본 논문은 웹뉴스 및 리뷰 검색 서비스를 위해 만든 통합 검색 시스템을 소개한다. 검색 서비스를 위한 데이터 수집을 위해서 특정 사이트에서 수집한 뉴스와 리뷰 문서로부터 제목, 날짜, 저자, 본문처럼 특정한 영역의 데이터만 추출하는 XSLTRobot을 만들었다. XSLTRobot은 원하는 부분의 데이터만 추출하기 위해 XSLT 기술을 이용한다. 여러가지 검색 데이터 형식에 적합한 통합 검색엔진과 통합 검색엔진의 스토리지 모듈중 하나인 동적 색인 저장소(Dynamic Index Storage)를 소개한다. 동적 색인 저장소는 뉴스 데이터처럼 색인의 업데이트가 빨라야 하는 환경에 이용된다. 본 논문에서 제시하는 동적 색인 저장소는 대량의 실시간 업데이트 문서를 처리하지 않기 때문에 검색성능에 초점을 맞춰서 설계하였다.
웹을 기반으로 한 전략 시뮬레이션은 클라이언트 기반의 일반 온라인 게임과 변별되는 특징들을 갖고 있다. 첫째, 웹 기반 MMORTS는 게임 과정이 그래픽적 표현과 텍스트적 표현의 복합으로 재현된다. 둘째, 게임의 주체는 플레이어, 전략 거점으로서의 마을 캐릭터라는 시차적 주체로서 존재한다. 본고는 이러한 요소들을 중심으로 웹 기반 MMORTS의 스토리텔링을 분석하는 것을 목적으로 하며 이노게임즈(Innogames)사의 <부족전쟁(Tribal War)>을 연구대상으로 선택하였다. 분석결과, 웹기반 MMORTS <부족전쟁>의 플레이어는 로그아웃 된 동안에 벌어진 수동적 AI 캐릭터의 경험까지도 로그인 후 시차를 두고 받아들임으로써 고유의 사용자 서사를 경험하게 됨을 알 수 있었다. 본 연구는 일상적인 업무와 병치가 가능하고 여타 플랫폼과 연계될 수 있는 웹 기반 가상세계가 갖는 잠재력을 논했다는 점에서 의의를 갖는다.
우리나라 학생들의 학업성취도와 수학교과에 대한 가치인식의 불균형을 개선하기 위한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이와관련 입시의 수단으로서만 수학교과를 인식하고 있는 대다수의 학생들에게 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할 수 있는 프로그램이 필요하다. 생활 속의 수학과 수학사가 담겨있는 수학교양도서는 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할수 있는 효과적인 매체로 기대된다. 더불어 생활 속의 수학과 수학사를 생활 맥락에 연계하여 표현할 수 있는 매체로 웹 2.0지도가 있다. 수학교양도서의 생활맥락 수학이야기를 웹 2.0지도에 나타내는 능동적인 스토리텔링과정을 통해 수학교과의 실용성과 역사성을 깊이 있게 이해할 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 수학교양도서와 웹 2.0지도는 개인의 역량에 따라 표현해 낼 수 있는 산출물의 수준과 과제수행 속도가 다양하여 교과시간에 운영하는 것이 현실적으로 부담이 될 수 있다. 그러나 '09 개정교육과정으로 도입된 창의적 체험활동을 활용한다면 이러한 어려운 점을 다소 해결할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구는 웹 활용 체험학습 교수설계모형의 절차에 따라 창의적 체험활동에서 활용할 수 있는 수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵)의 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램을 개발하고 수학 교과의 실용적이고 역사적인 가치 인식에 대한 가능성을 살펴보고자 한다.
영화의 스토리에 대한 분석은 영화의 설계도와 같은 스크립트를 분석하여 용이하게 이루어질 수 있다. 영화의 스크립트는 파이널 드래프트(Final Draft)의 형식화된 구조로 기술되어 있지만, 웹상에 공개된스크립트들은 대부분 형식이 파괴되어 문장 내용에 대한 분석이 없으면 형식을 복원하기 힘든 상황이다. 이를 위해 자동으로 스크립트를 파싱한 후에 사용자들이 협업적으로 결과물의 오류를 자유롭게 점검하고 수정할 수 있도록 웹기반의 스크립트 분석 소프트웨어를 개발하고 제공할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자에 의해 스크립트의 형식 오류가 수정되고 걸러지게 하여 완성도 높은 영화 데이터 축적을 가능케 하는 웹 기반의 협업적 스크립트 분석 플랫폼의 구조를 제시하고, 구현 결과에 대한 성능평가를 진행하였다. 실험을 통해 자동 파싱 성공률이 64.95%로 나타났고, 협업적 오류 수정은 5단계를 거친 후에 대부분의 오류가 수정되어 99.58%의 파싱 정확도를 보여주었다.
본고는 MMORPG "월드오브워크래프트" 와 "마비노기"에서 나타나고 있는 사회적 네트워크(Social Network, 이하 ‘SN’) 기반 사용자스토리텔링에 대한 유형 및 생성 구조에 대한 연구이며, SN을 기반으로 인터넷 이슈로 자리해 온 사회적 네트워크 서비스(Social Network Services, 이하 ‘SNS’)에 대한 논의에서부터 시작된다. SNS는 게임 콘텐츠를 즐기는 플레이어들에 의해서 개발자 스토리텔링을 넘어 사용자 스토리텔링이 구현되는데 일조해 왔다. 본 연구에서는 SN지향 게임의 요소와 이들이 지닌 스토리텔링의 열린 가능성을 사회심리학을 바탕으로 한 커뮤니케이션이론을 이용하여 적용하고자 한다. 본고는 웹에서의 SNS가 중요한 이슈로써 게임 설계 및 사용자 스토리텔링까지도 꾸준히 영향을 미치고 있는 상황에서 MMORPG의 사용자 스토리텔링을 통해 게임의 SN지향 게임 요소를 살피는데 연구의 의의를 지닌다.
웹의 발전과 디지털 기술의 등장으로 정보 소비자에 머물렀던 대중들이 미디어 이용을 통해 콘텐츠를 생산하고 공유하면서 정보 제공자로 거듭나고 있다. 이처럼 개인 욕구 기반의 콘텐츠가 증가함에 따라 디지털 스토리텔링을 제작하기 위한 환경과 기술에 큰 관심이 모아지고 있다. 하지만 콘텐츠를 제작하기 위한 기존의 저작도구와 환경은 개인 창작에 초점이 맞추어져 있어 다른 사용자들의 참여와 협업이 어렵고 콘텐츠의 공유와 재활용에도 한계가 있다. 따라서 공모전을 통해 집단지성을 활용한 새로운 형태의 협업적 디지털 스토리텔링 제작 절차를 참가자들에게 제안하였다. 이를 위해 협업 기반의 저작도구를 개발하여 웹 사이트를 통해 참가자들에게 제공함으로써 온라인에서 콘텐츠가 제작될 수 있도록 물질적 환경을 마련하였다. 또한 콘텐츠 결과물뿐만 아니라 콘텐츠를 제작하기 위한 참가자들의 협업 과정도 고려함으로써 기존의 공모전과도 차별성을 두었다.
유비쿼터스 환경이 도래함에 따라 정보를 효과적으로 관리하기 위한 움직임들이 활발히 진행 중에 있다. 본 논문에서는 이러한 움직임에 맞추어 데이터를 유비쿼터스 환경에서 개인화된 서비스를 구축하기 위해 개체화된 컨텍스트 구조를 설계한다. 또한, 방대한 컨텍스트 데이터를 관리하기 위한 모델링으로 5W1H와 컨텍스트 사용 우선순위를 적용한 HFC기법을 제안한다. 따라서 미래에 개인 서비스 중심의 유비쿼터스 환경을 구현하고 컨텍스트 기반 서비스 제공을 위한 기반모델로서의 역할을 담당할 수 있다.
대규모 웹 서비스의 등장으로 데이터의 규모가 점차 증가하는 추세이다. 이러한 대규모 데이터를 효율적으로 관리하기 위해 MySQL과 MariaDB와 같은 DBMS가 주로 사용되고 있으며, 이들은 데이터 관리를 위한 스토리지 엔진으로 InnoDB를 주로 사용한다. InnoDB는 ACID를 보장할 뿐만 아니라 대규모 데이터 처리에 적합하다는 장점이 있기 때문이다. InnoDB의 경우, I/O 성능 향상을 위해 버퍼 풀을 통해 데이터와 인덱스를 캐싱하며 락 경쟁(lock contention)을 줄이기 위해 다중 버퍼 풀을 지원한다. 그러나 다중 버퍼 풀 기법은 데이터 일관성 오버헤드를 증가시킨다. 본 논문에서는 다중 버퍼 풀 기법의 오버헤드를 분석한다. 실험 결과, 다중 버퍼 풀 기법을 사용함에 따라 락 경쟁이 최대 46.3%까지 완화되었지만 디스크 I/O와 fsync 명령이 증가하면서 DBMS의 처리량이 50.6%까지 떨어지는 현상을 확인하였다.
Xen, KVM 등과 같은 하이퍼바이저를 이용한 가상 머신 생성 기술이 클라우드 인프라 구성에 주로 사용되고 있다. 이 기술은 기존의 운영 방식에 비해 자원을 할당하고 관리하는 측면에서는 효율적이다. 그러나, 이 기술은 가상머신 생성시에 높은 자원의 사용량이 요구되고 할당된 자원을 사용하지 않는 경우에는 또 다른 자원의 낭비를 초래한다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 방법이 컨테이너 기반의 Docker이다. 본 논문은 가상 머신 방식과 컨테이너 방식을 비교하여 웹 서버 구축 기술로 Docker와 같은 컨테이너 방식이 효율적임을 보여준다. 특히, 웹 서버나 프로그램 개발 환경과 같이 데이터를 데이터베이스나 스토리지 등에 저장하는 경우에는 유용한 것으로 분석되었다. 앞으로의 클라우드 환경에서 Docker와 같은 컨테이너 방식이 자원의 효율성과 관리의 편의성을 더욱 높일 수 있을 것으로 기대된다.
웹(WEB)의 발전과 더불어 대부분의 이용자 지원 시스템들이 웹을 기반으로 개발되거나 변경되어지고 있다. 또한, SOA, 클라우딩 컴퓨팅 등 현재 이슈가 되는 대부분의 정보서비스 관련 부분들이 서비스 중심으로 사고하고 구현할 수 있는 체제로 바뀌어 가고 있으며, 정보서비스를 구현하기 위해 개발자는 물리적인 하드웨어 혹은 전산 장비가 무엇인지 알 필요 없이 해당 서비스를 설계하고 지원 받기를 원한다. 본 논문에서는 전산실에서 보유하고 있는 서버, 스토리지, 네트워크 장비 등의 자원을 서비스 이용자에게 효율적으로 제공하고 관리할 수 있는 시스템을 구축하여, 이용자의 요구 사항을 효과적으로 지원하는 내용을 다루며, 이를 위해 정보서비스 지원 신청서 및 수행되는 작업 프로세스를 정의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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