Journal of The Korean Association of Information Education
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v.7
no.1
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pp.57-68
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2003
In this paper, we present a new model of web-based reading education system. The existing web-based reading education system was effective to reinforce interactions of the learners and elevate their reading interests, but the usability of web-based system was extremely unsatisfied during the process of reading required for a long time because it placed importance on the guidance as a result of reading. This paper has divided reading education activities depending upon the times: before reading, during reading and after reading, etc. Web-based reading strategies, which can be actively used at each stage, have been developed to do interaction actively among teachers, students and their parents. Furthermore, application methods of the strategies have been presented depending upon teaching-learning type of Korean language subject, such as professional's cooperative learning and problem solving learning, etc to revitalize reading guidance of regular Korean language class time.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.5
no.4
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pp.1-8
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2002
With the development of Internet technology, the construction and spread of network environment increased educational adaption and utilization based on World Wide Web. Learners are educated in the competitive, individual, or collaborative learning structure. Among them, competitive and individual educational methods are criticized for bringing about excessive competition and a lack of cooperation. As a new way of educational method, the interest for the collaborative learning structure was increased. In this perspective, we design and implement a web-based collaborative learning system which is adapted the merit and model of collaboration learning and show that the proposed system improves learning achievement and motivation by experimental study on student groups.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.233-236
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2000
본 논문에서는 학습자 중심의 학습 환경 구현에 매우 적합한 특성을 지니고 있는 웹을 통해 보다 효과적인 프로젝트 기반 학습 시스템(PBL; Project Based Learning )을 구축할 수 있는 방안을 제시하고자한다. 프로젝트 목표선정, 프로젝트 계획, 프로젝트 활동, 정리 및 평가에 이르기까지 팀 구성원 모두가 책임감을 갖고 보다 적극적, 능동적인 학습을 수행할 수 잇도록 학습모듈을 구상하였다. 웹을 활용하여 프로젝트에 참여한 학습자들은 수동적 수혜적인 기존의 학습방식과는 달리 보다 적극적, 형성적, 협력적인 학습활동을 펼칠수 있을 것으로 생각된다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.2
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pp.59-70
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2010
This study aims to analyze research trend of Web 2.0 use in education and to suggest directions for further studies. Sixty representative studies were selected and analyzed in terms of a developed framework of Web 2.0 based learning environments and an analysis scheme. This scheme is divided into five dimensions: research targets, research themes, types of Web 2.0 tools, learning theories and research methodology. The findings indicate that a majority of the previous studies aimed to share information and reflect thoughts in collaborative contexts through blogs and wikis at universities. Some implications were discussed for further studies.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.1
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pp.13-23
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2010
In recent creativity becomes a new request in the knowledge and information age. Robot programming education is an effective teaching method for improvement of creativity. Existing robot programming tools includes text-based or GUI-based development environment. Most of programming tools provide a simple tutorial system without interactive activity for beginners. In this paper, we propose an online robot programming education system based on web2.0, which embedded collaborative code creating tool, interactive tutorial chat and video conference tool to support collaborative code creating via web 2.0. Knowledge sharing tool allows users to share their collaborative source code. Besides, it makes users gained the experience and knowledge of program designing efficiently.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.6
no.2
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pp.141-153
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2002
A project-based learning is the model to solve the problem in cooperation with the members of group. The purpose of this study is to make level learning system using a web on the project-based learning. A Web has the proper nature for students to make their learning environment, so that this study embodied student directed to allow them to expand their abilites. All action of students, that is, suggesting main subject, making plans, activating and adjusting them, and evaluation can be happened in this system. Acoording to the result of applying the system, participants in students Directed level Web based Project Learning intend to implement learning activitis more positively, directly, cooperatively than the existing ones.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.4
no.2
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pp.187-201
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2001
A project learning is the model to solve the problem in cooperation with the members of a group. The purpose of this study is to make a new learning model using a web on the traditional project learning model. A Web has the proper nature for students to make their learning environment, so that this study embodied Student Directed Web based project learning system to allow them to expand their abilities. All action of students, that is, suggesting main subject, making plans, activating and adjusting them, and evaluation can be happened in this system. According to the result of applying the system, participants in Students Directed Web based Project Learning intend to implement learning activities more positively, affirmatively and cooperatively than the existing ones.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.864-867
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2003
e-러닝이 세간의 관심을 모으는 이유는 교육의 패러다임이 바뀔 수 있다는 점이다. 교육은 모든 분야에 필수적이고, 교육 방식이 바뀐다는 의미는 새로운 시장이 만들어진다는 것이다. 하지만 온라인 교육이 가질 수 있는 장점들을 제대로 활용하지 못한다면 새로운 시장이 만들어진다 하더라도 쉽게 시들어 갈 것이며, 최근에 나와 있는 e-learning과 관련된 사이트들을 보더라도 전자상거래나 쇼핑몰 혹은 검색, 포털 사이트처럼 빠르게 성장할 수 없다 우리는 학창 시절에 어떠한 친구를 만나느냐, 혹은 어떠한 짝꿍을 만나느냐에 따라서 본인의 학습 성취도는 매우 다르다는 것을 경험해 보았을 것이다. 이에 본 논문에서는 학습자들에게 보다 쉽게 짝 찾는 방법과 짝 짓는 방법을 제공하여 학습자들간의 상호협력을 이루어 문제해결 능력과 새로운 지식을 만들어 갈 수 있도록 하였으며, 짝 프로그래밍을 통해서 학습자는 최적의 짝꿍을 만나 지속적인 상호작용으로 흥미와 집중을 유지하여 적극적이고 완전한 학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 끝으로 본 연구가 웹 상의 학습자들에게 서로간의 대화를 통해 에러의 원인을 효과적으로 찾아 바로 잡을 수 있는 짝 프로그래밍을 제공했다는 점에서 새로운 학습 시스템의 개발방법을 제시했다고 결론지을 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.97-102
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2006
정보 통신의 발달과 인터넷 기술의 발달로 그래픽 등의 매체를 통하여 시간과 장소에 구애받지 않는 학습자 수준에서 적절한 교육을 받을 수 있는 쌍방향 멀티미디어 환경의 원격 웹 기반교육(Web Based Instruction, WBI)이 등장하게 되었다. 인터넷을 활용한 교육을 함으로써 개별화된 교육을 할 수 있고, 학습자들이 인터넷을 통해 함께 탐구하고 대화하며 결론에 도달하는 협력 학습의 장을 제공할 수 있게 되었다. 그래프 알고리즘은 자료구조의 한 분야로 종류도 다양하고 개념도 복잡하여 학습자들이 쉽게 이해하지 못하는 부분이 많았다. 본 논문에서는 그래프 알고리즘을 하이퍼텍스트를 통한 단순한 자료의 제시에 그치지 않고 웹의 장점을 살려 플래시를 통해 각 그래프 알고리즘의 수행단계를 시각적으로 보임으로써 그래프 개념을 쉽게 이해하고 여러 종류의 그래프 알고리즘을 효율적으로 반복 학습할 수 있도록 하였다. 또한 C로 구현된 각 알고리즘의 소스를 볼 수 있게 하고 그 결과도 보여줌으로 그래프 알고리즘을 정확히 이해하도록 하였다. 학습 후 평가 문제를 통해 학습자의 이해도를 평가하고 평가 결과를 막대그래프 차트로 보임으로써 비교 평가가 쉽게 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.487-491
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2006
학교현장은 평균 43명의 과밀학급(인천광역시 연수고등학교 2학년)으로, 컴퓨터실에서 교사는 학생들을 관리하기 위해 학생 PC의 전원 끄는 경우가 있다. 교사는 학생의 컴퓨터를 감시하여 수업과 관련 없는 웹(web) 사이트를 방문하는 학생들의 수업 이외의 장난을 막으면서 학생들에게 수업해야 하기 때문이다. 그러나 학생은 이러한 방식에 반발심을 사거나 학생들의 학습 의욕을 떨어트리는 요인으로 작용한다고 본다. 또한 컴퓨터실 수업에서 일반적으로 교사는 "바쁜 교사"이다. 제한된 시간에 학습자 개인의 흥미나 욕구를 반영하여 개별 학습자의 능력 혹은 수준에 맞추어 수업의 내용의 내용과 속도를 다르게 가르치는 개별지도가 불가능하다. 현실이 이렇다 보니 컴퓨터라는 정보화 기기를 활용한 수업이 효율적으로 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하고자 학습 초기에 개별학습을 하면서 학습 진행에 어려움을 격을 시 학생과 학생사이에 다양한 상호작용을 촉진시키도록 협력학습 체제를 구축하고 학생들의 학습을 모니터링하면서 학생 또는 협력학습 모둠이 문제 해결에 어려움이 처한 경우나 실패한 경우 교사의 개별지도가 가능하게 할 수 있는 실시간 협력학습 체제를 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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