본 연구의 자료처리는 텍스톰(textom)과 소셜미디어의 단어를 중심으로 3가지 영역인 '코로나 19와 프로야구', '코로나 19와 프로야구 무관중', '코로나 19와 프로스포츠'에 대해 웹 환경에서 데이터 수집과 정제작업을 실시한 후 일괄 처리하였으며, 이를 시각화하기 위해 Ucinet6프로그램을 활용하였다. 구체적으로 웹 환경의 수집은 네이버, 다음, 구글의 채널을 활용하였고, 추출된 단어들 중 전문가회의를 통해 30개의 단어로 요약 정리하여 최종 연구에 활용하였다. 30개의 추출된 단어를 매트릭스를 통해 시각화하였으며, 단어의 유사성과 공통성의 군집을 파악하기 위해 CONCOR분석을 실시하였다. 분석결과 코로나 19와 프로야구에 관련된 군집은 1개의 중심클러스터와 5개의 주변클러스터로 구성되었고 코로나 19여파에 따른 프로야구 개막과 관련된 내용을 주로 검색하고 있는 것으로 나타났다. 코로나 19와 프로야구 무관중에 관련된 군집은 1개의 중심 클러스터와 5개의 주변클러스터로 구성되었으며, 코로나 19에 따른 프로야구 경기와 관련된 프로야구 입장의 키워드를 주로 검색하고 있는 것으로 나타났다. 코로나 19와 프로스포츠에 관련된 군집은 1개의 중심클러스터와 5개의 주변클러스터로 구성되었으며, 코로나 19의 여파에 따른 프로스포츠 시작과 관련된 키워드를 주로 검색하고 있는 것으로 나타났다. 이를 종합해보면 포스트 코로나 시대의 프로야구는 많은 변화가 있을 것이라 예상된다. 특히 응원문화는 관중들이 원하는 정도의 만족감은 없겠지만 관중들이 누릴 수 있는 직접관람의 기회를 누리기 위해 야구장에서도 코로나 19를 극복하기 위한 하나의 일상으로의 행동강령이 잘 유지되어야 할 것이다. 관람문화 또한 라이브커머스, AR/VR, O4O(Online for Offline)등의 4차 산업혁명의 기술도입으로 현장감 있는 쌍방향 소통이 가능한 인터렉티브 소통의 디지털이 구현돼야 할 것이다. 포스트 코로나 시대는 프로스포츠에도 새로운 형태의 패러다임이 구축될 것이다. 랜선 응원, SNS를 활용한 응원, 실시간 동시시청, 라이브 채팅응원, 편파중계 등 다양한 형태의 응원문화가 새로운 창작 콘텐츠 형태로 진화할 것이며, 팬들의 욕구를 충족할 수 있는 새로운 형태의 패러다임이 구축돼야 하겠다.
본 연구는 웹의 진화에 따른 도서관의 대응을 도서관1.0, 도서관2.0, 도서관3.0으로 시대 구분하여 대학도서관 업무의 변화를 알아보고, 시대별 변화에 따른 업무의 특성을 제시하고자 하였다. 선행연구와 사례를 통한 직무분석과 델파이 조사를 통하여 나타난 연구 결과, 첫째, 도서관1.0 시대에서 시작하여 도서관3.0 시대로 계속 이어지는 업무 170개, 도서관2.0 시대에서 시작하여 도서관3.0 시대로 이어지는 업무 58개, 도서관1.0 시대에서 시작하여 도서관2.0 시대로 이어지는 업무 3개, 도서관1.0 시대에만 존재한 업무 3개, 도서관2.0 시대에만 존재한 업무 1개, 도서관3.0 시대에 새롭게 생성된 업무 25개 등으로 나타났다. 둘째, 5개 직무영역의 세부적인 부분을 포괄하는 전체적인 특성을 살펴보면, 경영관리의 경우, 중요도, 난이도, 빈도 모두가 시대별로 유의미하게 상승하는 것으로 밝혀졌다. 장서개발 및 관리의 경우, 중요도, 난이도, 빈도 모두가 도서관2.0 시대에서 도서관3.0 시대로만 유의미하게 상승하는 것으로 밝혀졌다. 자료조직의 경우, 중요도는 도서관1.0 시대에서 도서관2.0 시대로 유의미하게 하락하고, 빈도는 시대별로 유의미하게 하락하며, 난이도는 시대별로 유의미한 변화가 없는 것으로 밝혀졌다. 이용서비스의 경우, 중요도는 시대별로 유의미하게 상승하며, 난이도는 도서관1.0 시대에서 도서관2.0 시대로만 유의미하게 상승하는 것으로 밝혀졌다. 빈도는 시대별로 유의미하게 변화하지 않는 것으로 밝혀졌다. 정보시스템 구축 및 관리의 경우, 중요도 및 빈도는 시대별로 유의미하게 상승하며, 난이도는 시대별로 유의미하게 변화하지 않는 것으로 밝혀졌다.
만화는 1990년 이후 사회 문화 전반에 디지털화가 급속하게 이루어지면서 만화의 디지털화를 이끌었고 지면에서 웹으로의 매체변화가 이동하면서 강력한 시각문화 발전하였으며 멀티미디어 기술과의 만남으로 영상문화로까지 진화하고 있다. 따라서 만화는 이제 문자문화로 보기 보다는 '확장된 장(마당, 場, fest)'으로 시각문화와 영상문화로서 다루고 더욱 넓은 의미의 만화영상으로 주목해야 한다. 연구자는 본 연구에서 빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 변화되는 만화의 현주소를 진단하고 이에 따르는 앞으로 만화가 지향해야 할 방향에 대한 이야기를 하고자 한다. 그러기 위해서 우선 만화의 디지털화와 대학에서 만화영상 전문교육을 시작했던 시점인 1990년대부터 현재의 만화영상의 장에 이르기까지의 변화들을 사례 중심으로 논의하였다. 뉴 테크놀로지와 만화의 만남에 따라 기존의 만화의 형태는 깨지고 있다. 특히 뉴 테크놀로지 기술을 작품에 적극 활용하는 작가들이 대거 등장함에 따라 만화의 내용적, 형식적 변화와 캐릭터 활용의 확장이 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 첨단기술의 발달은 작품에만 영향을 끼치는데 그치지 않고 감상자의 역할까지 변화 시키고 있다. 이제 독자는 적극적으로 작품에 대한 의견을 제시하고 팬덤을 형성하여 자신이 좋아하는 작품과 작가를 홍보하고 스타의 자리로 올려놓기도 한다. 더 나아가 스스로 창작물을 만들고 스스로 작가가 되는 새로운 형식의 등용시스템을 만들어 내기도 한다. 결과적으로 이러한 다양한 장르의 작가군의 형성으로 인해 새로운 이야기 텍스트 개발의 가능성과 다양한 스타일, 세계관이 등장 되면서 만화텍스트의 본질이 확장되고 있다고 볼 수 있다. 또한 만화문화, 산업, 교육, 기관, 기술 등 전반적인 만화시스템 역시 확장되고 있다. 앞으로도 만화영상은 차세대의 문화를 반영하고 매개하고 소통하는 메신저로도 공헌해 나갈 것이라고 기대한다. 오늘날의 만화는 인쇄만화와 영상만화로 구분 지을 수 없겠고, 설치개념의 만화와 더불어 블록버스터 디지털영상, 팬시용품과 서사를 바탕으로 하는 테마파크의 캐릭터 활용을 볼 때 다양한 형태와 양식으로 각 영역을 확장해 갈 것이다. 그러므로 지금보다 만화영상 교육을 다양성 있게 다각화시킬 필요가 있다. 창의적 예술 능력에 인문사회학적 기반과 뉴 테크놀로지 교육이 접목되어 문자문화와 영상문화의 감각종합형 문화 분야를 이끌어 갈 수 있는 그러한 능력을 가진 미래 세대를 키우는 것이 오늘날 우리의 과제일 것이다.
검색도구는 기록을 찾고 이해할 수 있도록 지원하는 도구이다. 검색도구는 크게 수직형 검색도구와 수평형 검색도구로 구분할 수 있는데, 수직형 검색도구는 우리가 보통 '보존기록 기술(archival description)'이라 부르는, 출처 기반의 계층형 검색도구를 말하며, 수평형 검색도구는 목록이나 색인 등과 같은 주제 기반의 검색도구로서, 주로 수직형 검색도구로 안내해주는 역할을 수행했다. 그러나 이러한 검색도구들은 인터넷 환경에 맞추어 진화하고 있으며, 가령 수직형 검색도구의 경우, ISAD(G), ISAAR(CPF), ISDF와 같은 국제표준기술규칙의 개발에 발맞추어, 출처와 원질서 존중의 원칙을 견지하되 다중 엔티티 구조로 변화해가는 경향을 살펴볼 수 있다. 그러나 이용자 입장에서 기록관리 원칙을 적용한 수직형 검색도구는 어렵고 복잡하며, 구체성과 접근성이 떨어진다는 비판을 받는다. 이러한 문제를 극복하기 위하여 각국에서는 기록에 대한 다양한 접근경로를 제공하는 다양한 디지털 콘텐츠를 개발하여 제공하고 있는데, 이것들이 이른바 새로운 유형의 주제 기반 검색도구라고 볼 수 있다. 이 연구에서는 보존기록을 위한 수직형 검색도구의 변화와 그 한계를 조사하였고, 이를 보완하기 위하여 인터넷 환경에서 새롭게 출현하는 검색도구 및 관련 연구들을 전반적으로 살펴 본 결과 복합화, 통합화, 개방화라는 3가지 경향으로 유형화할 수 있었다. 즉, 주제 해설과 검색도구를 연계시킨 복합적 형태의 검색도구, 여러 기관이 소장한 기록을 한꺼번에 검색할 수 있도록 하는 통합 검색도구, 이용자 참여가 보장되는 개방적 형태의 검색도구는 향후 검색도구의 개발 전망을 보여주는 대표적 유형으로 볼 수 있다. 새로운 검색도구의 출현에 따라 우려되는 문제로는 탈 맥락화, 편견과 객관성 유지, 이용자 참여방식과 질적 통제 등으로 보았다. 앞으로 새로운 흐름을 적극적으로 수용하되 오히려 수직형 검색도구 기반을 지속적으로 강화해 나아가고 이용자를 적극 참여시키는 전략을 개발할 것을 제안하였다. 이 연구가 앞으로 국가기록원을 비롯한 영구기록물 관리기관들이 검색도구 개발 전략을 수립할 때 시사점을 제공할 수 있기를 기대한다.
1980년대 마케팅 분야에서 Relationship Marketing이란 새로운 접근방법이 등장한 이후 미국, 유럽 및 아시아 등지에서 다양한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 급속한 환경변화와 경쟁의 세계화로 말미암아 기업들은 보다 적극적으로 환경과의 관계를 고려하지 않을 수 없게 된 상황에서 Relationship Marketing은 마케팅뿐만 아니라 전략분야에서도 중추적인 패러다임으로 자리를 잡아가면서 전통적인 마케팅 연구의 한계를 극복하는 동시에 기업의 마케팅 활동에 보다 풍부한 시사점을 제공하고 있다. 그러나 Relationship Marketing의 연구들은 마케팅 시스템의 상적 영역(commercial sector)에서의 관계구조 및 특성에 초점을 맞추는 조직간 관계 중심이 대부분이었다. 역설적으로 Relationship Marketing에 있어서 다시금 소비자 측면을 고려하지 않으면 안 되는 상황이 전개되고 있다. 1990년대 정보통신 기술의 발달과 웹의 상업적 적용이 빠르게 적용되고 있고, 이러한 새로운 기술들은 커뮤니케이션 개념을 변화시키고 있다. 2000년대 뉴미디어와 혁신 기술의 발달로 소비자들은 스스로 확대된 정보 네트워크를 갖추고 활발하게 정보교환을 하면서 생산이나 판매에 참여하고 있다(Kelly 1998: Jenkins 2006). 이러한 기업과 소비자의 변화는 기업과 소비자의 관계를 근본적으로 변화시키고 있는데, 그에 따라 최근 소비현상에서 소비자의 주도적인 역할이 자주 논의되고 있다.(Seybold 2000: Sharma and Sheth 2004: 임종원, 양석준 2006). 디지털 모바일환경에서의 서비스 유통구조인 플랫폼을 통한 새로운 관계 지배구조로서의 공동체(community)가 연구대상이 되고 있고, 행위적 측면에서도 디지털 환경과 맞물린 소비자 참여 역할 변화는 마케팅 시스템에서 커다란 변화를 요구하고 있다. 본 연구는 지금까지의 Relationship Marketing 연구 성과를 (1) 철학적 측면, (2) 구조적 측면, (3) 행동적 측면, (4) 마케팅 성과 측면에서 전통적 마케팅 연구 관점과 비교 검토하는 동시에 21세기의 새로운 현실, 즉 디지털 환경에서 뉴미디어의 보편화와 고객 참여의 고도화에 따른 마케팅 환경과 마케팅 시스템의 변화에 초점을 맞추어 소비자의 조직화라는 관점에서 공동 가치창조를 위한 연결마케팅공동체의 형성 가능성을 제시하고 향후 Relationship Marketing 연구의 방향을 모색해보고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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