• 제목/요약/키워드: 웹진화

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모바일 앱 로그 분석 플랫폼 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Mobile App Log Analysis Platform)

  • 양국모;주재걸
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 춘계학술발표대회
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    • pp.105-108
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    • 2019
  • 미국 애플사의 아이폰 발표 이후 스마트폰은 PC 웹 기반 서비스를 빠르게 대체하며 산업 전반에 혁신을 가져왔다. 모바일 앱(이하 앱) 기술은 네이티브, 웹 방식이 융합된 하이브리드 방식으로 진화 되었다. 앱의 확산으로 디지털 마케팅, 사용성 분석에 대한 필요성이 증대 되었으나 시장에서 활용되는 분석 도구가 모든 기술 요소를 지원하지 못하여 분석가가 여러 도구를 번갈아 가며 사용하는 불편함이 발생하였다. 본 연구에서는 모바일 앱 네이티브, 웹 로그 데이터 통합 수집을 지원하는 로그 분석 플랫폼을 제안하고자 한다.

웹 2.0 환경에서 사용자의 개인특성과 사회적 영향이 사이버윤리성과 사용성에 미치는 영향 - 한국과 미국의 비교연구 - (The Effect of Users' Individual characteristics and Social Influence on Cyberethics and Usage in Web 2.0 - Comparing South Korea and U.S.A. -)

  • 문윤지
    • 경영과정보연구
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    • 제33권2호
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    • pp.101-118
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    • 2014
  • 2000년대 중반 '참여, 공유, 개방'을 키워드로 하는 웹 2.0이 등장하여 하나의 사회 전반적인 문화코드로 자리잡아가고 있다. 수동적 참여자에서 능동적 사용자로의 변화를 핵심으로 하는 웹 2.0은 지금까지 진화하며 발전해나가고 있다. 하지만 진화과정에서 웹 2.0과 관련된 현실적 문제점 역시 지속적으로 나타나고 있으며, 본 연구는 이 가운데 사이버윤리성의 문제점에 초점을 두고자 한다. 사이버윤리성의 문제는 기술적 접근이나 법적 접근으로 해결하기에는 한계가 있으므로 본 연구는 사이버윤리성에 영향을 미치는 개인적 특성, 사회적 영향, 문화적 특성 등을 총체적으로 검토하고자 한다. 구체적으로 본 연구의 목적은 (1) 웹 2.0 환경에서 사용자의 개인적 특성(자기효능감, 자기통제)은 사이버윤리성에 어떠한 영향을 미치는가, (2) 웹 2.0의 사회적 영향요인인 주관적 규범이 사이버윤리성에 어떠한 영향을 미치는가, (3) 사용자의 사이버윤리성은 사용자의 웹 2.0 서비스 참여형태(조회, 생산)에 어떠한 영향을 미치는 가이다, 그리고 마지막으로 (4) 국가 간 문화적 차이에 따라 사회적 영향이 사이버윤리성에 미치는 효과는 어떻게 달라지는 가이다. 사용자의 개인적 특성, 사회적 영향요인, 사이버윤리성과 서비스 참여수준의 4가지 구성개념을 기반으로 연구모형이 제시되었으며, 이러한 연구모형은 한국과 미국에서 수집된 설문지를 기반으로 구조방정식 모형을 통해 검증되었다. 검증결과, 개인적 특성인 자기효능감과 자기통제력, 그리고 사회적 영향요인인 주관적 규범은 사이버윤리성에 유의한 영향을 미치며, 이후 생산적 참여활동에 영향을 주는 것으로 나타났다.

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웹의 진화 원칙에서 도출해 낸 차세대 e-Learning 콘텐츠의 발전 모델 제안 (Suggestion for the development model of next generation e-learning contents drawn from the principle of web progress)

  • 방미향
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.719-723
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    • 2007
  • SK커뮤니케이션즈가 운영하는 온라인 교육 사이트 이투스(www.etoos.com)가 웹2.0 시대에 맞춰 수강생들의 참여 공간을 늘리고, 온라인을 통해 '학습'과 '재미'를 강화한 개방형 홈페이지로 2007년 초 전면 개편되는 등 기존의 e-Learning 콘텐츠 회사들이 웹2.0 기반의 비즈니스 모델을 통해 콘텐츠 차별화를 꾀하려는 움직임이 매우 활발하다. 본 연구에서는 웹2.0 시대를 맞은 e-Learning 콘텐츠의 현황을 대표적인 중고등 교육 e-Learning 콘텐츠를 중심으로 분석해 보고, 차세대 e-Learning의 발전 방향을 효과적인 피드백이 제공되는 학습자 중심의 콘텐츠 개발과 웹2.0의 본질에 입각한 집단 지성을 이끌어내는 데서 찾고, 'e-Learning 콘텐츠 내의 virtual 개인 과외 선생님 community 형성에 관한 프로젝트'를 제안해 본 것이다.

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디지털 콘텐츠 제작 기반의 통합 출력 및 배포 도구를 위한 웹 응용프로그램 (The Web Application Program for Integrated Print and Distribution Tools Based on Contents Editing)

  • 임양미
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.309-318
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    • 2011
  • 최근 웹의 발전은 포털(portal) 사이트 중심에서 사용자 제작 콘텐츠 사이트 중심으로 진화하고 있다. 따라서 많은 기업들이 사용자 편의를 위한 콘텐츠 제작용 웹 응용프로그램을 선보이고 있으나, 다양한 웹 브라우저와 이기종(heterogeneous) 장치에서 동작하고 있는 웹 응용프로그램은 다양한 원소스 데이터의 포맷 형식들로 인해 아직까지 배포와 관리에 대한 많은 문제점들을 갖고 있다. 본 논문에서는 사용자가 콘텐츠를 여러 가지 단말기에서 작업할 수 있는 환경과 멀티미디어 콘텐츠를 제작, 배포, 관리할 수 있는 통합형 출력 및 배포도구 (Integrative Displaying and Distributing Tool, IDD-Tool)를 제안한다. IDD-Tool은 사용자가 개인 맞춤의 작업환경에서 쉽게 콘텐츠 제작에 참여할 수 있고, IDD-Tool에서 제작된 콘텐츠를 유통시킬 수 있어 교육, 출판, 기업 등의 분야에서 널리 활용될 수 있을 것이라 예상된다.

엔트로피를 이용한 ShellCode 탐지 방법 (Detecting ShellCode Using Entropy)

  • 김우석;강성훈;김경신;김승주
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제3권3호
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    • pp.87-96
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    • 2014
  • 해커들은 웹 사이트를 해킹 또는 경유 사이트를 운영하는 등 다양한 방법으로 목적을 달성하기 위한 해킹을 시도한다. 악성코드를 웹 사이트에 업로드하여 경유 사이트를 만드는 경우 해당 사이트에 접속하는 사용자는 좀비 PC가 되어 아이디와 패스워드 및 개인 정보가 대량 유출되고 해킹된 개인정보들은 다른 해킹 방법에 사용되고 있다. 기존의 탐지기법은 Snort rule을 사용하여 패턴을 IDS/IPS 장비에 입력하여 네트워크에서 패턴이 일치되면 탐지하는 기법으로 동작하고 있다. 하지만 입력된 패턴을 벗어난 공격을 하였을 경우 IDS/IPS 장비에서는 탐지하지 못하고 정상적인 행위로 간주하여 사용자 PC를 감염시킨다. 공격자는 패턴 탐지 방법의 취약점을 찾아 ShellCode를 진화시킨다. 진화된 ShellCode 공격에 대응하여 악의적인 공격을 탐지 및 대응할 수 있는 방법의 제시가 필요한 실정이다. 본 논문은 정보량 측정을 통한 ShellCode를 탐지하는 방법에 관한 연구이며, 기존의 보안 장비를 우회하여 사용자PC에 공격 시도를 탐지하는 방법을 제시한다.

웹 2.0을 위한 Ajax기반 RSS리더 모듈 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of RSS Reader Module Based on Ajax for Web 2.0)

  • 권영제;김차종
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
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    • pp.649-652
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    • 2007
  • 현재 기존의 웹과 차별화를 의미하는 웹 2.0에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 기존의 시스템이 클라이언트와 서버 모델에 기반을 둔 정적인 웹이 전형적이었다면, 웹 2.0은 웹이 근본적으로 변화하고 진화한다는 차원의 차세대 웹을 뜻한다. 본 논문에서는 웹 2.0규격하에서 쓰일수 있는 RSS리더에 대한 모듈을 제안한다. 제안된 모듈은 Ajax를 이용하여 개발하였다. 현재 쓰이는 RSS feed가 브라우저에 따라 왜곡될수 있는 부분을 보정하고 한글 및 제 3세계 언어의 인코딩 문제를 해결하였고, Ajax의 유동성 있는 프로그래밍을 통한 DragBox모듈과 RSS Feed의 자동 업데이트 모듈의 설계 및 개발을 통해 웹 2.0 기반상에서의 효과적인 콘텐츠의 활용을 위한 모듈을 개발하였다.

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웹 2.0을 위한 Ajax기반 RSS리더 모듈 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of RSS Reader Module Based on Ajax for Web 2.0)

  • 권영제;김차종
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.1263-1270
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    • 2008
  • 현재 기존의 웹과 차별화를 의미하는 웹 2.0에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 기존의 시스템이 클라이언트와 서버 모델에 기반을 둔 정적인 웹이 전형적이었다면, 웹 2.0은 웹이 근본적으로 변화하고 진화한다는 차원의 차세대 웹을 뜻한다. 본 논문에서는 웹 2.0규격하에서 쓰일 수 있는 RSS리더에 대한 모듈을 제안한다. 제안된 모듈은 Ajax를 이용하여 개발하였다 현재 쓰이는 RSS Feed가 브라우저에 따라 왜곡될 수 있는 부분을 보정하고 한글 및 제 3세계 언어의 인코딩 문제를 해결하였고, Ajax의 유동성 있는 프로그래밍을 통한 DragBox모듈과 RSS Feed의 자동 업데이트 모듈의 설계 및 개발을 통해 웹 2.0 기반상에서의 효과적인 콘텐츠의 활용을 위한 모듈을 개발하였다.

웹 만화의 표현 양식에 관한 연구 : 스크롤 만화를 중심으로 (Study on the form of expression for Web Comics : Focused on Scroll Comics)

  • 김병수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.657-660
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    • 2007
  • 2000년대에 들어서면서 우리나라 만화시장은 웹 만화의 성장세가 매우 두드러지고 있다. 이 가운데 스크롤만화는 웹 만화의 주류 표현 양식으로 자리 잡으면서 기존의 출판만화가 갖고 있던 형식을 벗어나 독자에게 새로운 시각적 체험을 선사하고 있다. 특히 세로로 긴 스크롤 방식은 출판만화의 칸 틀과는 비교할 수 없는 '장대한 세로칸'의 사용, 애니메이션적인 기법의 활용, 혁신적인 칸나누기, 말풍선과 나레이션의 칸 밖 배치 등 디지털 만화가 가진 '무한 캔버스'와 웹페이지의 '스크롤 바'를 충분히 활용하는 방식으로 디지털만화시대를 이끌었다. 그러나 '스크롤만화'는 새롭게 도래하고 있는 웹2.0시대에도 여전히 유효할지는 미지수다. 디지털과 웹의 무한한 가능성에도 불구하고 웹 만화가 '스크롤'이라는 하나의 창작 방식에만 너무 매몰되어 있는 오늘의 모습은 우려를 낳기에 충분하다. 본고에서는 스크롤만화를 중심으로 한 웹 만화의 표현양식을 분석해 보고 이를 토대로 향후 디지털만화가 진화해갈 방향을 점검해 보고자 한다.

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메타커뮤니케이션 시스템 구현을 위한 시맨틱 웹 연구 (A Study on the Semantic Web for Meta-Communication System)

  • 권효정;김치용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.201-208
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    • 2005
  • 하루가 다르게 변화되어가는 첨단 디지털시대에 있어 웹은 대중에게 가장 친숙하고 필수적인 도구가 되었다. 웹의 생성 이후로 단순 정보와 콘텐츠 제공을 기본으로 하는 1단계 웹으로부터 현재는 다양한 멀티미디어 요소들이 결합된 동적 콘텐츠가 중심인 단계까지 발전해왔다. 향후에는 의미중심의 메타커뮤니케이션이 가능한 차세대 지능형 웹인 시맨틱 웹(Semantic Web) 단계로 진화할 것이다. 본 연구에서는 차세대 핵심 기술인 시맨틱 웹의 개념과 특징에 관하여 살펴보고 시맨틱 메타커뮤니케이션 시스템을 기반으로 한 개인맞춤 콘텐츠 측면에서의 사례와 활용분야에 관해 연구해 보았다. 시맨틱 웹은 아직도 많은 연구와 개발이 필요한 미래분야이자 무한한 가능성을 지닌 가치 산업으로서, 본 연구가 디지털시대에 보다 성숙한 커뮤니케이션 공간 구축을 실현하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

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지능형 IoT서비스를 위한 기계학습 기반 동작 인식 기술

  • 최대웅;조현중
    • 한국전자파학회지:전자파기술
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    • 제27권4호
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    • pp.19-28
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    • 2016
  • 최근 RFID와 같은 무선 센싱 네트워크 기술과 객체 추적을 위한 센싱 디바이스 및 다양한 컴퓨팅 자원들이 빠르게 발전함에 따라, 기존 웹의 형태는 소셜 웹에서 유비쿼터스 컴퓨팅 웹으로 자연스럽게 진화되고 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅 웹에서 사물인터넷(IoT)은 기존의 컴퓨터를 대체할 수 있는데, 이것은 곧 한 사람과 주변 사물들 간에 연결되는 네트워크가 확장되는 것과 동시에 네트워크 안에서 생성되는 데이터의 수가 기하급수적으로 증가되는 것을 의미한다. 따라서 보다 지능적인 IoT 서비스를 위해서는, 수많은 미가공 데이터들 사이에서 사람의 의도와 상황을 실시간으로 정확히 파악할 수 있어야 한다. 이때 사물과의 상호작용을 위한 동작 인식 기술(Gesture recognition)은 집적적인 접촉을 필요로 하지 않기 때문에, 미래의 사람-사물 간 상호작용에 응용될 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 한편, 기계학습 분야의 최신 알고리즘들은 다양한 문제에서 사람의 인지능력을 종종 뛰어넘는 성능을 보이고 있는데, 그 중에서도 의사결정나무(Decision Tree)를 기반으로 한 Decision Forest는 분류(Classification)와 회귀(Regression)를 포함한 전 영역에 걸쳐 우월한 성능을 보이고 있다. 따라서 본 논문에서는 지능형 IoT 서비스를 위한 다양한 동작 인식 기술들을 알아보고, 동작 인식을 위한 Decision Forest의 기본 개념과 구현을 위한 학습, 테스팅에 대해 구체적으로 소개한다. 특히 대표적으로 사용되는 3가지 학습방법인 배깅(Bagging), 부스팅(Boosting) 그리고 Random Forest에 대해 소개하고, 이것들이 동작 인식을 위해 어떠한 특징을 갖는지 기존의 연구결과를 토대로 알아보았다.