Quantified Self란 개인의 일상활동에서 신체적 정신적 상태를 센싱 및 트래킹하여 이를 수치화함으로써 자신의 상태를 분석하고 삶의 질을 개선하기 위한 방법을 연구하여 실생활에 적용하는 활동을 의미한다. 이는 최근 헬스와 피트니스에 활용 가능한 개인 센서 및 웨어러블 기기의 급속한 보급과 다양한 개인 정보 트래킹 기기의 출현으로 개인의 일상경험을 모니터링하고, 생성되는 정보를 수집, 통합 분석을 통해 새로운 개인화 서비스를 제공하기 위한 기술개발 이슈로 주목받고 있다. Quantified Self 데이터는 초기의 수작업으로 트래킹하여 수집한 소량의 관리 가능한 데이터 세트에서 점차 대용량의 Quantified Self 빅데이터 세트로 크기가 증가하고 있으며, 개인정보의 통합분석을 위한 빅데이터 모델과 자동적인 셀프-트래킹 플랫폼으로서의 웨어러블 컴퓨터 기술과 응용의 기대치를 증가시키고 있다. 본고에서는 Quantified Self 정의와 기술 및 서비스 동향에 대해 살펴보고, 웨어러블 센싱 기반 트래킹 기기의 개발사례와 Quantified Self의 주요이슈와 미래전망에 대해 조망해 본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.921-923
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2021
최근 반려동물 시장이 커짐으로 인해, 반려동물들의 헬스케어를 위한 제품들이 증가하고 있다. 이에 따라 펫 웨어러블 디바이스를 통한 연구가 활발히 진행되고 있지만, 웨어러블 디바이스를 통해 수집되는 센싱 데이터는 변칙적인 반려동물의 특징 때문에 연구의 한계를 갖는다. 이를 위해 본 논문에서는 1-Dimensional CNN과 LSTM 하이브리드 모델을 기반으로 한 반려동물 행동 분류를 제안한다. 웨어러블 디바이스를 이용해 자이로와 가속도 센서를 수집하여 걸음수를 측정하고, 이후 수집된 센싱 데이터로 반려동물의 행동을 4가지로 분류한다. 행동 분류는 걷기, 뛰기, 앉기, 서기로 분류한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.75-77
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2022
본 논문에서는 복합 개체 센싱(다축 멀티 센서)이 적용되고 수중 다이빙 시 몸통, 핀 부분의 동작 정보를 수집하여 수중 활동 시 발차기, 몸통 회전, 몸통 위치, 이동 속도 등의 움직임 정보를 수집 할 수 있도록 구성하여 다이빙 시 발생되는 다양한 동작 정보를 실시간 수집 할 수 있는 웨어러블 시스템 개발을 제안한다. 다이빙 Suit, 몸에 탈부착이 가능하도록 구성하여 개인의 수중 다이빙 상황을 실시간 정보 수집을 통하여 객관적으로 다이빙 자세, 공기소모와 의 관계 분석, 다이빙 습관 교정, 속도 조절 등 자가 진단 체계화 정보 구축하고, 다이빙 포함 다양한 해양 스포츠의 훈련 이슈는 수중에서 발생되는 문제를 객관화된 정보 없이 강사, 훈련생의 느낌으로만 교정 한다는 의미에서 보다 객관화된 센싱 정보와 복합적으로 수집 분석된 정보를 학습된 정보의 비교분석에 의하여 수중 다이빙의 문제점을 교정 할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1221-1224
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2012
본 논문은 모바일 사용자의 이동환경의 정보를 감지하고 전송하기 위해 디지털의류를 사용하는 웨어러블 컴퓨팅 플랫폼을 제안한다. 이러한 대안을 제시하기 위해서 센서네트워크 기술과 디지털의류기술의 균형적 시각을 갖고 각 기술의 사용자특성을 면밀히 관찰하여 웨어러블 컴퓨팅 사용자가 요구하는 기능 및 인터페이스를 구현해야한다. 따라서 웨어러블컴퓨팅 플랫폼을 제안하고 디지털 센싱의류와 센서네트워크 인터페이싱(Interfacing), 기술이력축적, 생산성향상, 개발 편의성증진 및 개발자확대, 표준사용자요구사항분석, 기기효율성강화, 웨어러블컴퓨팅시스템 구축 등의 효과를 보여주는 현황 및 이슈를 기술한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.18
no.4
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pp.205-210
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2018
This paper examines the wearable technology in two aspects. First, it is the desire that permeates the clothes that smart technology is embroidered. Second, it is a reflection on the gaze that looks at the user wearing clothes. This article is a study on clothes that will be newly appeared with wearable technology. But this is not just a technical issue. Rather, it is a system design that takes human instinct into clothes. Therefore, this study encompasses social scientific boundaries. This article does not refer to data collected from wearables as simple sensing based data. Rather, wearable technology reveals human life activities and emotions. This paper is an attempt to combine or combine humanities and technology.
The objective of this study was to develop clothing-type wearable motion sensing and feedback systems to enhance children's sports by promoting visual and audio feedback. In this study, several applications, such as fabric sensors, sportswear integrated with various types of fabric sensors, and fabric-based motion sensing module design, as well as a visual and audio feedback system for gaining a better understanding of a child's interest in a type of exercise, were developed. An SWCNT-based stretchable fabric sensor was developed for motion sensing, and sportswear was designed using the fabric sensor that was integrated into the limbs of the garment. The sensing module was developed, and sensory performance was evaluated through a joint motion experiment for children. In addition, using the feedback system that was developed in the form of an accessory, the responses of light and sound were also examined based on the movement of the child who was wearing the sportswear prototypes. This study focused on the development and assessment of prototype designs for children's sportswear and accessory products that can help to ascertain a child's interest in a particular exercise.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.281-282
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2020
2019년 통계청의 보고에 의하면 1인 가구 수는 전체 가구 수 중 29.9퍼센트인 603만 9000가구로 600만 가구를 돌파하였고, 계속해서 상승 추세에 있다. 1인 가구 비율이 상승함에 따라 반려동물 사육 가정의 비율 또한 상승하고 있다. 본 논문에서는 반려동물을 사육하는 1인 가구를 위해 반려동물의 생체데이터, 활동량 등을 웨어러블 기기를 통해 측정하고, 센싱된 데이터를 원격으로 모니터링할 수 시스템을 제안한다. 아두이노를 이용하여 반려동물의 온도 등의 생체데이터와 활동량 체크를 위한 가속도 센서 데이터를 측정하고 와이파이 통신을 이용하여 데이터베이스 서버로 전송하는 기기를 구성하고, 센싱된 데이터를 사용자가 다운받아서 데이터를 분석, 모니터링할 수 있는 모바일 앱 인터페이스를 제공한다.
The purpose of this study was to examine the current status and future prospects through the Classification of sports and ICT convergence technology for the health. Sports and ICT convergence technology could be classified into three types-sports and virtual reality, wearable devices, application and platforms. First, the application of virt ual reality technology gives a user the feeling of reality, fun, and flow through the sensing technology. And this was extended to 'Gamification' concept, gamification of the Nike Plus has become a catalyst in the spread of wea rable devices market. Second, the fastest growing sector in the wearable device area is the health and sports. Chin ese and start-up companies as well as global ICT companies is competing for expanding the pool by releasing the fitness-related wearable devices. Third, the building of platform that can utilize the health and exercise-related dat a collected through the application is expanding.
웨어러블 컴퓨팅 환경에서 사용 가능한 키보드는 부담 없이 착용할 수 있어야 하며 충분히 빠른 속도로 문자를 입력할 수 있어야 한다. 또한 일반적인 사용자도 특별한 훈련과정 없이 쉽게 사용할 수 있어야 한다. 상용화된 웨어러블 컴퓨팅용 입력장치는 주로 소형화 QWERTY 키보드인데 공통적으로 키 수를 줄이는 방식을 택하고 있다. 그러나 줄이는 키 수에 대응하여 문자 입력을 위한 키 입력 수(KSPC: Key Strokes per Character)가 증가하기 때문에 입력효율이 저하되고 학습을 위한 요구되는 노력이 또한 증가한다. 그럼에도 불구하고 Halfkeyboard, WristPC keyboard, FrogPad 등 상품화된 키보드는 충분히 작은 사이즈가 아니어서 일상적으로 부담 없이 수용하기에는 물의가 있다. 본 연구는 이런 문제점을 해결하기 위해 키 간격을 줄여 극적으로 키보드를 소형화할 수 있는 원키 키보드라는 개념을 제안하였다. 전통적인 키보드의 경우 하나의 키에 하나의 문자가 할당되는데 반해 원키 키보드는 하나의 키 판 위에 10*5 배열의 QWERTY 키보드 문자배열을 표시하게 하였다. 또한 표시된 문자판에서 어떤 것을 선택하여 눌렀는지 손가락의 위치를 센싱하여 해당 문자를 입력하도록 하였다. 70mm*35mm 크기의 원키 키보드에 대한 실험결과 착용성과 사회적 수용성이 우수하였으며 5 세션의 시도를 통해 평균 18.9WPM 의 입력속도와 교정되지 않은 순수 에러율 0.87%를 기록하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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