본 연구는 항공위기와 관련하여 언론을 통해 어떠한 위기 스토리텔링이 형성되는지 신문기사를 분석하여 살펴보고 이러한 스토리텔링이 고객들의 기업에 대한 평가에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 고찰하고자 하였다. 이를 위하여 질적인 방법인 내용분석을 통해 스토리텔링 구조를 파악한 뒤 설문조사를 실시하여 실제 공중들의 평가는 어떠한지 살펴보았다. 그 결과 대상 기사의 10% 정도가 승무원들의 영웅적인 활약상에 대해 긍정적으로 보도하고 있었으며, 메시지는 '눈물, 침착, 영웅, 민첩한 대처, 헌신, 유감, 기타'로 유형화되었고, 승무원들의 영웅적인 활약상에 대한 기사들은 영웅신화의 분리, 입문, 회귀의 이야기구조를 형성하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 위기 상황에서 승무원들의 헌신적인 활동은 기업의 위기대처 능력의 평가와 기업이미지에 긍정적인 영향을 주는 것으로 조사되었다.
본 연구의 목적은 웹 예능의 어떠한 요소가 시청자의 관심 이동에 영향을 미쳤는지 파악하기 위해 TV 예능 프로그램과의 스토리텔링을 비교하고, 이를 통해 웹 예능 스토리텔링의 특징을 파악하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 본 연구에서는 웹 예능과 TV 예능 프로그램을 각 한 편씩 선정하여 스토리텔링 분석을 실시하였으며, 스토리텔링은 이미지, 배경, 스토리, 캐릭터로 구분하여 각 항목에 대한 내용을 분석하였다. 분석결과 웹 예능 스토리텔링은 TV 프로그램과 달리 발단에서 위기로 바로 이어지는 구성을 통해 시청자가 콘텐츠에 바로 몰입할 수 있도록 하였으며, 확실한 결말 서사를 통해 짧은 영상 안에서 기승전결이 명확하도록 구성하였다는 특징을 파악하였다. 이러한 연구결과를 통해 향후 생산되는 숏폼 웹 예능 프로그램이 시청자의 몰입을 위한 방안 및 스토리텔링 전략을 파악할 수 있을 것으로 기대한다.
바나나는 유엔식량농업기구가 지정한 세계에서 여덟 번째로 중요한 작물이며, 주요 식량인 밀, 쌀, 옥수수 다음으로 지구상에서 생산량이 네 번째로 많다. 맛뿐만 아니라 영양분도 풍부하며 미래의 주요 식량자원으로도 주목받는 과일이다. 하지만 바나나는 인류의 이기심에서 비롯된 비정상적인 재배방법 때문에 오늘날 멸종위기에 처해 있다. 본 연구의 목적은 교과과정을 통해 농업혁명에 대한 배경 지식이 있는 중 고등학생들에게 바나나 멸종에 관한 정보를 쉽고 흥미롭게 전달할 수 있는 디지털 정보 콘텐츠를 개발하는 것이다. 바나나가 멸종위기에 처하게 된 원인과 과정을 스토리텔링 기법을 활용하여 선형적 구조로 보여줌으로써 사용자들이 흥미를 갖도록 하였다. 또한 여러 단계로 구성된 스토리와 각각의 스토리를 뒷받침하는 정보 그래픽의 관계를 상하로 움직이는 병렬구조를 활용하여 시각화시킴으로써 본 콘텐츠와 사용자 사이의 자연스러운 상호작용이 일어나도록 하였다. 본 연구를 통해 멸종위기 종에 대한 인류의 관심이 증대되기를 기대한다.
게임은 다양한 인문학적인 상상력과 공학적인 상상력이 융합되는 첨단 종합문화예술이다. 그럼에도 불구하고 대한민국의 게임산업은 위기를 맞이하고 있다. 그 위기를 타개하기 위한 한 방편으로 정서유발스토리텔링의 순기능성을 연구해 보고자는 것이 본 논문의 집필 목적이다. 이 논문은 MMORPG의 대표적인 게임인 의 서사에 드러난 다양한 정서유발 사례를 텍스트로 선정하였다. 본 연구를 통해 의 핵심 구성요소인 세계관, 캐릭터, 사건에 드러나고 있는 정서유발이 게이머에게 어떤 자극을 일으키고 있는가에 대한 사례들을 단편적으로나마 살펴 볼 수 있었다. 그 결과, 게임산업의 부정적인 인식을 해소하고 산업적 위기를 타개하기 위해서는 게이머의 마음을 움직일 수 있는 정서스토리텔링이 하나의 방법론이 될 수 있다는 사실을 확인하는 계기가 되었다.
최근에 인문학의 위기와 함께 인문학 전공자들의 실업률이 상당히 높다는 통계가 서울노동권익센터와 고용노동부에서 발표되었다. 곧이어, 정부가 발표한 '인문계 전공자의 취업을 촉진시키는 방안'을 중심으로 인문 전공자 취업 정책을 확인할 수 있었다. 이를 계기로 인문학적 상상력과 공학적 상상력의 융합으로 인한 부작용을 인식할 수 있었으며, 인문학도들의 취업위기를 극복하기 위한 인문학적 융합 교육의 방향성을 살펴보았다. 그리고 인문학은 거시적 인문융합보다는 미시적 인문융합에서 활발하게 통섭이 이루어져야 하며, 미시적 융합이 탄탄하게 통섭되어 스토리텔링의 완성도를 높였을 때, 비로소 거시적 융합의 효과는 극대화된다는 사실을 확인하였다. 인문학 전공자들의 실업률을 타개하기 위해 융합형 인재 양성이 시급하며, 학제간 융합시스템에 의한 프로젝트를 가동시키는 것이 최상의 방법이라는 결과를 돌출시킬 수 있었다.
현재 국내 게임산업을 최고의 전성기로 이끌고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 패턴 양상을 분석해보면 가상사회에서의 주도적 삶을 함의하고 있는 공간 내러티브의 스토리텔링 방식이 사회성을 지향하고 있다고 정의할 수 있다. 가상사회에서의 삶의 방식을 묘사하는 것은 미디어 간 융합과 연계가 필수적이며, 매우 유동적으로 작동해야 하는데, 이 과정을 구축하는 디자인 공정은 미디어 간 활발한 학문적 기능이 선행되어야 함에도 불구하고 현재까지 디자인 공정의 정량화가 미흡한 실정이다. 아울러 MMORPG 장르의 게임패턴과 MMORPG 장르를 가로지르는 디자인 요소는 최근 국내 온라인게임 산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과도 밀접한 연관관계를 가지고 있다. 즉 국산 온라인게임 방식에서 고유 특징으로 고착되고 있는 가상사회에서의 삶의 방식에 대한 변별적 방식이 게임디자인 직무에 대한 정립과 적합화 방안을 통해 개선효과가 파급될 수 있음을 제기 하고자 한다.
디지털 미디어의 발전에 따라 이미지의 변화가 2D에서 3D로 발전해 왔다. 1930년대 말 미국이 경제 위기를 극복하고 2차 세계대전을 맞이할 시기에 사람들은 현실도피를 위해 히어로가 필요했다. DC(Detective Comics)에서는 이미 슈퍼맨(Super Man), 배트맨(Bat Man)을 위주로 슈퍼 히어로 시리즈를 제작하여 슈퍼 히어로 만화가 유행하기 시작하였다. 마틴 굿맨(Martin Goodman)이 1939년에 창립한 타임리 코믹스(Timely Comics)도 같은 해 10월 1일에 시대 만화에서 첫 번째 만화 '마블'코믹스(Marvel Comics)를 출판하였다. 이 시점으로부터 마블은 만화산업을 위주로 발전해 왔다. 하지만 시대의 발전과 미디어의 변화 속에서 마블은 만화 중심의 발전 체계로부터 대담하게 할리우드 영화의 영향력을 파악하고 만화시장으로부터 영화시장으로 전향하게 된다. 특히 트랜스미디어 스토리텔링전략은 마블이 디즈니와 합병 후 제작한 영화 <어벤져스> 시리즈에서 잘 반영되었다. 본 논문에서는 마블의 히어로물 만화가 합병 전 만화산업을 위주로 발전해 왔던 시기와 디즈니와 합병 후 영화산업을 위주로 한 시기를 비교해 보았을 때 어떠한 변화와 발전을 가져왔는지, 그리고 이러한 변화를 가져오게 된 원인을 연구하는데 목적을 둔다.
분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.
천연기념물은 자연의 산물이며 인류가 보호해야 할 유산이다. 천연기념물 중 동물과 식물은 생명을 가지고 있기 때문에 하나의 개체는 반드시 소멸한다. 천연기념물인 보은 속리산의 정이품송은 유일하다. 현재 정이품송은 자연재해와 병충해로 인해 곤란을 겪고 있으며 수령이 600년 이상이 되어 고사의 위기에 처해있다. 본 연구의 목적은 국가적으로 유지하여야 하는 희귀식물의 혈통을 보존하고 매력 있는 식물자원의 상품, 지역주민의 대량증식에 의한 소득창출 등을 할 수 있는 대상으로서 천연기념물인 정이품송의 관광자원화 방안을 모색하고자 하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위한 방안으로서 식물유전자분석기술을 활용한 정이품송 혈통인증, 순종보존과 스토리텔링과 접목한 족보관리시스템 운용, 생산 판매 소유자 간 커뮤니티 제공과 데이터베이스 구축, 문화관광이벤트의 개최, 정이품송의 가치 보존과 브랜드화 등을 제시하였다.
<그것이 알고 싶다>는 지상파 영역의 대표적인 시사고발 프로그램으로 그간에 적지 않은 사회적 반향과 관심 그리고 '공분'을 매개해 왔다. 특히 한국 사회 내 주요한 사회적 부조리와 미제사건, 그리고 병리적인 사안들에 관한 기민하고 완성도 높은 스토리텔링의 힘과 미스터리 코드를 통한 정련된 탐구는 이 프로그램이 구축한 특징이자 '전매특허'라고 간주되기도 한다. 한편 지상파 영역의 대표적인 시사 탐사 프로그램들이 심각한 정체와 부진을 보이며 또한 힘이 상당히 소진된 상황에서, 이 프로그램은 적지 않은 수용자들의 관심을 견인하면서 홀로 고군분투하고 있다는 평가를 받기도 한다. 이 글의 목적은 <그것이 알고 싶다>의 역할과 내부 구성원들이 수행하는 노동의 특성, 그리고 제작진이 대면하는 제도적인 압박과 영향을 다면적으로 조명하는 데 있다. 이 작업은 기존의 텍스트 분석만이 아닌, <그것이 알고 싶다>를 만든 경험을 가진 생산주체들의 관점과 경험을 분석의 주요한 자원으로 삼는 생산자연구를 시도한다. 또한 시사고발 프로그램의 공적인 역할과 위기상황이라는 사회정치적인 맥락성 속에서, <그것이 알고 싶다>의 성취와 한계를 상세하게 탐구하고자 한다. 이러한 작업을 수행하면서 이 프로그램의 특성과 명암을 다루는 일련의 관련 기사들과 매체비평, 그리고 언론학자들의 의견서를 보완적으로 참고하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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