객체를 직관적으로 조작하는 기법을 제안한다. 제안 방법에서는 타겟 이미지들 사이의 거리와 방향을 계산하고, 이에 따라 변형객체에 주어지는 외부력(external force)의 크기를 조정함으로써, 직관적 방법으로 변형 객체의 움직임을 조작할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 게임 콘텐츠에서 자연스러운 객체 표현을 위하여 많이 사용되고 있는 변형 직물(cloth) 모델에 초점을 맞추었고, 바람(wind)과 강체(rigid object)로 표현되는 게임 객체들과 상호작용하는 자연스러운 직물의 움직임을 표현하였다. 실험에서는 유니티 에셋 스토어에서 판매하는 기존 유료 직물 모델의 적용 결과와의 비교를 통하여 제안 기법이 보다 현실감 있는 직물의 움직임을 표현하고 있는 것을 보였다.
디지털방송 기술과 통신 기술이 융합되어 탄생한 지상파 DMB는 CD 수준의 음질을 제공하고 시속 300Km 이상의 빠른 속도로 달리는 KTX와 같은 초고속 열차에서도 TV 수신이 가능하며, 다양한 방송통신 융합형 서비스를 휴대폰, PDA, 전용단말기 등을 통해 제공이 가능한 기술로 세계 속으로 확산되고 있다. 본 논문에서는 T-DMB Total Solution에 대한 기술평가 추정 방법뿐만 아니라 베트남에 유료 T-DMB 서비스를 제공하기 위한 T-DMB 시스템 구축에 관한 마케팅 사례도 기술한다. 끝으로, T-DMB 글로벌 확산에 필요한 비즈니스 모델을 제시 하였다.
제한수신 시스템은 케이블 및 고정형 위성 방송 시스템에서 서비스 유료화를 위해 개발되었고 기술 및 시장 성숙도가 높다. 그러나 이러한 평가는 고정형 방송 시스템에서의 제한수신 기술로 한정된다. 지상파 DMB와 같은 디지털 이동 방송의 경우는 사용 형태 및 기술 특성으로 인해 기존 고정형 방송 시스템의 제한수신 기술을 그대로 적용하기 어렵다. 특히 제한된 리소스를 사용하는 T-DMB의 경우 각 서비스 채널마다 전송해야하는 제한수신 메시지는 방송 서비스에 문제를 발생시킨다. 각 서비스채널로 전송되는 제한수신 메시지를 논리적인 제한수신용 채널을 통해 전송하는 것이 바람직한데 이럴 경우 각 서비스 채널에서 사용되는 제한수신 메시지를 하나의 전용채널로 다중화 할 수 있는 기법이 필요하다. 본 논문에서는 전용채널 구성시 필요한 제한수신 메시지 다중화 기법을 설계하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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