정보통신기술의 발달로 인하여 최근 이메일이나 개인 홈페이지를 이용하는 인터넷 이용자들의 수가 날로 증가하고 있다. 이에 따라 많은 기업들이 인터넷을 이용한 마케팅 촉진방법에 대하여 많은 관심을 갖고 있다 이메일과 개인 홈페이지는 기업의 측면에서 보면 목표로 하는 잠재적인 고객들에 대한 프로화일을 데이터베이스화하여 고객들의 욕구와 필요에 가장 적합한 상품이나 서비스에 대하여 촉진을 할 수 있다는 장점 때문에 향후 호텔기업에게도 마케팅 촉진의 도구로 유용하게 이용될 가능성이 높다. 본 연구에서는 호텔기업이 이메일과 개인 홈페이지를 이용하여 상품과 서비스를 촉진할 수 있는 가능성에 대하여 제안하고 이에 따른 선결해야 하는 문제점이 무엇인지에 대하여 논의하였다.
본 논문은 RDB를 OWL 온톨로지로 번역할 수 있으며 번역된 OWL 온톨로지를 사용자가 GUI를 통해 탐색 가능케 하는 시스템을 제안한다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 이 시스템은 두 가지 문제를 극복한다. 첫째, 이 시스템은 DB와 온톨로지 사이의 요소간 매핑을 정의하는 새로운 매핑 알고리즘을 내장하고 있다. 이 알고리즘은 기존의 것들과 비교하여 더 다양한 DB 구조로부터 온톨로지를 생성할 수 있다. 둘째, 이 시스템은 DB로부터 생성한 온톨로지의 ABox를 추론기에 적재하지 않고도 추론기로부터 얻을 수 있는 데이터와 동일한 데이터를 사용자에게 제공한다. Tableau 알고리즘 기반의 추론기들은 큰 볼륨의 ABox 추론을 다차시간에 다루지 못하는 문제가 있다. 이것은 DB부터 번역된 큰 볼륨의 ABox를 갖는 온톨로지는 사실상 서비스 될 수 없음을 의미한다. 하지만 이 시스템은 ABox 요소가 요구될 때마다 추론기로부터 얻을 수 있는 데이터와 동일한 데이터를 획득할 수 있는 SQL 질의문을 내부적으로 실행한다.
인터넷을 통하여 원거리에 위치한 다수의 그룹들간의 협업을 지원하기 위하려 WebDAV 명세가 발표되었다. WebDAV는 HTTP/1.1의 확장에 사용되는 웹 통신 프로토콜로서, 인터넷을 통하여 광범위하고 다양한 콘텐츠의 비동기적인 협업을 지원하기 위한 표준 하부구조를 제공한다. 이러한 명세를 지원하는 클라이언트의 기능은 WebDAV 명세를 지원하는 서버의 자원을 HTTP 요청을 통하여 자원의 속성과 동시성의 문제를 해결하면서 자원의 저작을 지원하는 것이다. 본 논문에서는 기존의 WebDAV 클라이언트의 문제점을 개선하면서 유용성을 높이기 위하여 윈도우 기반의 탐색기 형태로 클라이언트를 개발하였다. 사용자의 수작업에 의한 문서 저작 절차를 단순화하고 저작 응용프로그램의 모니터링을 통하여 문서 변경에 대한 능동적인 서버 갱신을 지원하고 있다. 또한 마이크로소프트의 닷넷 기반구조를 지원하는 운영체제하에서 본 응용 프로그램이 구동될 수 있는 장점이 있다.
기존의 HTML 컨텐츠와 관련 응용들을 효과적으로 무선 인터넷 사용자들에게 전달하기 위하여 HTML 문서를 WML 기반의 문서로 효율적으로 변환하고 저작하여 양질의 컨텐츠를 제공하는 제반기술 및 연구에 대한 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 HTML을 사용하여 제작된 기존 웹 페이지를 실시간으로 처리하여 WAP 환경에 적합한 언어인 WML 문서로 변환해주는 WML 변환기, 그리고 WML 문서를 WYSIWYG방식으로 생성하고 관리할 수 있는 WML 편집기를 설계하고 구현함으로써 무선 환경에 적합한 서비스의 제공이 가능하도록 하였다. 구현된 WML 변환기는 프록시 서버에 설치하여 실시간으로 변환하는 기능을 지원할 뿐만 아니라 기존의 변환기에 비해서 다양한 이미지 변환 및 링크, 프레임에 대한 태그 변환을 개선함으로써 링크를 통한 연속적인 탐색이 가능하고 프레임으로 구성된 복잡한 웹 페이지도 볼 수 있게 하였다. 이외에도 휴대폰 크기에 맞도록 WML 문서의 자동적인 카드 분리, 사용자 정의 변환 규칙의 추가를 지원한다. 또한 WYSIWYG 방식의 편리한 WML 편집기와 통합되어 있어서 WML 문서의 생성부터 출판까지 통합환경을 제공한다.
WebDAV(Web-based Distributed Authoring and Versioning, RFC 2518)는 인터넷을 통하여 원거리에 위치한 다수의 그룹들간의 협업을 지원하기 위한 프로토콜이다. 웹데브(WebDAV)는 웹 통신 프로토콜인 HTTP/1.1의 확장으로 인터넷을 통하여 다양한 콘텐츠의 비동기적인 협업을 지원하기 위한 표준 하부구조를 제공한다. 웹데브 클라이언트는 이러한 명세를 지원하는 웹데브 서버와 HTTP 요청을 통하여 서버 자원에 대한 변경 및 수정 작업을 수행하게 된다. 따라서 클라이언트는 뛰어난 동시성 제어와 속성 관리를 통하여 자원의 저작과 버전관리의 기능을 제공하는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 유용성을 높이기 위하여 윈도즈 탐색기와 유사한 사용자 인터페이스를 가진 닷넷 기반의 웹데브 클라이언트를 개발하였다. 개발된 웹데브 클라이언트는 서버의 자원에 대한 저작 응용 프로그램의 실행과 적절한 잠금 제어를 지원한다. 또한, 프로세스 감시를 통하여 사용자에 의한 자원의 변경이 완료되었을 때 서버 자원에 대한 자동 갱신을 지원한다. 본 웹데브 클라이언트는 C# 언어로 개발된 닷넷 기반의 응용 프로그램으로 닷넷 기반구조를 지원하는 모든 플랫폼에서 실행된다.
본 연구에서는 레코드필드 선택이 대규모 서지 데이터베이스 탐색시 미치는 검색 성능에 대하여 관찰하였다. 실험의 구성 요소는 크게 (1) 대규모 상업용 데이터베이스 INSPEC. (2) 관련된 레코드들 (target sets이라고 정의함). (3) 4개의 키워드가 한 세트로 이루어진 4개의 서로 다른 형태의 질의어들 (CT_TF, CT_IDF, UT_TF, UT_IDF), (4) 최적의 질의를 위한 알고리즘, (5) 가능한 모든 경우의 탐색식을 생성해내는 블리언 탐색식 생성기, 그리고 (6) 실제 운영중인 웹 기반의 검색 시스템으로 이뤄졌다. 실험에서의 레코드 필드 선택은 (1) Abstract, (2) Descriptors, (3) Identifiers, (4) 'Subject'(Descriptors + Identifiers). (5) Title. (6) 'All fields'로 정의하여 독립변수로 채택하였다. 검색 성능은 재현율, 정도율을 모두 반영한 Heine의 D측정에 의하여 평가 되었다. 본 연구에서 얻은 주된 결과로는 (1) 필드선택은 검색성능에 중요한 영향을 미치며, (2) 각 검색 성능에서 보여준 순위는 질의어에 따라 민감한 결과를 보였고 (3) 제목(Title)필드 선택이 D측정에서 최적의 결과를 보였다.
본 연구의 목적은 웹기반 GBS(Goal-Based Scenario) 학습 환경에서 학습자-학습자, 학습자-온라인교사간 상호 작용을 계량화시켜 파악할 수 있는 기법으로서 사회 연결망 분석(Social Network Analysis. 이하 SNA)의 가능성에 대해 살펴보는 것이다. 이러한 연구 목적의 달성을 위해 먼저 사회학과 인류학 분야를 중심으로 최근 활발히 활용되고 있는 이 기법의 이론적 및 방법론적 배경을 살펴보고, 이어서 GBS 설계 방식으로 개발된 웹 기반 기업교육 운영 과정에서 생성된 질문방 log file을 활용하여 SNA 변인 중 하나인 중심도(centrality)와 학업 성취도 및 팀활동 기여도 간의 상관관계를 분석하는 탐색적 실증 연구를 실시하였다. 연구의 결과, 중심도는 학업 성취도, 특히 적용 평가 등 고차학습 성취도 및 동료들에 의해 평가된 팀 학습 기여도와 높은 상관이 있음이 나타났다. 결론으로서 이러한 연구 결과가 제시하는 교수 설계적 함의 및 그 제한성에 대해 살펴보고 아울러 향후 연구 방향에 대한 제언을 덧붙였다.
모바일 폰은 최근 관심의 대상이 되고 있는 사용자 제작 컨텐츠 (User-Created Content: UCC)의 생산과 공유를 위한 중요한 수단이다. 또한 HSDPA나 4G와 같은 차세대 이동통신 기술은Flickr나 YouTube 등의 웹 사이트에서 제공되고 있는 UCC 서비스가 모바일 폰을 통해서도 더욱 활발히 이용될 수 있는 가능성을 제시하고 있다. 그러나 모바일 폰이 가지고 있는 작은 화면 크기와 불편한 입력 장치라는 기본적인 한계는 모바일 UCC 서비스의 성공에 큰 장애 요인으로 작용할 수 있다. 따라서 본 연구는 정보 구조 (Information Structure) 및 정보 시각화 (Information Visualization)와 관련된 기존 이론 및 연구들을 기반으로 4가지 다른 모바일 폰 인터페이스들을 개발하고, 사용자들의 모바일 폰을 통한 탐색적 UCC 서비스 사용을 지원하는데 어떠한 인터페이스가 더 적합한지 실험 방법론을 통해 검증하는 것을 기본 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 개발된 인터페이스들은 컨텐츠 구조의 관점에서 폴더 기반 계층 구조 (Folder-Based Hierarchical Structure)이나 태그 기반 네트워크 구조 (Tag-Based Network Structure)를 가지고 있으며, 컨텐츠 시각화의 관점에서는 고정 버튼 (Fixed Buttons)이나 멀티 디스플레이 버튼 (Multi-Display Buttons)를 가지고 있다. 66명의 실험 참가자들을 대상으로 한 실험 결과, 사용자들은 탐험 지향적 탐색 과업 (Exploratory Browsing)에서 태그 기반 네트워크 구조 또는 멀티 디스플레이 버튼이 제공된 모바일 인터페이스에 대하여 상대적으로 더 높은 유용성, 즐거움, 만족도, 향후 사용의도 등을 나타내었다.
사물인터넷(IoT), 빅데이터(Big data), 인공지능(AI), 사이버물리시스템(CPS) 등 4차 산업혁명을 견인하는 기술들이 발전/보편화되고 있다. 이 기술들을 응용하여 다양한 산업 현장에서 생산성, 경제성, 안전성 등을 향상하고자 하는 요구가 확산되고 있다. 디지털트윈은 이러한 요구를 충족시키기 위한 중요한 기술 트렌드로서, 그리고 한국판 뉴딜의 10 대 과제 중 하나로 주목 받고 있다. 본 연구에서 구글 웹 검색기를 사용하여 논문, 매거진, 보고서, 기타 문헌을 탐색하였다. 디지털트윈 응용분야에서 공간정보의 기여 내용(또는 역할)을 조사하기 위해 디지털트윈의 정의·국내외 기업별 기술동향, 제조업·플랜트·스마트시티에서 요구되는 디지털트윈의 구성 요소와 디지털트윈 구동을 위한 핵심기술을 조사하였다. 그리고 공간 관련 키워드인 Geospatial Information, Geospatial data, Location, Map, Geodata와 디지털 트윈 간 연계 문장이나 낱말을 탐색하여 공간정보의 기여내용을 정리하였다. 조사 결과, 공간정보는 단순히 사물-사물-사람-프로세스-데이터-제품을 연결하는 매개체로서의 역할 제공뿐만 아니라 신뢰성 높은 의사결정지원·연계융합·위치정보제공·프레임워크 등의 역할을 수행함으로 디지털트윈의 활용 가치 극대화에 기여할 수 있을 것으로 나타났다.
이 연구는 2015 교육과정의 중학교 기술·가정② '주생활 문화와 주거 공간 활용' 수업을 위해 다양한 주거가치를 반영한 셰어하우스 공간 활용 설계실습을 통해 이웃과 더불어 살아가는 생활자립능력과 실천적문제해결능력을 기를 수 있도록 문제 중심 가정과 교수·학습 과정안을 개발하여 실행 평가하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE 교수 설계 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 단계로 연구를 진행하였다. 개발 결과는 2015 개정 중학교 기술·가정 교육과정과 12종의 교과서② 주생활 단원을 분석하여 총괄 학습목표와 세부목표, 차시별 목표를 선정하고, 내용요소를 추출하여, 4차시분의 학습주제의 차시별 PBL 교수·학습 과정안과 학습자료(시나리오 4개, 학습 활동지 6개와 읽기 자료 10개, 모둠활동자료 5개, PPT자료 4세트, 동영상 4개, 교사용 자료 1개) 및 설문지이다. 차시별 수업은 도입에서 시나리오를 통해 문제만나기와 문제해결계획을 세우고, 전개에서는 다양한 모둠활동을 통해 문제해결책을 탐색 및 재탐색을 한 후, 전체학급에서 해결책을 발표 및 평가나 토의로 마무리하였다. 특히 4차시 수업은 컴퓨터실에서 '5D planner' 웹 프로그램 활용하여 3차시 문제해결 계획안을 입체적 설계로 구현하는 실습을 하였다. 실험수업은 2019년 4월 1~12일 경남 하동군 소재 H중학교 2학년 1학급 21명을 대상으로 이루어졌으며 참여 학생 전원이 수업평가에 참여하였다. 평가 결과, 수업전반에 걸친 수업내용과, 학습자료, 학습활동에 대해 거의 모든 학생들이 매우 높게 긍정적으로 평가하고 있어 이 연구에서 개발한 총 4차시 수업 전반의 주제와 학습자료, 수업활동 등이 학생들에게 적절하다고 볼 수 있다. 세부목표를 구성하는 차시별 수업목표와 총괄목표의 달성 정도로 알아본 수업효과 평가도 수업전반에 대한 평가결과처럼 문항별로 비슷하게 매우 높게 나타나 4차시분의 수업을 통해 차시별 수업목표는 물론 총괄목표를 달성할 수 있어 보인다. 이 연구에서 개발한 차시별 교수·학습 과정안의 특징인 PBL 수업방법에 관해서도 각 차시 PBL 수업의 중심을 이루는 시나리오, 협동학습, 웹프로그램 실습에 매우 높게 만족하고 있었다. 학생들이 서술한 개방형질문에서도 실습 관련 수업활동이 좋았다는 언급이 가장 많았는데 특히 웹 프로그램 활용 실습은 흥미롭고 신선한 경험이었으나 웹 프로그램을 원활한 작동할 수 있는 컴퓨터 환경개선요구도 컸다. 이러한 결과를 바탕으로 이 이 연구에서 개발한 문제 중심 교수·학습 과정안은 더불어 살아가는 주생활 실천태도를 함양하고 '주생활 문화와 주거 공간 활용'의 총괄목표를 달성하는데 적절하다고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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