국내에서 스마트폰의 사용자 증가로 인하여 모바일 웹에서 효율적인 정보 전달에 관한 중요성이 증대되고 있다. 본 연구에서는 모바일 기기와 모바일 웹의 특성을 파악하고 국내 포털 모바일 웹 디자인에 관한 분석을 실시한 후, 설문조사와 인터뷰를 통하여 사용자들이 선호하는 모바일 웹 디자인을 파악하였다. 작은 화면에 압축된 정보를 제공하기 위해서는 중요한 콘텐츠는 스크롤이 되지 않은 상태에서 나타나는 것이 이상적이다. 사용자들은 모바일 웹에서 간결하고 깔끔한 디자인과 손가락 터치가 쉬운 아이콘으로 제작된 메뉴를 선호하였으며 정보를 전달받을 때 텍스트 뿐 아니라 사진이미지를 텍스트와 함께 제공하는 것을 더 선호하였다. 향후, 본 논문의 결과와 함께 사용성 평가와 선호도 조사가 함께 이루어진다면 이후 후속 연구에서 모바일 웹에서 효율적인 정보전달을 가능하게 하는 모바일 웹 디자인 가이드라인이 제시될 수 있다.
본 연구에서는 동양의 우주론적 철학의 집결체라 할 수 있는 주역(周易)을 서사적 관점에서 재해석하고 이를 디지털 스토리텔링의 방법론과 결합시킨다. 연구성과를 데이터베이스로 구축한 후 웹-카툰 형식으로 시각화하고 인터랙티브 요소를 가미하여 '주역 스토리텔링 웹-카툰 게임'을 개발한다. 게임의 유저는 주역 내러티브의 가이드라인을 따라가면서 이를 자유롭게 변형 해석하고 재배치하면서, 마치 놀이를 하듯이 새로운 이야기들을 창발적으로 만들 수 있다.
복잡한 시맨틱을 포함한 웹 문서를 정확히 범주화하고 이 과정을 자동화하기 위해서는 인간의 지식체계를 수용할 수 있는 표준화, 지능화, 자동화된 문서표현 및 분류기술이 필요하다. 이를 위해 키워드 빈도수, 문서내 키워드들의 관련성, 시소러스의 활용, 확률기법 적용 등에 사용자의도(intention) 정보를 활용한 범주화와 조정 프로세스를 도입하였다. 웹 문서 분류과정에서 시소러스 등을 사용하는 지식베이스 문서분류와 비 감독 학습을 하는 사전 지식체계(a priori)가 없는 유사성 문서분류 방법에 의도정보를 사용할 수 있도록 기반체계를 설계하였고 다시 이 두 방법의 차이는 Hybrid조정프로세스에서 조정하였다. 본 연구에서 설계된 HDCI(Hybrid Document Classification with Intention) 모델은 위의 웹 문서 분류과정과 이를 제어 및 보조하는 사용자 의도 분석과정으로 구성되어 있다. 의도분석과정에 키워드와 함께 제공된 사용자 의도는 도메인 지식(domain Knowledge)을 이용하여 의도간 계층트리(intention hierarchy tree)를 구성하고 이는 문서 분류시 제약(constraint) 또는 가이드의 역할로 사용자 의도 프로파일(profile) 또는 문서 특성 대표 키워드를 추출하게 된다. HDCI는 문서간 유사성에 근거한 상향식(bottom-up)의 확률적인 접근에서 통제 및 안내의 역할을 수행하고 지식베이스(시소러스) 접근 방식에서 다양성에 한계가 있는 키워들 간 관계설정의 정확도를 높인다.
최근 모바일게임 시장은 스마트폰의 발전으로 인하여 급속하게 성장하였고, 지금도 빠르게 성장하고 있다. 또한 모바일 웹보드 방식의 게임들도 지속적으로 개발되고 있다. 그러나 사용자들의 사용성에는 여러 의문점들이 발생하고 있다. 이는 게임을 플레이하는 사람들이 사용성에 관한 측면에서 만족하지 못하였기 때문이다. 본 연구에서는 스마트 폰 기반의 웹 보드 게임에서 사용성 요소 중 효율성과 정확성을 기반으로 연구를 진행하여 이에 대한 특징 및 문제점을 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 전통적인 사용성 연구에 대한 문헌을 중심으로 효율성 및 정확성에 관한 연구를 실시하고 스마트폰 기반의 웹 보드 게임에 적합한 사용성 요소를 도출하였다. 이 연구는 향후 스마트폰기반 보드 게임에서의 사용성에 관한 가이드라인을 제시할 것으로 기대된다.
S-Mode는 항해에 필요한 정보들을 확인하기 위하여 주요 항해장비의 기능과 화면, 작동법등을 표준화하는 기능이다. 국제해사기구는 S-Mode의 항해장비 적용을 위한 가이드라인 개발을 진행 중에 있다. 본 연구는 S-Mode 적용을 위한 사용자 의견과 선호도를 조사하여 지침 개발에 반영하기 위해 수행되었다. 항해장비 중 ECDIS를 대상으로, 사용자 선호도 조사를 위한 테스트 프로그램을 구성하였다. 웹기반의 테스트 프로그램을 통해 선호도 조사를 실시하였으며, ECDIS 사용자들이 항해당직 수행 시 선호하는 정보의 내용과 화면배치를 확인하였다. 연구의 결과는 S-Mode에 고려할 사용자 요구 사항을 제시함으로써, 실효성 있는 지침 개발에 기여할 수 있을 것이다.
최근 몇 년간 IT분야의 키워드는 소셜 네트워크 서비스 (SNS)와 스마트이다. 이러한 시대 흐름에 맞추어 지도와 GPS를 이용한 다양한 어플리케이션들이 개발되고 있지만, 대부분의 어플리케이션들이 단편화된 지리 정보만을 제공해주고 있다. 특히, 애플리케이션의 서비스형태가 프로슈머 기반으로 바뀌는 패러다임의 상황에서 아직까지 일반적인 애플리케이션 서비스형태가 생산과 소비를 분리해서 제공하고 있어서 본 논문에서는 프로슈머 기반의 애플리케이션 서비스 시스템을 개발하고자 한다. 특히, 여행가이드 서비스를 제공하는 애플리케이션을 대상으로 안드로이드 기반에서 지도서비스와 문서작성 편집 기능이 웹과의 연동을 통해, 다양한 방식으로 호환이 가능한 시스템을 개발하고자 한다. 또한 이를 통해, 기존의 활용되는 애플리케이션의 단점을 극복하고 양방향 서비스가 가능하게 하고자 한다.
오늘날 스마트폰이 많이 보급됨에 따라 그에 따른 활용도가 점차 높아지고 있다. KPU에는 웹 기반으로 제작된 어플리케이션이 있지만, 구체적인 강의실 위치와 편의시설 등의 안내가 부족한 실정이다. 그리하여 증강 현실을 접목시킨 가이드 어플리케이션을 구현하고자 하였다. 이 어플리케이션은 위치 뿐 아니라 각종 편의시설에 대해 자세한 정보를 제공하고 있고, 소셜 네트워크와 연동하여 다양한 커뮤니티가 형성되도록 유도하고 있다. 구체적인 공학관의 평면도를 제공함으로써 학생들은 더 이상 강의실이 어디에 위치해 있는지 헤맬 필요 없이 바로 알 수 있게 되었다.
본 연구는 웹이라는 환경에서의 감성에 대해 연구하고자 하였다. 즉, 이는 웹에서의 사용자 감성에 대한 객관적인 기준을 제시하고자 한 것이다. 본 연구는 크게 두 가지의 연구 주제를 가지며, 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 웹에서 웹사이트가 가지고 있는 감성요인을 분석, 이를 바탕으로 한 감성구조모형을 개발하고자 하였다. 둘째, 위 연구를 바탕으로 웹 디자인에서의 감성요인과 조형요소간의 상관관계를 알아보고자 하였다. 감성요소와 조형요소간의 상관관계를 밝힘으로서, 웹 디자인에서의 성공적인 감성디자인을 구현하고자 하였다. 이는 감성을 위한 다양한 접근방식 중 하나를 제시하고자 한 것이며, 결국 이러한 연구는 감성적 디자인의 객관적 기준을 마련하는 과장이라 할 수 있다. 디자이너가 감성적 디자인을 함에 있어서 제작과 평가에 보다 이성적인 가이드라인을 제시, 성공적인 감성디자인 구현에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 논문에서는 CMS(Contents Management System)를 기반으로 한 교육시스템을 개발하였다. CMS 기반 교육시스템은 모든 작업이 웹 상에서 수행되어 관리자가 적용한 모든 내용은 실시간으로 사이트 이용자에게 적용될 수 있도록 하였으며, 사용자가 웹 사이트를 손쉽게 이용하고 관리할 수 있는 방법을 제공하였다. 또한, 웹 표준에 대한 내용을 부각시키고 이를 시스템에 접목시킴으로써 다양한 사용자층에 대한 배려를 시도하였으며, 이를 통해 더 많은 사용자들이 특정 환경에 구애받지 않고 보편적인 웹 서비스를 받아볼 수 있도록 하였다. 이를 위해 본 시스템은 웹 표준 가이드를 준수하여 W3C 표준을 준수하는 주요 플랫폼의 브라우저에서 호환될 수 있는 시스템을 개발하였다. 본 논문은 기존의 웹 기반 교육시스템이 가지고 있는 시스템적이고 구조적인 한계를 극복할 수 있는 가능성을 제시할 수 있을 것이라 생각한다.
최근 가치관에 따라 소비하는 능동적인 소비자가 증가함 따라 커스터마이징 제품의 니즈도 증가하고 있는데, 이중에서도 자신의 개성을 전면적으로 표현할 수 있는 패션분야의 커스터마이징 시장이 커지고 있다. 이에 따라 패션 커스터마이징 웹이 대중화 되고 있지만, 커스텀 자유도가 낮기 때문에 니트웨어를 접목하여 커스텀 자유도를 높이고자한다. 이를 위해 커스터마이징, 니트디자인, GUI에 대한 선행연구와 문헌 조사를 통해 이론적 고찰을 하였고, 이를 바탕으로 니트디자인 프로그램과 패션 커스터마이징 웹의 레이아웃, 아이콘과 메뉴, 컬러, 인터렉션을 중심으로 사례 분석을 했다. 니트디자인은 다른 패션디자인 과정보다 고려사항이 많아 그에 따른 UI가 많아지기 때문에 사용자가 쉽게 인식할 수 있는 시각적 요소를 사용해야한다. 따라서 선행조사를 바탕으로 커스텀 니트웨어 GUI디자인 가이드라인 초안을 도출하고, 초안을 기반으로 전문가를 대상으로 3차례의 델파이 조사를 실시하였다. 각 항목은 델파이 조사과정에서 수정, 삭제하여 커스텀 니트웨어 웹 GUI디자인 가이드라인을 제작했다. 본 연구 결과를 통해 커스텀 니트웨어 웹의 GUI디자인 시 니트 커스텀 기능의 직관적 이해와 적용이 필요함을 파악할 수 있었다. 본 연구를 통해 커스텀 니트웨어 웹사이트의 사용성 향상과 니팅머신을 활용한 니트 디자인 분야에 참고할 만한 자료로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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