웹-기반 시스템을 개발하려면 컴포넌트 기반 웹 공학 기술에 관한 연구가 선행되어야 한다. 본 연구는 컴포넌트 기반 웹 공학을 지원하기 위한 개발 프로세스와 방법론에 관한 기초 연구이다 컴포넌트 기반 웹 응용 개발 프레임워크의 개발 방법과 관련하여 이 것의 요구사항과 구성에 관해 연구한다 다음과 같은 작업과 순서로 구성된다. 먼저 웹 공학과 관전된 도메인들을 분석하고 컴포넌트 모델링 작업을 수행한다. 여기에 기초한 컴포넌트 기반 설계 및 웹 응용 설계 연구를 통해 컴포넌트 기반 웹 응용 설계 프레임워크를 정의한다. 다음으로 컴포넌트 기반 설계 패턴 및 응용 패턴 추출 연구와 웹 서비스를 지원하는 프레임워크를 정의하며 컴포넌트 기반 웹 응용 시험 및 검증에 관해 연구한다.
본 연구는 초등학교 컴퓨터 교과의 제재를 주제로 한 웹 기반 프로젝트 학습을 설계하는데 목적이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 프로젝트 학습과 웹 기반 프로젝트 학습에 대한 제이론을 고찰하고 이를 바탕으로 웹 기반 프로젝트 학습 모형을 설계하여 초등학교 컴퓨터 교과의 주제를 중심으로 웹 기반 프로젝트 학습을 설계하였다. 설계 단원은 초등학교 6학년 컴퓨터 교과(재량교과)의 '정보의 이해와 윤리', '컴퓨터 기초', '소프트웨어의 활용' 영역을 예비 학습으로 학습하고, 주제별로 그룹별 프로젝트 활동을 함으로써 학습자 중심의 학습이 가능하도록 하였다.
웹 기반 교육은 웹을 수단으로 하여 지식을 생성조직전파하는 새로운 교육방식이다. 웹이라는 거대한 정보기반과 인터넷이 제공하는 시간과 공간을 초월하여 이루어지는 상호작용성은 교육에 활용한다면 기존의 면대면 교육에서 부족했던 점을 보완할 수있다. 독립형 컴퓨터를 기반으로 하는 멀티미디어 코스웨어는 많이 있으나 그것을 웹에 적용한 것은 아직까지 드물다. 본 논문에서는 먼저 웹 기반 교수-학습에 대하여 고찰한 다음 웹에서 실행되는 대수 학습을 위한 웹 기반 코스웨어의 설계 구현한후 평가하여 그 결과를 교육현장에 활용하고자 한다.
본 연구는 아동의 웹 기반 학습 프로그램의 현 주소를 살펴보고, 그 활용도가 저조하다는 문제점을 지적하여, 그 원인을 분석하고 대안을 마련하여 새로운 형태의 웹을 활용한 학습 프로그램을 제안하고자 한 것이다. 그러한 웹 기반 학습에의 접근성을 높이기 위하여 '감성'이라는 주제에 초점을 맞추고자 하였는데, 그 이유는 다음과 같은 세 가지의 가정에 기반을 두고 있다. 첫째, '감성'은 학습자로 하여금 주도적인 학습을 하게 만드는 강력한 동기 요인이 될 수 있다는 것이다. 둘째, 웹을 이용한 학습은 그러한 자기 주도적인 학습을 전제로 하고 있다는 것이다. 셋째, 2003년 현재 초등학교 5학년의 학령에 있는 아동들의 웹에 대한 감성 및 성향을 알지 못하고는 교육적 효과를 기대할 수 있는 우수한 기반 프로그램의 개발이 어렵다고 하는 것이다. 위의 가정에 기반을 두고, 본 연구는 세 단계로 진행되었다. 먼저 선행연구를 통해 기존의 웹 기반 학습 프로그램과 프로그램을 사용하는 사용자의 반응을 조사하여 문제점 및 보완점을 조사하였다. 그 다음에 그러한 문제점 및 보완점을 반영하여 프로그램을 설계 제작하였으며 마지막으로, 프로그램을 제작하고 학습자에게 이용하게 하여, 그 반응을 알아보았다. 본 연구는 감성차원과 웹 기반 학습 프로그램 구성요인간의 상호 관련성 및 관계를 알아보고자 했으며, 웹 기반 학습 프로그램의 설계 및 제작에 있어 감성차원을 고려하고 반영해야 할 필요성이 있음을 밝히고자 하였다. 따라서 본 연구에서 시도된 이러한 감성을 기반으로 한 프로그램의 설계 및 구현은 차후 효과적이고 우수한 웹 기반 학습 프로그램의 개발에 도움이 될 수 있을 것이다.
현재 국내 대학도서관에서는 웹을 통한 도서관 이용자교육이 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 기존문헌에서 나타난 웹 사이트 평가기준과 웹 기반 도서관 이용자 교육 프로그램의 평가기준을 종합한 평가 요소들을 도출하여 국내ㆍ외 대학도서관의 웹 기반 도서관 이용자 교육 프로그램을 비교ㆍ분석하였다. 이러한 분석결과를 바탕으로 웹 기반 도서관 이용자교육 프로그램의 설계에 대한 기준을 제시하여 향후 웹기반 도서관 이용자 교육 프로그램의 설계에 있어 토대를 마련하고자 하였다.
현재 웹의 패러다임은 정적인 웹 페이지들의 모임에서부터 기업이 비즈니스를 더 신속하고 효율적으로 수행할 수 있게 하는 웹 서비스라는 동적인 웹으로 변화하고 있다. 이를 위하여 XML을 기반으로 하는 SOAP WSDL, UDDI, WSFL, XLANG, BPML. WSCL, WSCI 및 BPEL4WS 등과 같은 다양한 표준들과 더 불어 시맨틱 웹과 온톨로지를 기반으로 하는 컴퓨터에 의해서 자동으로 이해될 수 있는 방법으로 웹 서비스를 언급하는 UPML. WSMF 및 DAML-S와 같은 연구들이 최근에 대두되고 있다. 우리는 이 논문에서 시맨틱 웹을 기반으로 하는 지능형 웹 서비스를 가능하게 하기 위하여 새로운 시맨틱 웹 서비스 마크업 언어를 설계하기 위한 전략들을 제시한다. 이를 위하여 먼저 지능형 웹 서비스를 위한 서비스 마크업 언어의 요구사항들을 분석하고, 기존 웹 서비스를 위한 표준들과 연구들을 비교하고 분석한다. 그리고 효과적인 지능형 웹 서비스를 위한 새로운 마크업 언어의 설계를 위한 방법론을 제시한다. 이 논문의 연구결과들은 시맨틱 웹을 기반으로 하는 지능형 웹 서비스를 위한 마크업 언어의 필요성 및 기존 노력들의 문제점들을 지적함으로써 보다 개선된 웹 서비스를 위한 근간으로 사용될 수 있다. 뿐만 아니라 기존 연구들이 추후 보완해나가야 할 사항들을 언급함으로써 보다 향상된 지능형 웹 서비스의 실현을 가능하게 한다.
광대역 유무선 네트워크 기술과 컴퓨팅 기술의 발전으로 스마트 TV, 스마트 폰, 태블릿 PC와 같은 스마트단말의 등장으로 사용자가 여러 단말을 가지게 되었으며, 상황에 따라 가장 적합한 단말을 사용하거나 보유한 여러 단말을 함께 사용하여 새로운 멀티미디어 사용 경험을 하게 되었다. 또한 W3C은 웹 환경에서 다양한 웹 어플리케이션 개발의 기반이 되는 HTML5 표준과 개방형 웹 플랫폼을 제안하고 있다. 본 논문에서는 다양한 단말에서 지원하고 있는 웹 기반 플랫폼을 기반으로 웹 콘텐츠와 웹 서비스를 공유할 수 있는 공유 스크린 서비스 플랫폼의 기능을 도출하고 플랫폼을 설계한다.
본 논문에서는 웹 기반 자기 주도적 학습을 위한 시스템을 설계하였다. 시스템 설계를 위해 먼저, 웹 기반의 자기 주도적 학습에서 활용되는 교수 학습 과정안을 탐색하였다. 그리 그 교수학습 과정안을 웹 기반의 공간에서 수행하는데 필요한 시스템의 요구 사항을 파악하고 그 요구 사항에 적절한 시스템을 설계하였다. 또한, 설계한 시스템을 적절하게 운영할 수 있는 방안을 모색하여 학습의 효과를 높일 수 있도록 하였다. 본 논문에서 설계한 웹 기반 자기 주도적 학습 시스템을 방과 후, 방학, 현장 학습 등에 적절히 활용할 경우 교수 학습에 효과가 클 것으로 기대된다.
웹 기반하에서 사용자의 질의에 대한 효율적인 검색결과를 제공하기 위하여 다양한 검색 알고리즘들이 개발되어 왔으며, 이러한 알고리즘들의 대부분은 사용자의 선호도나 편의성을 고려하였다. 그러나 지금까지 개발된 검색 알고리즘들은 일반적으로 웹이라는 수평의 비계층적인 웹 환경에서 개발된 것으로서 기업의 전사적 네트워크와 같이 계층적이고 기능적으로 복잡하게 구성되어 있는 웹 기반 환경에서는 적용하기가 힘든 실정이다. 본 논문에서는 이러한 특수한 웹 기반 환경하에서 사용자에게 효율적으로 마이닝 결과를 제공할 수 있는 멀티-에이전트 기반의 웹 마이닝 시스템을 제안한다. 이를 위해 우리는 계층적 웹 기반 환경이라는 네트워크 모델을 제시하며, 제시된 웹 환경에서 적용할 수 있는 4개의 협력 에이전트와 14개의 프로세스 모듈을 가진 멀티-에이전트 기반의 웹 마이닝 시스템을 설계한다. 그리고 각 에이전트에 대한 세부기능을 계층적 환경을 고려하여 모듈별로 설명하며 특히, 새로운 머징 에이전트와 개선된 랭킹 알고리즘을 그래프 이론을 적용하여 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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