한국데이타베이스학회 1997년도 International Conference MULTIMEDIA DATABASES on INTERNET
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pp.376-392
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1997
요즘 우리는 정보의 바다라고 불리는 인터네트 때문에 엄청난 변화의 소용돌이에 휩싸이고 있다. 이 인터네트 세계에는 밤낮없이 새로운 정보와 다양한 사고가 넘쳐나고 있으며, 인터네트를 이용한 정보확산은 국가간 국경을 무색하게 하고 있으며 이로 인해 새로운 서비스 사업 기회가 펼쳐지고 있다. 인터네트 서비스의 발전 단계를 살펴보면 인터네트 접속서비스를 위한 Infra 구축단계 그리고 인터네트 Web 구축 제공 사업 등 발전 단계를 거쳐 전자상거래, 그룹웨어 각종 응용서비스 등 컨텐트 (Contenr) 사업의 안정화 단계로 나눌 수 있는데 국내의 경우 모든 단계가 동시에 급성장하고 있다. Web DB의 유료화는 컨텐트 사업 활성화를 위해서는 필수적인 사항으로 이 분야의 기술 개발은 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 본 원고에서는 응용서비스의 기본이 되는 Web DB의 유료화 흐름과 최근 한국통신에서 개발되고 있는 유료화 정책인 웹인포샵 서비스에 대한 일부 기술적인 내용을 서술하고자 한다. 본 원고의 일부는 주요 정보통신 신문의 내용을 인용하였음을 밝혀 둔다.
기존의 T-DMB 표준 문서에서는 T-DMB 기반의 비디오 서비스를 무료 서비스로 규정하여 스크램블링을 수행할 수 없도록 제한 사항을 두고 있다. 그러나, 최근의 T-DMB 수익 구조 개선의 노력과 차세대 T-DMB(AT-DMB) 기술의 등장으로 T-DMB 기반의 유료 비디오 서비스에 대한 관심이 점차 증대되고 있다. 본 논문에서는 유료 서비스 관련 기존 T-DMB 표준 문서들을 분석하여, T-DMB 채널을 통한 유료 비디오 서비스를 제공하기 위한 효율적인 시그날링 및 스크램블 방법을 제안한다. 제안된 방법은 기존의 비디오 서비스와 역호환성을 유지하여 이미 보급된 T-DMB 수신 단말에 문제점을 야기하지 않는 것을 특징으로 한다.
온라인 게임 시장에는 현금거래가 꾸준히 이루어지고 있다. 유저들의 현금거래에 대한 긍정적인 인식을 바꾸기도 어려우며 유료아이템은 게임의 콘텐츠를 반감시키는 경우가 있으며 유료아이템을 늘리는 것으로 인해 유저들에게 불만을 이르킬 수 있다. 본 논문에서는 유저들이 이용하는 현금거래와 유료아이템에 대해 조사하고 이를 토대로 현금거래를 방지할 수 있는 새로운 방안을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 지상파 UHD 방송망 기반으로 제공되고 있는 공통경보프로토콜(CAP) 메시지 기반의 리치미디어 재난경보 서비스를 케이블 방송이나 IPTV 등 유료방송 플랫폼으로 확대적용한 시스템의 현장실험 결과를 분석한다. 우선 현재 서비스중인 지상파 UHD 방송망 기반 리치미디어 재난경보 서비스를 유료방송 플랫폼으로 확대하기 위한 시스템의 개념도를 설명하고, 시스템을 구성하는 모듈의 기능 및 동작을 서술한다. 이를 적용하여 구현된 시스템에 대해 실환경 지상파 UHD 방송망 및 유료방송 플랫폼에서 현장실험을 수행한 결과를 분석한다. 이를 통해 현재 서비스 중인 지상파 UHD 방송망 기반 재난경보 방송 서비스를 다양한 형태의 방송 플랫폼으로 확대 적용하고, 정보 취약계층 등으로의 서비스 확산에 기여할 것으로 기대한다.
'콘텐츠 저작권 문제를 해결하자'는 이들이 온라인에서 모였다. 회원 2,000명을 육박하는 '콘텐츠 유료화방안 연구그룹'을 운영하고 있는 엄용준씨. 경영정보솔루션을 전공한 엄 운영자는 콘텐츠는 '공짜'라는 잘못된 인식을 바로잡아 콘텐츠 사업자의 의욕을 높여주고 싶다는 포부를 밝혔다.
디지털 게임의 부분유료화 모델은 플레이어로 하여금 신규 게임 유입의 장벽을 낮추고 동시에 소액 결제를 통해 소비를 유도하여 안정적인 수익을 촉발한다는 점에서 게임 업계의 대표적인 수익모델로 평가받고 있다. 하지만 부분유료화를 통해 제공되는 서비스들의 종류와 적용 대상, 적용 양상이 다양해지면서 있는 플레이어들의 게임 플레이 경험에 불균형을 양산하는 문제를 만들고 있다. 이에 본 논문은 부분유료화의 개념과 특징을 정리하고, 획득방법, 지속성, 기능 발현 대상에 따라 2가지 유형, 7가지 세분류를 진행하였다. 이 과정을 통해 부분유료화 모델이 가지는 세 가지 문제점을 도출할 수 있었는데 첫째, 게임 플레이 경험의 불평등 유발, 둘째, 게임 세계 경제의 불균형 양산, 셋째 게임 플레이 지속성 파괴가 바로 그것이다. 본 논문에서는 이 세 가지 문제점을 구체적인 사례를 중심으로 설명하고 그 해결책을 제언하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구는 앞으로의 부분유료화 모델이 한국 게임 시장에 어떤 방식으로 적용되어야 하는지에 대한 지표를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
기술이 급속도로 발전하고 과거 자연 독점을 이루고 있던 많은 서비스 산업의 규제가 완화되면서 경쟁이 더욱 치열해지고 있다 기존 기업들은 신규 시장 진입 기업들을 방해하기 위하여 진입장벽을 높이기도 하고 기존의 인프라를 이용하여 더욱 뛰어난 기술력을 선보이기 위하여 노력한다 하지만 대부분의 서비스 기업들의 경우 이동통신 산업처럼 새로운 서비스가 시장에 진입하게 되면 많은 사람들의 관심이 늘어나고 이로 인해 기존 서비스가 시장에서 퇴출되는 둥의 어려움도 가지고 있다. 또한 독과점 형태를 이루고 있던 기업들은 시장 진입 기업에 대해 방심하고 있다. 갑작스러운 경쟁 체제에 미숙한 대응 방안으로 인하여 더욱 어려움을 겪기도 한다 반면에, 소비자의 경우 신규 서비스 초반 많은 관심을 가지고 이용 서비스를 신규 서비스로 옮기기도 하지만 서비스 품절, 이용용이성, 유용성에 의하여 지속적으로 이용하기도 하고 다시 기존 서비스를 이용하기도 한다. 따라서 경쟁 체제에서의 시장 환경에서 고객 만족도를 높여 결과적으로 고객 충성도를 높이는 전략은 기존 기업뿐만 아니라, 신규 진출 기업에게도 매우 중요한 과제가 되고 있다. 최근 유료방송시장의 기술이 발전하고 IPTV라는 새로운 서비스가 출시됨에 따라 기존의 Cable TV 는 시장 점유율이 잠식당하고 있다 IPTV 의 유료방송 시장으로의 진출로 인해 Cable TV 의 많은 가입자들이 IPTV 로 이용서비스를 옮기는 것을 방지하기 위하여 고객 만족을 높여 결과적으로 고객 의 충성도를 높여 기존 고객의 이탈을 방지하기 위한 전략이 필요하다. 유료방송서비스 외에도 많은 서비스 산업 내에서 경쟁이 치열해지면서 기존 기업들이 고객의 이 탈을 방지하기 위하여 고객 만족도를 높이는 방안에 대한 연구가 필요하다 본 연구에서는 유료방송 시장을 분석하여 서비스 산업에서 고객만족을 높이기 위한 방안에 대하여 연구해보고자 한다. 기존 연구의 서비스 품절, 이용용이성, 유용성에 대한 연구를 기초로 하여 고객 성향, 신규 서비스의 효용성이라는 변수를 추가하여 분석한 결과 고객 성향 및 신규 서비스의 효용성이라는 변수도 역시 고객 만족도와 고객 충성도에 많은 영향을 주는 것으로 나타났다.
IPTV VOD 이용률이 증가하면서 VOD 이용패턴에 대한 심도깊은 연구의 필요성이 증대되고 있다. 이 논문은 VOD이용자를 유료VOD이용자와 무료VOD이용자로 구분하고 이용동기, 다양한 이용행태, 인구통계학적 변인 등 요인들이 이 두 그룹의 차이에 미치는 영향을 실증적으로 분석했다. 연구결과 유료VOD이용자와 무료 VOD이용자 간 차이에 영향을 미치는 요인은 사회적 동기, VOD 만족도, 홀드백 종료후 이용, 광고스킵 지불의향, VOD이용비중, VOD이용포기경험, TV시청시간, SVOD이용시간 등이었는데, VOD만족도를 제외한 모든 변인들이 유료VOD이용자의 특성을 정(+)적으로 예측했다. 추가로 VOD와 SVOD(유료OTT서비스) 이용간 관계를 분석결과 유료VOD이용자가 무료이용자보다 SVOD를 VOD의 대안서비스로 이용하는 비중이 더 높았다. 선행연구들에 비해 이 연구는 그동안 파편적으로 진행되었던 VOD 이용관련 변인들을 종합적으로 고려했다는 점에서 차별성을 갖는다.
최근 디지털콘텐츠가 국가 발전의 핵심적인 자원으로 인식되면서 지속적인 산업의 발전을 위해 기업에 대한 지원을 범국가적 차원에서 추진하고 있다. 정부뿐 만 아니라 기업도 보다 발전적인 모습을 모색하기 위해 종전의 콘텐츠 무료 제공에서 보다 질적으로 우수한 콘텐츠를 유료화하려는 노력이 계속되고 있다. 본 고에서는 이러한 콘텐츠에 대한 유료화를 영리를 목적으로 하는 일반기업이 아닌 일반국민을 대상으로 하는 공공 정보 서비스기관으로서 콘텐츠 유통을 맡고 있는 한국과학기술정보연구원의 콘텐츠유료화 사례를 중심으로 유료화 추진전략 및 방안과 콘텐츠산업의 발전을 위한 공공기관의 역할에 대하여 검토한다.
본 연구는 유료방송시장 규제에 적용되는 공익성 개념을 고찰하고 유료방송시장을 규제하는 주요 방송 정책의 기조를 분석하였다. 지상파 방송의 공적 책무로 논의되는 다양성, 지역성, 품질 등의 방송의 공익성 개념은 유료방송산업이 발전하면서 보편적 접근, 공정 경쟁 및 소비자 보호로 확대 되었다. 하지만 공익성의 가치가 법제와 정책에 어떻게 반영될 것인가에 대한 구체적인 실천방안이 부족했으며 공익성과 산업성의 조화라는 가치는 제대로 구현되지 못했다. 유료방송 시장을 규제하는 주요 정책은 산업 성장에 대한 큰 그림 없이 추진되었다. 장기적인 청사진이 없는 정책추진은 임기응변식 수직적 규제체계로 이어져 미디어 융합시대의 규제의 정합성 문제가 야기 되었다. 유료방송 정책추진과정에서 공익성과 산업성의 논리는 혼재된 채로 각각 제대로 필요한 역할을 하지 못하거나 과도함이 문제로 지적되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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