최근 들어 웹의 진화가 급속하게 진전되면서 사용자가 직접 참여하는 유형의 서비스들이 활발하게 보급되었다. 사용자들은 네트워크 공간상에서 여러 종류의 콘텐츠를 공유하며 의견을 교환한다. 이러한 서비스의 대표적인 예로 소셜 북마킹 사이트를 들 수 있다. 사이트의 이용자들은 웹 사이트를 북마킹하는 과정에 있어서 타인의 북마킹 내역 및 태그 정보를 공유하며태그를 생산하게 되는데 이를 협업적 태깅이라고 한다. 본 연구에서는 최근 활발하게 이용되는 소셜 북마킹 및 협업적 태깅에 대한 실증적인 분석을 수행하였다. 분석 결과 분석 결과 전체 이용자 중에서 아주 소수만이 북마킹 활동을 활발하게 수행하며, 소수의 사이트와 태그가 다수의 사용자에 의해 이용되었다. 24%의 사용자가 총 80%에 해당하는 태깅을 수행하였으며, 75%의 사이트와 81%의 태그가 3번 이하로 태깅되었다. 사용자에 따라서 북마킹 활동에도 차이가 있었으며, 가장 이른 시점에 부여된 태그가 다수의 동의를 얻었다. 특정 사이트의 태그 구성 비율은 점차 수렴해감을 확인할 수 있었다. 본 연구결과가 향후 소셜 북마킹 시스템의 발전에 도움이 시사점을 제공한다고 기대한다.
최근 갑작스런 폭우로 인한 제방 붕괴, 침수 및 지진 등과 같은 재해 발생 시 추가 피해를 방지하고 주민들의 긴급대피를 도운 건 SNS를 통한 현장 정보와 경보 메시지의 지속적인 전파이다. 최근의 SNS는 재난정보에서도 활용할 수 있을 정도로 진화하였다. 국가재난정보 중 수재해 관련 정보를 추출하여 다양한 주제도위에 중첩으로 공간정보를 제공할 수 있는 재난정보 제공을 위한 웹서비스를 개발하고자 하였다. 수재해 정보를 필터링하기 위하여 우선 관련된 키워드 선정이 필요하며, 기본적인 키워드는 하천일람표를 참고하여 6개 권역 및 하천이름을 선정하였다. 또한, 한강 홍수 통제소의 수자원 용어사전과 (사)한국물학술단체연합회에서 발간한 물용어집을 참고하여 수재해 관련 용어들 약 300여개를 추가하였다. 선정된 용어들은 1차적으로 적재된 데이터베이스에서 수재해 정보 관련 필터링을 하는데 사용되며, 비정형 데이터들을 필터링하고 주소 정보 검색 및 추출을 통하여 정형화 하게 된다. 추출된 주소정보에 대하여 개발한 지오코딩 모듈을 적용하여 수재해 항목에 대해 좌표정보를 업데이트 하게 된다. 가뭄, 집중호우, 홍수 등의 수재해 정보별, 또한 일자별 그룹화 및 구조화를 진행하고 해당되는 정보를 공간정보 오픈플랫폼 API를 활용하여 지도상에 가시화할 수 있다. 개발한 지오코딩 모듈을 이용하여 실제 테이블 정보를 구성하여 데이터베이스에 수재해 정보 지오코딩 테이블을 구성하여 테스트 모의하였다. 재난정보 중 홍수, 가뭄에 대한 선택정보와 시간정보를 매개변수로 받는 XML 웹서비스 테스트로 검증을 하였다. 본 연구를 통하여 재난정보 가시화에 있어서 사용자가 조회하고자 하는 유형별, 날짜별 선택이 가능한 공간적 정보를 검색 및 확인할 수 있게 되었다. 개발한 수재해 정보 지오코딩 모듈 프로토 타입은 수재해 정보 플랫폼 융합기술 연구단에서 개발하는 핵심 목표시스템 내 재난정보 제공시스템에 적용 가능하며, 수재해 정보에 대하여 대국민 서비스가 가능할 것으로 사료된다.
현재의 공간정보서비스는 스마트 사회의 도래에 따라 정보화 사회에서 축적된 공간정보의 콘텐츠 및 기술적 자산을 기반으로 스마트 사회에 걸맞은 모습으로 새롭게 전환되어야 할 필요가 있다. 본 연구는 공간정보 오픈플랫폼이 보다 경쟁력 있고 지속적인 자생력을 갖추기 위하여 공간정보 소셜플랫폼으로 전환해야 하는 필요성을 제시하였다. 공간정보 오픈플랫폼이 공간정보 소셜플랫폼으로 점진적으로 진화하기 위한 소셜화의 요구조건들을 P. Savalle가 제시한 소셜플랫폼이 갖추어야 할 주요 개념을 기준으로 검토하였다. 이를 기반으로 스마트 사회에 대응한 공간정보 서비스의 구현기반으로서 공간정보 소셜플랫폼의 개념과 플랫포머로서의 정부의 역할을 제시하였다.
IT의 환경은 컴퓨터와 인터넷을 물과 공기처럼 이용할 수 있고, 새로운 성장 동력이 될 수 있는 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 그리고 비즈니스 지능의 시대로 진화되고 있다. 그러나 다양한 상호작용과 인포그래픽 측면에서는 사용자의 요구가 점점 더 많아지고 있으며, 웹 브라우저가 제공하지 못하는 추가적인 기능의 필요성도 점점 많이 요구되고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 N-티어 플랫폼 환경에서 인포그래픽을 기반으로 N-스크린 융합 표현 계층의 설계를 제안하도록 한다.
국내외적으로 통신 환경과 저장매체의 발달, 웹의 진화 등으로 인하여 사용자가 디지털 콘텐츠를 직접 제작하고 소비하는 능동적인 소비환경으로 변화되고 있다. 특히 사용자가 만든 UCC(USer Created Contents)는 전세계적으로 이슈가 될 만큼 다양한 파급효과를 유발하고 있다. UCC 중 동영상 UCC는 인터넷 지각 변동의 핵으로 급부상하고 있으며 UCC 동영상에 주력하는 업체들이 급부상하고 있다. 본 논문에서는 UCC 동영상 서비스를 위한 기술적 동향을 분석하고 기반이 되는 기술을 고찰하고자 한다. 이를 통해 향후 UCC 서비스의 발전에 필요한 기술의 발전 방향을 제시하고자 한다.
소셜 네트워크는 온라인상의 인맥 기반 친목 서비스로 잘 알려져 있지만, 광의의 소셜 네트워크는 타인과 협력하고 정보를 공유하는 작업을 통해 생성된 관계 또는 이를 기반으로 생성된 데이터를 통해 웹을 정보생태계로 진화시키는 메커니즘으로 해석할 수 있다. 소셜 네트워크는 친목 기반의 연결의 장에서 관심사 기반의 사회적 관계망으로 확대되고 있으며, 비즈니스 교육 등 다양한 영역에서 적용되고 있다. 도서관 서비스 영역에서도 수요자의 정보교류 네트워크 형성에 소셜 네트워크의 개념과 철학을 적용하기 위해 관심을 보이기 시작하고 있다. 본 연구에서는 소셜 네트워크의 개념과 의의를 살펴보고 도서관 영역에서 어떻게 해석되어 응용이 시작되고 있는지 살펴본다. 또한 도서관 정보 수요자의 소셜 네트워크 활성화를 위한 지원 방안을 제안해 본다.
지식사회는 기존 보유 기술의 진화 방식이 아닌 전혀 새로운 기술 혁신에 의해 그 기반이 구성되고 있으며, 디지털 기술 기반 위에서 구성된 멀티미디어 네트워크에 의해 예전에 비해 수십 수백 배의 속도로 이루어지는 빠른 변화를 특성으로 한다. 따라서 이러한 환경에서 기대되는 디지털도서관 시스템 개발이 겨냥하는 미래 정보 이용자는 웹 이전세대의 이용자 수요나 정보 그 자체에 대한 가치 기준을 넘어서고 있다. 현재와 같은 멀티미디어 혁명과 네트워크 시장의 급격한 변화 추세에서 구현시키고자하는 디지털도서관을 정확하게 이해하는 것이 무엇보다 중요하다. 이에 본 연구는 멀티미디어 정보 전송의 기반이 되는 네트워크 응용 현황과 기술적 동향을 일차적으로 검토하고, 미래 네트워크 인프라 구조의 변화를 조명하며, 멀티미디어 네트워크의 경제성과 정책과의 관계를 비판적으로 살펴보고자 한다.
최근, IT 기반의 환경은 웹서비스의 플랫폼의 변화, 클라우딩 컴퓨팅환경으로의 진화, 스마트 시장의 저변확대로 급속히 변화되고 있는 실정이다. 이와 함께 모니터링 개발 환경도 급속히 변화되고 있다. 이에, 사용자 정의가 가능한 SaaS기반의 모니터링 제공 서비스가 요구된다. 다양한 모니터링 환경을 지원하고 관리자가 요구한 자원 정보를 사용하고 있는 향상된 모니터링 프레임워크로써 클라우딩 컴퓨팅 환경의 SaaS 플랫폼의 고성능 저비용 클러스터 관리 시스템이 가능한 클라우딩 컴퓨팅 시스템이 요구된다. 그리하여 본 연구의 목표는 클라우딩 컴퓨팅 환경의 SaaS 기반 플랫폼의 효율적이고 사용자 정의 가능한 모바일 인터페이스를 가진 3D 뷰어가 제공되는 모니터링 시스템을 제공하는 것이다.
N스크린 서비스는 하나의 디지털 컨텐츠를 TV, 스마트폰, 태블릿 PC나 노트북 등을 통해 일관성 있는 문맥으로 단절 없이 소비할 수 있는 환경을 마련해 준다. 현재 이 서비스는 TV와 모바일 기기의 스마트화, 클라우드 컴퓨팅의 확산, 홈 네트워킹의 발전, 모바일 웹을 위한 다양한 기술의 발전으로 그 발전 가능성이 매우 큰 서비스이다. 이런 N스크린 서비스는 단순한 연속적 상연 서비스를 넘어 다양한 기기를 동시에 사용하는 협업적 N스크린 서비스로도 진화할 것이다. 이런 환경에서 개발된 SK Planet hoppin 서비스는 TV, PC, 스마트폰, 태블릿 PC간의 연동을 통해, 기기 종류에 제약 없이 구매된 컨텐츠를 상영할 수 있는 통합 미디어를 구현하기 위해 개발되었다. 이를 위해 통신망으로 연결된 미디어 서버 및 hoppin 단말기를 위한 안드로이드 기반의 플랫폼을 개발하였으며, 크래들을 사용한 TV 연결을 통해 모바일 기기를 secondary 스크린으로도 사용될 수 있도록 했다. 이런 서비스는 현재 국내 유일의 형태이며 hoppin은 향후 협업적인 N스크린 서비스로 더욱 발전해 갈 수 있을 것이다.
앞으로의 멀티미디어 기기시장은 기존의 단순 복합 디지털 기기들이 아닌 사용자 감성 및 취향 제어가 가능한 인간 친화적 지능형 멀티미디어 기기가 주류를 이룰 것이다. 이미 IT 기능이 기존의 '정보의 소통'에서 '감성의 소통'으로 진화 중에 있으며, 미래시대에는 느낌까지 디지털 신호로 전달 가능한 기술이 발달 될 것이다. 이에 맞추어 사람의 감성, 주변 분위기, 섬세한 공간 정보를 전달하는 사실적인 오디오 개발 및 인프라가 구축되어 모든 멀티미디어 제품에 적용된다면, 사용자는 보다 현장감 있게 멀티미디어를 즐길 수 있을 것이다. 최근 스마트폰의 확산과 더불어 각종 다양한 음악서비스를 제고하는 웹/앱 형태의 어플리케이션이 증대되고 있는 바, 본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트 모바일 기기에서 다양한 오디오 정보를 청취자에게 제공하고 이를 활용하여 청취자가 다양하게 오디오 재생 / 제어하여, 일방적으로 청취자가 오디오를 듣는 수준이 아니라 청취자 취향에 따라 다양하게 오디오를 감상 할 수 있는 서비스를 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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