본 논문의 목적은 정보통신윤리 교육을 위한 효과적인 블랜디드 문제중심학습 시스템을 구현하는데 있다. 제안 시스템은 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고 온라인 학습 플랫폼을 위해서 무들을 활용하였다. 위키와 블로그를 지식의 생성뿐만 아니라 문제중심학습을 지원하기 위한 능동적 학습 도구로 활용하였다. 제안 시스템에서 학습자가 새로운 지식 생성과 문제 해결 능력 향상, 협동학습의 이해와 같은 문제중심학습의 다양한 효과들을 체험하기 위한 열린 공간으로서의 웹 2.0을 활용하였다. 블랜디드 문제중심학습 시스템은 교수 -학습 모형과 함께 정보통신윤리 학습에서 학습자의 수업 만족도와 학업성취도가 평가되었다. 연구 결과를 보면 블랜디드 PBL 학습 방법이 면대면 PBL 학습 방법보다 정보통신윤리 의식 함양에 효과적이었으며 면대면 PBL 학습 방법보다 학습자들의 만족도와 학업성취도가 높았다.
이 연구에서는 비판적 사고력과 협력 활동 신장을 위하여 개방형 커뮤니티 시스템을 구축하고 학생들에게 적용하여 그 효과에 대하여 조사하였다. 개방형 커뮤니티로 위키 시스템을 이용하였으며 비판적 사고와 협력 활동 향상의 비교를 위해 일반 게시판을 활용하여 비평적 글쓰기 수업 활동을 하였다. 수업 적용 결과 일반 게시판을 활용한 수업 보다 개방형 커뮤니티인 위키 시스템에서 비판적 사고 향상의 결과를 보였다. 또한 개인적으로 활동하는 수업보다 팀별로 협력 작업을 하는 수업에서 비판적 사고 활동이 향상됨을 알 수 있었다. 향후 위키기반 개방형 시스템을 활용한 수업을 진행한다면 비판적 사고와 같은 고급 사고력의 능력이 높아질 것으로 기대된다.
인터넷 기술이 발달함에 따라 보다 많은 사용자들에 의해 다양한 콘텐츠의 수요가 발생하고 있다. 하지만 기존의 콘텐츠 서비스 구조에서는 이러한 수요를 충분히 충당 할 수 없다. 따라서 Web 2.0의 개념을 기반으로 UCC라는 새로운 콘텐츠 유형이 생겨났다. 멀티미디어 UCC제작을 위해서는 사용자 중심의 손쉽게 활용 가능한 콘텐츠 저작 도구가 필요하다. 본 논문에서는 현존하는 ActiveX기반 콘텐츠 저작 도구와 로컬 응용 어플리케이션 기반의 편집도구의 문제점을 분석하고, 이를 해결한 새로운 저작 시스템을 설계 구현하였다.
최근 무선네트워크의 확산, 모바일 기기의 성능 향상, 서비스에 대한 수요 증가와 함께 모바일 지리정보서비스(GIS)에 대한 관심이 높아지고 있다. 3세대로 분류되는 모바일 지리정보시스템을 웹 2.0의 성공사례와 참조하여 볼 때 서버에서의 일방적인 지리정보 제공만으로는 사용자 참여를 이끌어 낼 수 없으며 이는 서비스 자체에 대한 활용도를 높일 수 없다는 것을 시사한다. 본 연구에서는 구글맵을 기반으로 사용자가 직접 지리정보를 사진과 텍스트를 이용하여 정보를 생성, 저장하고 공유할 수 있는 차세대 지리정보서비스(GIS 2.0)의 모델을 제시하고 이를 안드로이드 스마트 폰에서 구현하였다. 본 연구에서 개발한 프로그램에 대한 전문가 평가를 통해 GIS 2.0에 대한 기대사항을 파악하고 GIS 2.0의 성공을 위한 조건과 시사점을 파악하였다.
웹 2.0시대의 도래에 따라 많은 소비자들은 상품에 대한 다양한 의견을 표현할 수 있게 되었다. 이러한 의견들을 활용하여 상품평 요약 시스템 등이 개발되었다. 어휘의 의미 극성은 이러한 시스템에서 활용될 여지가 많은 요소이다. 영어의 경우 어휘의 의미 극성을 판단하는 연구가 많이 진행되어 어느 정도 결실을 맺었지만, 우리말의 경우 어휘의 의미 극성을 판단하는 연구는 아직 미흡하다. 본 논문에서는 우리말 어휘의 의미 극성을 PMI를 사용하여 판단한다. 또한 PMI를 우리말 어휘에 적용할 때 문제가 되는 이슈를 살펴보고 이에 대한 해결 방법들을 제시한다. 나아가 실제 상품 평에서 많이 쓰이는 형용사에 대하여, 제시한 의미 극성 판단 방법의 성능을 검증해 본다. 제시한 방법은 어휘의 의미 극성을 81%의 정확도로 판단해 주었다.
인터넷의 확산과 웹 2.0 서비스의 등장은 기존 서비스 제공자 중심의 ID 관리를 사용자 중심의 ID 관리 형태로 변화시키는 계기가 되었다. 그러나 기존 사용자 중심 ID 관리 기법은 사용자 인증 및 정보 관리에 대한 문제가 존재한다. 본 논문에서는 서비스 제공자가 필요로 하는 정보만을 사용자가 선별적으로 선택하여 제공함으로서 기존 ID 관리 기법의 문제를 해결할 수 있는 사용자 중심의 ID 관리 기법을 이용한 OpenID 시스템을 제안한다. 또한, 실험 및 비교분석을 통하여 보안성 및 효율성 측면에서 우수함을 확인 할 수 있었다.
하드웨어의 발전으로 인하여 스마트폰이 등장함으로서 휴대폰도 PC의 기능적 부분을 수행할 수 있게 되었다. PC가 우리 생활 속에 많은 영향을 끼치는 만큼 스마트폰의 사용자 또한 급격하게 증가하는 추세이며 그에 따른 어플리케이션의 개발도 상당한 속도로 발전하고 있다. 본 논문에서는 기존에 웹 2.0 기반으로 설계된 무형문화 디지털 아카이브즈를 스마트폰 어플리케이션으로 구현함으로서 사람들의 접근성을 높이고 루씬 검색 시스템을 적용하여 기존 검색 시스템보다 효율적인 검색을 통해 사용자에게 정확한 정보를 전달할 수 있도록 하였다.
세컨드라이프와 같은 3D 가상공간에서 가상객체를 생성하고 생성된 객체를 탐색하는 일은 시스템의 활용성을 높여주는 중요한 기능이다. 기존 가상공간은 개발자에 의해 구성된 이후에는 일반사용자에 의한 객체정보 변경이나 추가가 불가능하여 인터넷 상에서 사용자가 직접 콘텐츠를 만들어 참여하는 웹2.0의 목표에 부합하고 있지 않다. 이러한 가상공간 내에서 사용자의 콘텐츠 생성 욕구를 만족시키고 기존 가상공간의 한계를 개선하기 위하여 본 논문에서는 2D웹 상에서의 사용자에 의한 컨텐츠 생성 및 검색 기능을 3D 가상공간에 적용하는 시멘틱 어노테이션 객체의 개념을 제안하고자 한다. 제안 연구는 3D 가상공간에 웹의 정보공유 기능을 통합함으로써 가상공간에 대한 사용자 만족도를 높이는 효과가 있으며, 기존 가상공간과 제안시스템과의 공간 탐색시간 비교실험을 통하여 성능 개선 효과가 있음을 확인하였다.
웹 기반의 인터넷 응용시스템이 급속히 보급됨에 따라, 단순히 텍스트나 멀티미디어 위주의 2차원 정보표현만으로 실감나는 정보전달에 한계가 있다. 인간의 지각 공간인 3차원 정보공간을 표현하고자 하는 Web3D에 대한 관심이 고조되고 있으며 사용자 친화적인 저작도구가 요구되고 있다. (주)사이맥스에서는 3차원 공간을 2차원 평면으로 단순화시켜 시각적인 환경 하에서 3차원 가상현실 세계를 생성 할 수 있는 Web3D의 세계표준 규약인 VRML 2.0 기반의 저작도구 "깨비마당 라이트 Edition"을 2000년에 출시하여 다양한 분야에서 활용되고 있으며 2003년에는 실시간 렌더링 기능과 3차원 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있도록 하는 각종 이벤트 및 센서의 설정을 Wizard방식으로 제공하는 "깨비마당 프로 Standard Edition"을 출시하여 2004년 현재 Ver.3.04.019까지 업그레이드되어 있다.04.019까지 업그레이드되어 있다.
기존의 웹 지리정보시스템에서는 타일링 개념을 도입하여 타일 단위로 전송하는 타일 기반의 데이터 구조를 가진다. 이는 지도의 초기 로딩 시간을 줄이는 효과는 있으나, 웹 지리정보시스템에서 사용자의 질의에 대한 전체 응답시간을 줄이지는 못하였다. 이러한 문제를 해결하기 위해 제안된 것이 프리페칭 알고리즘과 이와 연동하는 캐쉬대체 알고리즘이다. 프리페칭 알고리즘은 확률기반모델로 표현된 사용자의 타일접근패턴을 이용하여 앞으로 사용될 타일을 정확하게 예측하여 클라이언트에 미리 데이터를 전송하는 방법이고, 캐쉬대체 알고리즘은 클라이언트의 제한된 캐쉬공간에 서버로부터 가져온 타일을 캐쉬하기 위해서 사용자의 타일접근패턴을 이용하여 제거해야할 타일을 선정하는 정책이다. 웹 지리정보시스템은 확대 질의나 축소 질의 처리 시에 빠른 응답시간으로 서비스하기 위해 레벨링 기법이 사용된 다단계 추상화 데이터로 구성되어 있다. 그러나, 기존에 제안된 프리페칭 알고리즘은 다수 개의 레벨에서도 프리페칭이 적용되어야 하는 점은 고려하지 않고, 2차원적 공간에서만 프리페칭을 수행하였다. 본 논문에서는 다단계 추상화 데이터로 구성된 웹 지리정보시스템에서 확대 질의와 축소 질의 시, 다른 레벨로의 이동을 고려하여 프리페칭이 적용되는 알고리즘을 제안하였다. 프리페칭 공간을 다단계로 확장시킨 알고리즘의 성능을 평가한 결과, 사용자의 응답시간이 1.8%∼21.6% 빨라지는 성능 향상이 있었다. 따라서, 웹 지리정보시스템에 제안된 프리페칭 알고리즘과 이와 연동하는 캐쉬대체 알고리즘을 적용함으로써 사용자들에게 보다 빠른 응답시간으로 서비스할 수 있다. 관능검사에서 전반적인 기호도는 점성, 향미, 입안에서의 질감 등이 기여도가 높고 색상의 영향은 적었다.프, 샐러드의 비율이 높은 반면, 남자는 육류, 어패류의 비율이 높았으며, 음식 선택시 기준은 '내가 좋아하는 음식'이 70.7%로 가장 높게 나타나 부페식당 이용자들이 바람직한 식사순서 및 음식선택에 대한 인식이 낮음을 알 수 있었다. 부페식당에서 가장 좋아하는 음식의 국적은 54.4%가 한국음식으로 나타났다. 부페식사에서 '약간' 또는 ‘대단히 과식했다'고 응답한 경우가 64.0%로 많은 대상자들이 과식하는 것으로 나타났는데 이로 인한 건강 및 영양문제에 대한 교육이 필요하고 운영면에서는 이러한 일종의 음식의 낭비를 줄일 수 있는 방안에 대한 연구가 필요하다고 사료되었다. 5) 향후 부페식당의 발전방향에 대한 의견 부페식당의 발전방향에 대해 '가지수를 줄여서라도 가격을 짜게 하자'는 의견이 82.9%로 대부분 조사 대상자들이 현재 부페가격에 대해 부정적인 반응을 보였다. '한국음식을 더 많이 해서 전통음식과 친밀한 장소로 발전시키자', '계절식품을 이용하고 비슷한 종류의 음식은 빼서 가격을 낮추자', '연령에 따라서, 또, 성인에서는 성별에 따라 가격 차이를 두자'는 의견 등이 있었다.이용한 배반포의 체외생산에 있어서 배양액내 항산화제의 첨가는 체외성숙단계에서만 효과적이었다. 이것은 아마도 항산화제가 체외성숙 시 난포란 내에서 일어나는 여러 가지 생화학 반응의 처리시간과 관련하여 활성화시킴으로써 난포란의 생존력을 높인 것이라고 사료되기 때문에 앞으로는 돼지 난포란의 효율적인 체외성숙에 대해서 배양액내 첨가물질은
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[게시일 2004년 10월 1일]
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