홍보용으로 기획되어 포털 사이트 등에 연재된 웹툰을 브랜드 웹툰이라 한다. 브랜드 웹툰은 웹툰의 호소력을 사용하기 위해 기획된 것으로, 브랜드 스토리텔링의 하나로 각광을 받고 있다. 본 연구는 최근 포털 사이트에 다년간 작품을 연재한 작가들이 다수의 브랜드 웹툰을 연재, 완결한 사실에 주목하였다. 그리고 웹툰과 브랜드 웹툰 간에 표현양식과 서사구조, 그리고 캐릭터가 어떻게 공유되는지 비교, 분석하였다. 이를 통해 웹툰 연재 작가들의 기존의 작가 작품과 브랜드 웹툰 사이에 스핀오프 양상이 나타나고 있다고 보았다. 스핀오프란 이전에 발표되었던 드라마, 영화, 책 등의 등장인물이나 상황에 기초하여 새롭게 다른 이야기를 만들어내는 것을 말한다. 외전 형식이 대표적이지만 그 외에도 정서를 만드는 장르, 컨셉, 세계관, 서사를 전개하는 표현방식과 서사 구조 등 정서를 만드는 이야기의 양식이 동일하거나 동일 캐릭터를 활용하는 경우 스핀오프의 양상이 나타난다고 볼 수 있다. 본 연구는 같은 작가가 만들어내는 브랜드 웹툰과 기존의 웹툰 사이에 이러한 양상이 존재하는지 살펴봄으로써 원전으로서의 웹툰의 스토리텔링과 브랜드 웹툰의 스토리텔링 양쪽을 고찰하려 하였다. 연구 대상으로는 네이버에서 연재한 곽백수 작가의 <가우스 전자>와 <가우스 임파서블>을 비롯한 5개의 브랜드 웹툰, 김양수 작가의 <생활의 참견>과 3개의 브랜드 웹툰, 김진 작가의 <오늘밤은 어둠이 무서워>와 2개의 브랜드 웹툰, 다음에서 연재한 피터몬 작가의 <잉어왕>과 브랜드 웹툰 등을 삼아, 동일한 이야기 양식과 캐릭터를 비교하여 살펴보았다. 또한 같은 시기 연재한 본래의 작품과 브랜드 웹툰 간의 댓글 수 및 별점 개수 등을 비교하여 호응도까지 살펴보았다. 각 웹툰의 표현양식과 서사구조가 브랜드 웹툰에서 어떻게 나타났으며 호응을 얻었는지 분석하고 살펴본 본 연구는 앞으로 브랜드 스토리텔링에 활용될 수 있는 브랜드 웹툰의 스토리텔링에 도움이 될뿐만 아니라, 웹툰 스토리텔링의 특성을 규명하는데 도움이 될 것이다.
현재 한국의 웹툰은 세계 디지털 만화 시장을 선도하고 있다. 웹툰은 세계 각국 다양한 언어로 서비스되고 있으며 웹툰의 IP(지식재산권)를 이용해 제작된 드라마와 영화가 크게 흥행하면서 웹툰의 영상화 작업도 점점 많아지고 있다. 그러나 이러한 웹툰의 성공과 함께 웹툰 작가의 노동 환경이 중요한 문제로 떠오르고 있다. 「2021년 만화 이용자 실태조사」에 따르면, 웹툰 작가의 하루 평균 작업시간은 10.5시간이며 일주일 평균 5.9일을 창작활동에 사용한다. 작가들은 매주 많은 분량의 그림을 그려야 하는데, 웹툰 간의 경쟁은 더욱 치열해지고 있으며 회 당 작가가 그려야 할 분량은 점점 늘어가고 있다. 따라서, 이 연구에서는 딥러닝 기술을 이용하여 웹툰 배경 이미지를 생성하고 웹툰 제작에 활용할 것을 제안한다. 웹툰의 주요 인물은 작가의 독창성이 상당 부분 포함되는 영역이지만, 배경 그림은 비교적 반복적이며 독창성이 필요하지 않은 영역이기 때문에, 작가의 작화 스타일과 유사한 배경 그림을 생성할 수 있다면 웹툰 제작에 유용하게 사용될 수 있다. 배경 생성은 image-to-image translation에서 좋은 성능을 보여주고 있는 CycleGAN과 카툰(cartoon) 스타일에 특화된 CartoonGAN을 이용한다. 이러한 생성은 과도한 업무환경에 처한 작가들의 노동 시간을 단축하고 웹툰과 기술의 융합에 기여할 것으로 기대된다.
만화 장르의 새로운 유통 방식 중 하나로 시작한 웹툰은 성장을 거듭하며 스마트 미디어를 활용한 대표적인 콘텐츠 장르로 자리매김하였다. 웹툰은 영화나 드라마와 같이 다양한 콘텐츠 장르로 활용되면서, 문화적 파급력도 높아지고 있다. 본 연구는 이러한 웹툰의 흥행 성과에 영향을 미치는 요인들을 고찰함에 그 목적을 두고 있다. 웹툰의 성공 요인과 실무에서 활용될 수 있는 주요연구들이 부족한 상황에서 웹툰의 흥행을 결정하는 요인들을 순서회귀분석 방법을 통해 계량적으로 분석함으로써 산업적 시사점을 밝히고자 하였다. 그 결과, 구독자 평점, 좋아요의 수, OSMU 여부, 작가파워(작가의 전작개수), 그리고 장르와 그림체가 흥행에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이들 결과를 토대로, 평점과 좋아요의 수 등 웹툰 상에 제시되는 항목들을 중심으로 작품을 배치하는 구성이 필요하다는 점과 작가들을 활용한 마케팅적 접근에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
경제 불황으로 새로운 탈출구를 찾던 한국만화는 2000년 초 인터넷이라는 공간이 생기면서 자연스럽게 웹툰 시대로 진입 하게 된다. 웹툰이라는 새로운 개념의 만화는 이전의 만화가들이 다수의 문하생으로 만화를 그렸다면 웹툰은 혼자서 그리는 경우가 대부분이다. 본 연구는 웹툰 작가들이 웹툰을 그리기 위해서는 여러 프로그램을 읽혀야 하며 인터넷환경 등을 알아야 한다. 이렇게 힘든 환경속에서 빠르게 잘 그려야 하는 작가 입장에서 어려운 점이 한두 가지가 아니다. 이제는 단순한 웹툰 프로그램개발이 필요한 시점에 와 있으며 대안이 무엇인지 알아본다. 웹툰 작가가 웹툰을 제작하는데 가장 핵심이 되는 포토샵, 코믹스튜디오, 사이툴, 클립 스튜디오 등 프로그램들의 특성과 장단점을 알아보고 웹툰에 최적화된 기능이 무엇인지를 연구하였다. 스토리 만화 등으로 최적화되어 있는 프로그램들을 웹툰으로 활용할 수 있는 새로운 프로그램 들을 제시한다.
국내 만화산업은 2010년대 이후 웹툰을 중심으로 급격히 재편되었다. 관련 전공 대학에서도 출판만화작가보다는 웹툰작가를 희망하는 학생이 대부분이다. 대학뿐만 아니라 고등학교 교육이나 중학교에서도 만화교육은 이제 웹툰을 중심으로 이루어지고 있다. 최근 몇 년 사이 사설 웹툰 학원이 기하급수적으로 늘어난 것도 궤를 같이한다. 학령인구가 줄어들면서 지방대학 중심으로 신입생 모집에 어려움을 겪고 있지만 만화와 관련한 입시는 높은 경쟁률을 보이며 시대를 역행하고 있다. 그러나 관련 대학교육은 현장의 수요와 동떨어진 커리큘럼을 유지하는 경우가 많다. 대학 교육이 일반화되고, 웹툰시대가 도래하면서 도제식교육은 점차 자취를 감추었다. 그 자리에 집체교육과 개인 기량을 중시하는 작가데뷔 프로그램이 정착하면서 과거와는 다른 양상을 보이고 있다. 웹툰 제작에 디지털 저작도구의 전폭적인 도입은 1인이 주간 연재가 가능하도록 하여 교육의 개인화를 더욱 심화시키고 있다. 웹툰교육의 성장은 웹툰시장의 활황에서 1차적인 원인을 찾을 수 있지만 단편적인 분석으로는 설명되지 않는다. 본 논문에서는 만화교육의 현황을 살펴보고 웹툰 시대를 맞아 만화교육이 어떠한 방식과 형태로 바뀌어 나가야할지에 대해 논하고자 한다. 서론에서는 만화교육의 변화를 시장의 변화와 함께 찾아보았다. 본론에서는 고등학교, 대학교, 사설 교육의 현황을 살피고 다양하게 이루어지고 있는 교육 관련 움직임에 대해 포괄적으로 점검하였다. 특히 웹툰 시대를 기반으로 한 변화의 흐름을 집중적으로 분석해 보고자 했다. 결론에서는 웹툰 시대와 교육의 변화를 통해 궁극적으로 대학이 추구해야할 바람직한 방안을 구체적으로 제시하고자 했다. 또한 정부의 정책을 통해 대학만화교육의 여러 단위들이 어떻게 융합하고 결과를 만들어 낼지 연구했다.
웹툰의 발전은 스마트디바이스의 발전과 함께 가속화 되었다. 거리와 지하철 등에서 스마트폰으로 웹툰과 같은 디지털콘텐츠를 즐기는 것은 신세대들만의 전유물이 아닌 넓은 세대에 걸쳐 많은 사람들의 일상이 되었다. 스마트디바이스의 등장과 더불어 웹툰시장은 급격히 성장하였으며 다양한 주제와 장르의 웹툰들이 쏟아져 나오고 있다. 웹툰시장의 성장은 작가들에게는 좋은 기회가 되고 있으나 반면에 경쟁이 심해지고 낮은 완성도로는 독자들을 만족시키기 어려워졌다. 독자들을 만족시킬 수 있는 웹툰을 만들기 위해 재미있는 스토리와 함께 그것을 효과적으로 보여줄 수 있는 연출이 작가들에게 중요한 숙제로 여겨지고 있다. 이 연구에서는 애니메이션의 요소 중 숏(shot)을 활용한 연출방법이 웹툰의 효과적인 연출을 위해 활용이 가능하다는 것을 입증하고자 하였다. 이를 설명하기 위해 웹툰의 특징 및 애니메이션과의 연관성에 관해 정리하고 구체적인 설명을 위해서 성공적인 스토리텔링과 연출로 대중적인 인기를 끌고 있는 웹툰, 류기운/문정후의 '고수(2015)'를 주요 사례로 들었으며 인물구도 숏 연출과 시간 숏 연출로 구분하여 설명하였다.
본 연구에서는 웹툰 작가의 웹툰 제작 과정을 보조하기 위해 사전학습된 Text-to-Image 모델을 미세조정하여 텍스트에서 웹툰을 생성하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 웹툰 화풍으로 변환된 웹툰 데이터셋을 사용하여 사전학습된 Stable Diffusion 모델에 LoRA 기법을 활용하여 미세조정한다. 실험 결과 3만 스텝의 학습으로 약 4시간 반이 소요되어 빠르게 학습하는 것을 확인하였으며, 생성된 이미지에서는 입력한 텍스트에 표현된 형상이나 배경이 반영되어 웹툰 이미지가 생성되는 것을 확인하였다. 또한, Inception score를 통해 정량적인 평가를 수행하였을 때, DCGAN 기반의 Text-to-Image 모델보다 더 높은 성능을 나타냈다. 본 연구에서 제안된 웹툰 생성을 위한 Text-to-Image 모델을 웹툰 작가가 사용한다면, 웹툰 저작에 시간을 단축시킬 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 부산대학교 연구팀이 2013년 12월부터 약 2개월간 한국만화영상원의 의뢰를 받아 2000년 초부터 2013년까지 원고료를 지급받고 공식매체에서 연재된 한국 웹툰을 전수 조사한 '한국 웹툰DB 및 흐름 정리 연구' 자료를 토대로 통계 분석한 자료이다. 웹에 연재되는 만화를 의미하는 Webtoon은 전통적인 출판만화의 쇠퇴와 사회적 환경의 변화로 2000년대 이후 한국만화의 대표적 형식이자 주류 산업으로 발전해 왔으며, 현재 한국을 대표하는 문화콘텐츠로 불리고 있다. 본 조사연구는 웹툰이 시작된 2000년대 초부터 2014년 1월까지 총 13여 년간에 걸친 우리나라 웹툰 중에서 원고료를 받고 매체에 정식연재가 된 웹툰을 대상으로 수집, 정리되었다. 이 데이터를 토대로 작가, 작품의 수와 매체별 분포도, 장르와 연재 주기 등 전반적인 웹툰의 특성을 분석했다. 데이터 분석과 통계작업을 통해 살펴본 한국의 웹툰은 주요 포털의 연재 비중이 아직 높지만 서서히 플랫폼의 다변화가 진행되고 있으며, 작품의 연재 주기는 갈수록 짧아지는 경향을 보이고 있다. 장르적 특성으로는 드라마, 개그, 판타지, 액션 등의 만화의 전통적 인기장르는 여전히 건재하며 최근 사회적 트렌드에 맞게 역사물, 스포츠, 요리 등의 분야가 증가추세에 있다. 웹툰의 활용도 면으로는 릴레이 웹툰, 브랜드 웹툰과 같은 이벤트와 PPL식 상업성을 표방한 새로운 형태의 웹툰도 등장하고 있다. 이와 같은 현상은 작가와 매체, 발주자의 공동이익이 실현되는 한편, 나아가 웹툰의 가능성을 다양하게 실험하는 시도라고 할 수 있다. 그리고 웹툰의 저변확대가 활발해 지면서 성인물의 증가세도 눈여겨 볼만 하다. 본 연구대상은 무료웹툰을 제외한 원고료를 받는 작품을 기준으로 했으나 온라인 사이트의 속성 상 폐쇄되거나 유실된 작가와 작품을 모두 수집하지 못한 한계를 갖고 있으며, 무료 웹툰을 총망라한 전수조사가 앞으로 필요하다 하겠다. 그럼에도 한국 웹툰을 최초로 정식매체와 작품, 작가, 장르를 분류 조사하고 이를 토대로 웹툰의 현재를 가늠해 보는 기초자료로서의 의미를 찾고자 한다. 이 연구를 바탕으로 후속 웹툰연구가 활성화되고 보완되는 자료들이 한국의 만화산업과 학문적인 자료로서 활용되길 기대한다.
웹툰은 PC와 인터넷의 폭발적인 보급을 통해 새로이 대두된 콘텐츠로서 더 이상 출판만화의 연장 혹은 대안으로 볼 수 없는 독자적인 문화 콘텐츠 영역을 구축하게 되었다. 본 연구는 웹툰이 지니는 사회적 기능에 대하여 조명해보고자 한다. 웹툰은 출판만화의 특징인 표현의 자율성을 그대로 이어받아, 소외되거나 배척되던 것에 대해 신랄하고 자유롭게 표현해내는 역할을 지속하고 있다. 뿐만 아니라 상호작용적인 특징을 지닌 콘텐츠가 다양하게 발전하면서 작가와 독자의 교류가 활발하게 이루어져, 웹툰은 주류미디어에서 축소되거나 정화되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 명확하고 구체적으로 보여주는 기능을 떠안게 되었다. 본고에서는 현재 국내에서 가장 크게 이슈화 되는 사회문제 중 하나인 입시문제를 다루는 네이버 웹툰 <공부하기 좋은날>과 <입시명문사립 정글고등학교>를 통해 웹툰의 사회적 기능에 대하여 분석한다. 두 웹툰은 입시 스트레스, 학교라는 권력에 대항할 수 없는 학생의 무력감, 선생님이나 부모, 친구 등 주변인들과의 갈등에 대한 에피소드가 주를 이루고 있다. 그리고 입시와 관련된 기존 영화나 드라마에서처럼 극적이거나 추상적, 혹은 비현실적이거나 미화된 결말을 보여주지 않고, 현실적이고 열린 결말을 제시하고 있다. 두 웹툰의 분석을 통해 본 연구는 (1) 현실을 여과없이 투영하고 주류 미디어에서 축소되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 직설적으로 보여주는 웹툰의 특성을 밝히고. (2) 이를 바탕으로 기존 매체에 비하여 생산자와 수용자간의 직접적이고 즉각적인 소통이 가능하고, 여러 세대를 아우르는 사회적 담론의 장을 형성하는 새로운 소통의 콘텐츠로서 웹툰의 역할을 분석하는 것을 목적으로 한다. (3) 아울러 두 웹툰에서 사회문제인 입시문제를 어떻게 재현해나가는지 웹툰의 표현기술적 측면과 스토리텔링의 측면에서 살펴본다. 위와 같은 연구를 통해, 본고에서는 사회문화적 소통매체로서의 특성을 지닌 웹툰에서 재현하는 사회문제와 그 해결에 대한 제안점은 독자와 작가가 직접적인 소통과 교류가 일어나는 가운데 만들어진 것으로서 개인의 것이 아닌 사회적 담론의 결정체로 인정되어야 하고, 웹툰의 사회적 기능에 대한 가치가 새롭게 평가되어야 한다고 주장한다.
만화창작 교육환경의 변화와 웹툰 플랫폼의 다양화에 의해 웹툰작가의 등용방법이 다양하게 제시되고 있다. 이러한 환경에서 웹툰전문인력 양성을 위해 한국만화영상진흥원과 한국콘텐츠진흥원은 창작자에게 직 간접적인 지원을 시행하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에서 진행하고 있는 콘텐츠창의인재 동반사업은 콘텐츠 전문 인력 양성을 위한 중점과제로 멘토와 멘티(창의교육생)간 밀착식 숙련과정을 통해 창작능력개발과 일자리 창출, 창의 창작활동 지원체제 구축과 프로젝트 과정을 통한 상업화 지원을 지원하는 사업이다. 이 사업은 모집, 선발의 과정을 거쳐 주관하는 기관이 제공하는 교육프로그램을 통해 교육훈련개발 되었으며 일정기간 동안 창작활동에 대한 보상도 이루어진 모델이다. 그러나 사업기간이 1년 이하로 인적자원관리로 배출된 웹툰인재들의 지속적 유지, 관리가 시행되고 있지 못한 것이 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문에서는 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠창작자 개발사업인 창의인재 동반사업 중 웹툰인재 양성을 위한 인적자원 개발 모델인 창의인재동반사업을 인적자원론으로 분석하였으며, 웹툰작가의 인적자원모델 개발의 특성을 기반으로 전략적 인적자원모델을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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