This study is conducted to explore the possibility of service convergence to promote mobile learning. This study has attempted to identify how mobile learning service is provided, which services among them are considered most popular, and which services are highly demanded by users. This study has also investigated the potential opportunities for service convergence of mobile service and e-learning. This research is then extended to examine the possibility of active convergence of common services in mobile services and e-learning. Important variables have been identified from related web pages of portal sites using social network analysis (SNA) and association rules. Due to the differences in number and type of variables on different web pages, SNA was used to deal with the difficulties of identifying the degree of complex connection. Association analysis has been used to identify association rules among variables. The study has revealed that most frequent services among common services of mobile services and e-learning were Games and SNS followed by Payment, Advertising, Mail, Event, Animation, Cloud, e-Book, Augmented Reality and Jobs. This study has also found that Search, News, GPS in mobile services were turned out to be very highly demanded while Simulation, Culture, Public Education were highly demanded in e-learning. In addition, It has been found that variables involving with high service convergence based on common variables of mobile and e-learning services were Games and SNS, Games and Sports, SNS and Advertising, Games and Event, SNS and e-Book, Games and Community in mobile services while Games, Animation, Counseling, e-Book, being preceding services Simulation, Speaking, Public Education, Attendance Management were turned out be highly convergent in e-learning services. Finally, this study has attempted to predict possibility of active service convergence focusing on Games, SNS, e-Book which were highly demanded common services in mobile and e-learning services. It is expected that this study can be used to suggest a strategic direction to promote mobile learning by converging mobile services and e-learning.
소프트웨어-콘텐츠 산업은 IT 및 전통산업에서도 대표적인 지식산업이면서 타 산업에 대한 연관관계가 매우 높고 파급효과도 대단히 높은 산업으로 고부가가치를 실현할 수 있는 산업이다. 한국통신기술협회(TTA) 소프트웨어-콘텐츠 기술위원회(TC6)는 기반 소프트웨어 기술(공개SW, 메타데이터, 소프트웨어 품질평가, 웹서비스 등)과 융합 소프트웨어 기술(임베디드SW, 사이버-물리시스템(CPS), e-내비게이션, e-퍼블리싱 등), 그리고 디지털 콘텐츠 기술(게임, 디지털시네마, 컴퓨터그래픽 등) 분야의 표준 제정을 담당하고 있다. 본고에서는 TC6 산하 9개의 PG에서 2013년에서 현재까지 제정한 70여건의 표준에 대하여 간략하게 정리하여 제시함으로써, 향후 소프트웨어-콘텐츠 분야의 표준이 참조될 수 있는 기회가 있기를 희망하며 표준화 추진 동향에 대하여 소개 하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.27-28
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2019
본 논문에서는 한국 사회에 특유의 폭력성과 선정성으로 인해 큰 충격을 주고 있는 인터넷 커뮤니티 사이트 '일간 베스트' 글에 나타난 욕설과 여성 혐오에 대해 분석하고자 한다. 데이터는 일베 게시판에 올라온 게시글 2,000개를 웹 크롤링하여 수집하였으며, 수집한 게시글에 게임 내 금칙어 리스트와 여성 지칭어 사전을 기반으로 욕설 여부와 여성 지칭어를 태깅하였다. 태깅하여 분석한 결과 여성 지칭어를 사용한 게시글에는 욕설을 사용하는 글이 전체의 60.52%로 많았으며 욕설을 사용하지 않은 게시글에도 범행, 살해, 김치녀 등의 부정적인 단어가 많은 것을 볼 수 있었다.
In this paper, we propose the system that simultaneously controls objects in virtual reality and objects in real environments using brain waves. We propose a system that measures brain waves to grasp the user's concentration and quantifies them to raise or lower virtual and real objects. We implemented a web-based virtual reality system and an embedded system based on a raspberry pi for test of design. It was confirmed that the control of virtual and real objects is possible using BCI. The result was that it was possible to develop various contents using this.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.05a
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pp.224-226
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2021
최근 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)가 확산됨에 따라 화상회의, 온라인 게임, 스트리밍 등과 같은 다양한 온라인 서비스들의 트래픽이 크게 증가하면서 원활한 서비스 제공을 위한 서버 자원 관리의 중요성이 강조되고 있다. 이에 따라 서버 자원을 전문적으로 관리해주는 클라우드 서비스의 수요도 증가하는 추세이다. 하지만 대다수의 국내 기업들은 성능의 불확실성, 보안, 정서적 이질감 등을 이유로 클라우드 서비스 도입에 어려움을 겪고 있다. 따라서 본 논문에서는 클라우드 서비스의 성능의 불확실성을 해소하기 위해 클라우드 시장 BIG3 기업(아마존, 마이크로소프트, 구글)의 클라우드 서비스의 성능을 비교하였다.
The development of the Internet in the 21st century had made a variety of cross-cultural environment so that animations also have evolved with new features to Web-Animation. In Korea, the web-based flash animation leap forward to the animation Utopia in the early 2000's, but did not last long. The web-based animations should attract audience's attention not only with it's minimum streaming capacity but also with showing it's best qualities as well, Therefore, the stimulating narrative strategies were mandatories for web-animation in 2000's. The absence of in-depth research on media, poor revenue structure, and the emergence of mobile games and e-learning industries made the web-animation become just a one-time/one-consumable content. There were no subsequent generation of korean web-animation ever since. In this study, I want to introduce and analyze the american web animation series, (2005) as a new type of web-animation in current digital culture, In particular, I want to discuss how this web animation appeal to the audience with its narrative strategies through using some aspect of the internet culture which's differentiated from traditional media based cultures. This research could suggest diverse narrative strategies for the future web-animation with new vision. Moreover, This also allows to look at latest web-animation trends and its new experiments.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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1999.03a
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pp.217-225
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1999
협상은 상거래에 있어서 매우 중요한 요소 중 하나이다. 현재의 웹 기반 전자상거래 시스템은 이러한 중요한 협상 구조를 상거래에 잘 반영하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점중 기업과 소비자간의 미비한 협상 구조를 보안하기 위해 실세계 상거래에서 존재하는 점원을 전자상거래상의 가상점원으로 모델링하여 회사의 정책과 구매자의 특성을 반영하여 구매자와 전략적으로 자동 협상을 수행할 수 있는 에이전트의 구조를 설계하고 표현하고, 그 제안에 대한 평가 내용과 결정사항을 전달할 수 있는 언어적인 구조가 필요하며, 협상의 대상이 되는 사안들의 특성을 반영할 수 있는 표현 구조도 요구된다. 또한 이러한 협상에서 전략을 세우고 알맞은 제안을 제시하며 상대의 제안에 대하여 전략적으로 반응할 수 있는 의사결정 모델이 요구된다. 본 논문에서는 회사의 정책 모델과 구매자의 모델을 정의하고 이를 이용한 협상 모델을 설계 구현하였다. 협상 구조의 모델링을 위해 KQML(Knowledge Query Manipulation Language)을 기반으로 전자상거래 프로토콜로 설계하고, 논쟁 기반 협상 모델을 기초로 협상언어를 설계하였다. 또한 협상에서의 전략적인 의사결정을 위해 게임이론을 이용하고, 규칙 기반 시스템으로 이를 보충하였다. 마지막으로 가상점원 모델을 바탕으로 조립 컴퓨터 판매를 위한 가상점원으로 구현하였고, 이에 대한 실험을 통하여 가상점원의 유용성을 보였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.10a
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pp.984-987
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2012
A Smart TV is the multi TV which have not only function ability of general TV but also web service and application as like smartphone based on internet. In this paper, we suggest the web system for cooking recipes as smart TV application. This system have a game function by simulation and we can enjoy this cooking recipes application as a game.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.58-60
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2006
상담 효과를 극대화할 수 있는 면대면 상담은 교수와 학생의 상담 시간과 장소를 일치시켜야 하는 번거로움이 있지만 자동화된 상담 예약 시스템을 통해 극복할 수 있다. 이에 더해, 시스템이 프로세스와 데이터 복잡성을 대폭 감소시킬 수 있는 인터페이스를 제공한다면 면대면 상담을 더욱 효과적으로 지원할 수 있다. 이 논문에서는 RIA(Rich Internet Application) 기술을 적용한 교수-학생 상담 예약 시스템을 제안하고, 적용된 리치 클라이언트, 서버, 개발 툴 기술에 대해 알아본다. 제안한 시스템에서 사용자는 동적이고 풍부한 상호작용을 가능하게 하는 리치 클라이언트를 통해 상담 예약 시스템에 접속하여 원스크린 (OneScreen) 시스템으로 상담 예약을 할 수 있기 때문에 프로세스와 데이터 복잡성으로부터 벗어날 수 있다. 또한, 개발자는 Flex와 ColdFusion서버 기술과 FlexBuilder 개발 툴을 이용해 마르게 웹 어플리케이션을 개발할 수 있다는 것을 알 수 있다. 향후 RIA 구현 기술은 풍부한 상호작용을 요구하는 웹 어플리케이션 개발에 널리 적용될 것으로 기대된다.
Most web caches save documents temporarily into themselves on the basis of those documents. And when a corresponding document exists within the cache on wei s request, web cache sends the document to corresponding user. On the contrary, when there is not any document within the cache, web cache requests a new document to the related server to copy the document into the cache and then rum it back to user. Here, web cache uses a replacement policy to change existing document into a new one due to exceeded capacity of cache. Typical replacement policy includes document-based LRU or LFU technique and other various replacement policies are used to replace the documents within cache effectively. However, these replacement policies function only with regard to the time and frequency of document request, not considering the popularity of each web site. Based on replacement policies with regard to documents on frequent requests and the popularity of each web site, this paper aims to present the document replacement policies with regard to the popularity of each web site, which are suitable for latest network environments to enhance the hit-ratio of cache and efficiently manage the contents of cache by effectively replacing documents on intermittent requests by new ones.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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