웹상의 가상 놀이 공간은 사용자에게 2차원 인터페이스를 통해 즐거움을 전달하는 것이 대부분이다. 본 논문은 사용자가 주도적으로 가상공간을 항해하고 놀이기구를 체험하도록 하며 상호작용을 지원하는 실시간 웹3D 가상테마파크를 제안한다. 웹3D의 상호작용성의 장점과 사실감전달을 고려하여 개발하였다. 2단계 모델링의 최적화로 웹상에서 실시간 렌더링 및 네비게이션이 가능할 뿐만 아니라 양질의 콘텐츠가 되도록 구현하였다.
웹은 이제 우리 생활의 일부분이 되어 가고 있다. 많은 사람들이 웹을 이용하여 중요한 정보를 얻고 있으며, 이로 인하여 많은 콘텐츠들이 개발되고 있다. 그 중 학습을 목적으로 하는 교육 콘텐츠도 개발되고 있는데, 이러한 개발은 교육 및 훈련이 쉽고, 원하는 시간에 반복 학습이 가능하기 때문에 많이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 알고리듬의 이해를 도와 주는 JAVA 프로그램을 개발하게 되었다. 웹에서의 구현을 위해 JAVA를 사용하였으며, 기존의 많은 알고리듬 중 정렬 알고리듬을 내용으로 하는 교육 콘텐츠를 개발하게 되었다.
본 논문에서는 웹 기반의 멀티미디어 공동 작업 환경에서의 오류 공유 시스템에 대하여 제안한다. 오류 공유 시스템은 윈도우 방식을 사용하고 응용 및 오류 공유 구조로는 분산 복제형 구조(CARV)이다. 분산 복제형 구조는 중앙 집중형 구조와 복제형 구조 두개의 장점을 취합한 형태이지만 복제형 구조처럼 완전한 대칭적인 구조를 가지고 있지는 않다. 감지된 오류는 웹 상의 오류 공유 시스템을 이용하여 신속히 전달하여서 오류를 공동으로 공유할 수 있게 하고 신속히 복구할 수 있도록 한다.
개발된 시스템의 특징 ■ 웹을 이용한 대규모 멀티미디어 데이타베이스 서비스 ■ 고품질의 방대한 데이타 서비스 $\textbullet$전문정보, 이미지, 비디오, 3D비디오와 설계도면 $\textbullet$ 8,000여건의 문화재 정보, 1,000여건의 유물정보, 2,000여건의 미술 작품과 작가정보 ■ DB 검색기능과 정보검색기능의 상호보완적인 통합 ■ 객체관계 DBMS 기술을 이용한 DB관리 ■ UniWeb을 이용한 웹과 DBMS의 연동(중략)
WWW(World Wide Web)이 인터넷 사용영역의 대부분을 차지하면서 웹을 이용한 전자상거래가 인터넷의 새로운 활동영역으로 등장하였다. 이와 함께 마케팅 차원에서 웹 사용자들에 대한 신상정보와 개인성향에 대한 정보를 요구하는 사이트가 증가하고 있고, 이로 인해 점차 웹 사용에 대한 개인 프라이버시 보호와 익명성 제공에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 현재의 HTTP 혹은 WWW의 구조는 부가적인 메커니즘이 없이 개인의 프라이버시 보호나 익명성 같은 서비스를 거의 제공해주지 못하고 있다. 본 논문에서는 현재 WWW에서 프라이버시 보호와 익명성을 제공하기 위한 기법들을 살펴본다.
일반 전자우편은 그 내용이 개방된 채로 이동하고 있어 중간에서 탈취, 변조될 가능성이 있으며, 중요한 내용들이 제 3자에게 노출되어 많은 피해자를 발생시키고 있다. 웹과 전자우편의 보안에 대한 연구는 이미 많은 부분에서 이루어져 왔으나 이러한 보안기술을 사용함에 있어 기존의 방식에서는 몇 가지 문제점이 발견되고 있다. 본 논문에서는 웹 기반 전자우편환경에, 현재까지도 뛰어난 보안성을 가진 것으로 알려져 있는 PGP 기술을 접목해서 안전하고 편리하며, 이동성이 많은 사용자 환경에 적합한 웹 기반 전자우편 보안 시스템을 구현하였고, Java 언어를 이용한 애플릿-서블릿간 통신 방식을 사용하여 기존의 방식에서 발견되는 클라이언트-서버간 통신시의 보안 취약 문제점을 해결하였다.
웹 환경의 많은 유휴상태 호스트를 이용하여 작업이 병력 처리가 가능하다. 그러나, 이로 인해 발생하는 호스트들의 가용성 및 웹의 가변성을 예측하기는 힘들다. 본 논문에서 제시한 시스템 WebSM은 작업에 대한 효율적인 병렬 처리를 위한 적응적 작업 할당 기법을 제시한다 또한 호스트들의 자유로운 연산 참여에 따른 작업 재할당 기법과 결함 및 삭제로 인해 미수행된 일부분의 작업 처리가 가능하도록 동적 작업 프로세서 관리 스킴을 제시한다.
멀티미디어 컨텐츠는 다양한 매체적 속성으로 학습 흥미를 높일 뿐 아니라. 잠재적인 학습성취도를 중지시킬 것이라고 기대한다. 특히, 학습자들의 상호작용성이 두드러진 사이버 환경속에서 멀티미디어 매체의 기대효과는 상당히 크다. 본 논문에서는 새로운 형태의 교수-학습 매체로 등장한 웹 컨텐츠의 형태에 따른 학습자의 학습성취도를 분석하고, 학습자의 내재적 학습동기를 유발하는 요소를 고려한 새로운 학습 패러다임을 지원하는 웹 컨텐츠를 설계 및 구현한다.
버블론 이후 인터넷 기업은 안정적인 수익창출을 위한 다양한 시도와 역량을 집중하고 있으나 대부분의 기업 뿐만 아니라 웹캐스팅 업체도 여전히 적자 상태이다. 본 연구에서는 컨텐츠 비즈니스의 구체적인 신조류를 분석하며, 기존의 웹캐스팅 비즈니스의 수익모델을 분석하여 그 한계요소를 도출하고 이들의 해결안을 광고, 컨텐츠 유료화, 컨텐츠 개발 및 확보, 전자상거래, 컨텐츠 전달방식, 전자결제방식, 매체 확장 등 인터넷 비즈니스 요소 측면에서 제시함으로써 수익성 제고를 모색해 보았다.
본 연구에서는 기존의 인터넷 쇼핑몰을 쉽게 구축할 수 있는 템플릿을 설계하고자 한다. 지금까지의 쇼핑몰은 웹 호스트가 업종 및 상품의 특성에 따라 웹 페이지를 제작하였으며, 쇼핑몰을 운영하기 위해 인터넷 문서를 알아야 쇼핑몰을 구축할 수 있었다. 하지만 템플릿을 설계하면, 상품 분류와 항목을 입력하기만 하면 쉽게 웹페이지가 제작되어 쇼핑몰을 운영할 수 있게 본다. 이는 시간과 노력을 많이 절감하게 되며, 인터넷에 대한 지식이 없더라도 쇼핑몰을 구축 및 운영한 수 있다는 장점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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