Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.05a
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pp.88-93
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2003
본 논문에서는 현재 인터넷 마케팅의 현주소를 알고 문제점을 파악하여 앞으로의 발전방향에 대해서 연구해 보고자 한다. 인터넷 사용자층의 증가에 따라 소비자들이 원하는 범위도 다양해지고 있는 현시점에서 인터넷 마케팅의 변화와 발전은 당연시되고 있다. 인터넷 안에서 이용자들에게 다양한 컨텐츠로 서비스를 제공하면서 기업의 상품에 대한 광고효과를 가져오는 웹사이트에서부터 가격경쟁과 차별화 된 서비스로 수많은 쇼핑몰들 중에 경쟁우위에 있는 웹사이트들의 성공요인을 알아본다. 많은 기업이 좁은 공간의 상권경쟁에서 적은 비용으로 높은 광고효과와 이윤을 남길 수 있는 인터넷 사업으로의 투자증가에 따른 인터넷시장의 문제점과 해결방안을 제시하고 무분별한 광고의 문제점도 제시해 본다. 인터넷 강국으로서 앞으로 인터넷 시장에서 기업 경영자들이 가져야할 자세와 인터넷 시장의 소비자들의 올바른 태도에 대하여 알아본다.
Currently, usability tests for web sites with representative users are conducted in laboratory environment that disturbs subjects' natural behavior. These test methods are inefficient for tests that require large number of subjects, because experimenters and subjects should be located in the same place at the same time during the test. In this study, a remote usability test tool, called 'RIO' has been developed to cope with these laboratory-based experiment problems - the 'synchronism' and the 'unnatural environment'. The tool is separated into three parts: 'Project Manager', 'Remote Interaction Observer', and 'Interaction Analyzer'. 'Project Manager' sets up overall experimental parameters and actual tasks to be peformed by subjects. 'Remote Interaction Observer', endued with Microsoft Internet Explorer Control, is a modified Web Browser which records user interactions, screen images and elaborate browser events while subject performs given tasks. This module is distributed to subjects as an installable software package. When they finish all the tasks, the captured interaction data is compressed and sent to 'Interaction Data Server' automatically. 'Interaction Analyzer' visualizes interaction data from the 'Interaction Data Server'. It also generates project-scope statistics which facilitate discovering peculiar cases among interaction submissions.
Park, Seong-Taek;Kwon, Hye-Young;Kim, Tae-Ung;Jang, Woo-Jung
Journal of Digital Convergence
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v.10
no.3
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pp.251-263
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2012
Edutainment refers to the form of entertainment designed to educate as well as to amuse. It typically seeks to instruct its audience by embedding messages or educational contents in some familiar form of entertainment such as computer games, films, websites, multimedia software, etc. The purpose of this study is to identify the determinants of attitude toward online game-based edutainment. This study proposes the attitude, fun, usefulness, social interaction, challenge, and educational story as major research variables, and collected the survey responses from game players having experiences with online game-based edutainment. Factor analysis confirmed that 19 questions can be categorized into 6 factors : attitude, fun, usefulness, social interaction, challenge, and educational story. Regression analysis shows that fun, usefulness and educational story significantly and directly affect the attitude toward these edutainment games, and that educational story influences the level of usefulness. In addition, challenge and social interaction were found to have significant impact on fun. In conclusion, the wider implications of the findings for utilizing online game-based edutainment are provided.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2024.05a
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pp.846-849
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2024
다양한 분야에서 QR 코드가 급속도로 확산되면서, QR 코드를 악용하여 사용자를 악성 웹사이트로 리디렉션하는 '큐싱(Qshing)'이라는 새로운 형태의 사이버 범죄가 등장했다. 이에 본 연구에서는 일반화 성능을 향상시키기 위해 교차 검증(CV)을 활용하여 QR 코드 스캔과 관련된 악성 URL을 탐지하도록 설계된 스태킹 앙상블 모델을 제안한다. 이러한 통합은 실제 애플리케이션에서 높은 성능을 기대할 수 있도록 설계되었다. 본 연구는 이 모델이 기존의 연구보다 QR 코드 관련 사이버 위협에 대처하는 보다 효과적인 수단을 제공할 것으로 기대한다.
In Korea's national competency standards, competency is defined as a concept that includes the common skills required to be a member of an organization, the knowledge, skills, attitudes, and values necessary to perform the task, in addition to the skills necessary to perform the task in the field. This study examines the recently published NCS-related paper, and summarizes the key findings in the areas of the design and operation of NCS-based curriculum, key factors that should be included in the design of each individual NCS-based curriculum, positive effects and negative effects of NCS-based education and training processes. Based on these findings and educational implications, the feasibility of expanding the NCS-based curriculum in junior colleges is discussed. In addition, the roles of Human Resources Development Service of Korea and NCS web site are discussed and some suggestions concerning their roles are provided.
Web-ads often distract users' online activities. Web-ads even deter users from comprehending the website contents. As these irritated users try to avoid web-ads, advertising agencies make web-ads even more noticeable to grasp users' attention. The factors that attract users should increase web-ad performance. However, this study confirms that those efforts irritate users and decrease web-ad performance. Also, this study shows that irritated users eventually try to avoid re-visiting the websites. This study also confirms that excessive web-ads on Internet news websites bring more confusion to users than on e-commerce websites. This finding supports the importance of more sustainable web activities on the Internet news websites as users expect objective and fair contents. Based on these results, this study proposes the directions of web-ads activities for the common good and self-interests of the stakeholders.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2001.11a
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pp.79-99
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2001
웹기반 경매사이트는 전자상거래시장을 대표할 만한 높은 수익성을 올리고있는 인터넷비지니스 수익모델이라고 할 수 있다. 현재 온라인경매를 사용하는 소비자는 경매사이트에서 제공하는 풍부한 정보의 양에 의존하여 전자상거래를 접하고 있다. 기존연구는 온라인 경매사이트의 제공자는 소비자의 입찰에 대한 태도와 참여 의도을 유인하기 위하여 온라인 경매 모델의 형태와 정보의 질에 집중하였던 것을 언급하고 있다. 온라인경매는 웹 인터페이스(Web Interface)를 활용하는 특징을 보유하고 있다. 그러므로, 웹기반 경매사이트의 디자인요인은 온라인경매에서 매출액 신장과 입찰에 대한 태도와 입찰 참여 의도를 유인하기 위한 중요한 요소라고 할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인 경매사이트의 매출액 증진을 위하여, 온라인경매에서 입찰 참여 의도와 웹기반 경매사이트의 디자인 요인간의 관계 연구는 수행되지 않았다. 본 연구의 목적은 웹기반 경매사이트의 디자인 요인과 소비자의 입찰 참여 의도간의 관계에 관한 연구이다. 특히, 아르헨티나를 사례연구로 실증분석을 수행하였다. 웹기반 경매사이트의 디자인 요인은 (1)사이트 구조측면과 (2)정보의 디자인 측면 그리고, (3)정보의 내용측면을 추출하였다. 웹기반 경매사이트의 디자인요인과 소비자의 선호도 변수들과의 비교분석이 이루어진다. 소비자 선호도 변수는 (1)웹디자인의 유용성 인지도와 (2)정보의 유용성 인지도 그리고, (3)웹사이트의 용이성 인지도가 사용되었다. 본 연구의 분석결과에 의하면, 웹기반 경매사이트의 3가지 디자인요인에 해당하는 사이트의 구조측면과 정보의 디자인측면 그리고, 정보의 내용 측면은 모두 소비자의 입찰에 대한 태도와 입찰 참여 의도에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고, 소비자의 특성에 따른 차이점이 입찰 참여 의도에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 결과로 제공하고 있다.
Visual messages are fundamental elements for performing communication and indicate the signs which are delivered from the communicator to the communicatee via channels, Generally, we can classify visual messages into two groups; linguistic factors which are rational and deliver abstract concepts and unlinguistic factors which are mental and can be expressed concretely. Especially, web site with receivers' low attention and concentration need images which can attract their attention to visual messages. That is, web site is a medium which allows us to feel visual and emotional experiences. We can call it a standard of sign systems which are consisted of various styles of digital texts. The main purpose of this study lies in that we'll analyze how homepage introductory page as one of the forms of digital text conduces a meaning action to the receivers and that we'll apprehend the structures of images and different types of signs via a semiotic approach and analyze the underlying meaning of the messages. In order to survey the structures of images we'll look into the attitude toward perceiving messages by using semantic differential method which has been developed mostly by Osgood and analyze the visual images by adopting sign types of Fuss. As the signification is created by combining signs, it is significant that we'll analyze the meaning of sings between the transmitters and receivers from the semiotic viewpoint and study the signification systems.
The purpose of this paper is to explore how effectively can learners improve their written skills in English language classrooms with the application of internet tools and software. First, the study compares and analyzes existing research on English writing and describes research background. Second, the study describes how internet tools can be used effectively in the English writing classrooms. For example, learners pick up vocabulary on the internet bulletin board and create sentences using the vocabulary. Third, the study analyzed changes in learners' in-class attitudes towards software and internet tools using comparative measures of performance. Unlike with offline instrumented classes, the in-class application of diverse software and internet tools such as websites and IRC (Internet Relay Chat) had a major impact on the improvement of learners' writing skills.
The purpose of this study was to investigate the interaction effect of Web site menu designs and information structures on two information searching performances (searching and browsing) and three measures of users' attitudes (appeal, usability, and disorientation). Pronounced interaction effects occurred across four dependent variables except searching when decreasing and increasing information structure were combined with a simple selection menu and a pull-down menu. Further studies are needed to investigate additional interactions among factors of interface and information structure of Web sites.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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