• 제목/요약/키워드: 월드모델

검색결과 72건 처리시간 0.02초

3차원 축구 재연 시스템 (3D Reenactment System of Soccer Game)

  • 이재호;김진우;김희정
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.54-62
    • /
    • 2003
  • 본 논문은 축구경기에서 골인과 같은 중요한 장면을 영상처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 3차원으로 재연할 수 있는 3차원 축구재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 축구경기 중계방송에서 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 Vplay라는 3차원 축구재연 시스템을 개발하였다. Vplay는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 축구경기에서 흥미롭고 중요한 장면을 재연한다. Vplay는 입력 비디오 시퀀스로부터 색상정보를 기반으로 신수 영역을 추출하고, 전역 이동 추정 모델과 운동장 좌표 변환모델을 이용하여 운동장에서의 선수의 정확한 위치를 추정한다. 이 결과 데이터는 가상 캐릭터의 움직임을 생성하는 이동동작 생성기로 입력되어 가상 캐릭터의 기본적인 움직임을 자동 생성한다. 그리고 미리 제작된 동작과 모델 라이브러리를 통해서 빠르고 편리하게 중요 장면을 재연할 수 있다. Vplay는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다.

네트워크 동적 참여 기반의 효율적인 피어-투-피어 웹 캐슁 모델 (An Efficient Peer-to-Peer Web Caching Model with the Dynamic Participation of Peers)

  • 류영석;양성봉
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
    • /
    • 제32권6호
    • /
    • pp.705-715
    • /
    • 2005
  • P2P(peer-to-peer) 웹 캐슁 모델은 서버 쪽에 집중되는 트래픽을 완화시킴으로써 전통적인 웹 캐슁 모델을 보완할 수 있다는 측면에서 최근에 활발히 연구되어 왔다. P2P 웹 캐슁은 클라이언트들의 로컬 캐쉬를 활용하여 부가적인 인프라의 추가없이 캐쉬 공간이 확대되는 효과를 얻을 수 있지만, 각 클라이언트들은 독립된 피어로서의 자율성(autonomy)을 가지므로 이러한 자율성의 제한을 최소화해야한다. 본 논문에서는 피어의 자율적인 동적 참여와 로컬 캐슁 전략을 보장하여 시스템의 실행 가능성(feasibility)을 높인 환경에서 효율적인 디렉토리 기반 P2P 웹 캐슁 시스템을 제안하였다 제안하는 P2P 웹 캐슁 시스템은 동적인 P2P 네트워크 상에서의 오브젝트의 lifetime을 예상하여 이를 이웃 선택(neighbor selection)과 저장 공간 관리(storage management)에 적용하였다. 시스템의 성능 평가를 위하여 클라이언트의 http 요청 로그 데이터셋을 이용하여 트레이스 기반(trace-driven) 시뮬레이션을 수행하였다. 시뮬레이션 결과를 통하여 제안하는 시스템이 기존의 시스템에 비하여 주어진 동일한 환경에서 더 높은 정확성과 더 적은 리디렉션 실패(redirection failure)를 가짐을 확인하였다.

스퍼드빌: 제2언어로서의 영어학습을 위한 마인크래프트 게임 설계 (Spudsville: Designing a Minecraft Game for learning teaching English as a Second Language)

  • 백영균;김정겸;샘 아이젠버그
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.143-157
    • /
    • 2022
  • 이 연구의 목적은 마인크래프트의 몰입형 게임 환경인 스퍼드빌을 디자인하여 학습자가 영어를 습득할 수 있도록 효과적으로 돕는 것이다. 마인크래프트를 사용하여 성공적인 학습 경험을 만들기 위해, 본 연구에서는 애자일 모델과 디자인 사고 접근법을 채택했다. 우선 학습자들의 요구를 분석하기 위해 광범위한 문헌 검토를 수행하였으며 이후의 분석 단계에서 수집된 자료를 바탕으로 마인크래프트 월드를 설계하고 개발하였다. 연구자들은 인지주의 학습 모델을 스퍼드빌에 적용하면 학습자가 정보를 처리하는 방법에 대한 더 많은 통찰력을 제공할 수 있고 한편으로 구성주의 및 행동주의 접근 방식을 구현하는 것이 또한 이점이 있다는 것을 알게 되었다. 마인크래프트 게임을 통하여 영어학습의 효과를 향상시킬 수 있으며 게임기반학습이 언어학습에 도움이 될 수 있는 잠재력을 확인할 수 있었다.

텍스트 마이닝과 딥러닝 알고리즘을 이용한 가짜 뉴스 탐지 모델 개발 (Development of a Fake News Detection Model Using Text Mining and Deep Learning Algorithms)

  • 임동훈;김건우;최근호
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제23권4호
    • /
    • pp.127-146
    • /
    • 2021
  • 가짜 뉴스는 정보화 시대라는 현대사회의 특성에 의해 진위 여부의 검증과는 상관없이 빠른 속도로 확대, 재생산되어 퍼진다. 전체 뉴스의 1%를 가짜라고 가정했을 경우 우리사회에 미치는 경제적 비용이 30조 원에 달한다고 하니 가짜 뉴스는 사회적, 경제적으로 매우 중요한 문제라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 뉴스의 진위 여부를 신속하고 정확하게 확인하고자 자동화된 가짜 뉴스 탐지 모델을 개발하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 본 연구에서는 크롤링(crawling)을 통해 진위 여부가 밝혀진 뉴스 기사를 수집하였고, 워드 임베딩(Word2Vec, Fasttext)과 딥러닝 기법(LSTM, BiLSTM)을 이용하여 가짜 뉴스 예측 모델을 개발하였다. 실험 결과, Word2Vec과 BiLSTM의 조합이 가장 높은 84%의 정확도를 보였다.

바이럴 마케팅용 애니메이션 뮤직비디오 제작 연구 : 월드컵 응원가 <일어나라 대한민국> 사례를 중심으로 (A Study on the animation music video production for the viral marketing purposes A case study of project)

  • 한상균;김탁훈;김유미
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권22호
    • /
    • pp.47-63
    • /
    • 2011
  • 현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.

  • PDF

대공간구조물 건설정보의 웹 데이터베이스 개발 (The Development of Web Database for the Construction Information of Spatial Structure)

  • 장명호;박상윤;서삼열
    • 한국공간구조학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국공간구조학회 2008년도 춘계 학술발표회 논문집
    • /
    • pp.27-30
    • /
    • 2008
  • 대공간 구조물은 거대한 단일 공간을 제공하는 장스팬 구조물이며, 규모면이나 구조물이 가지는 용도의 특성 때문에 도시를 구성하는 매우 중요한 요소로 작용하고 있다. 국내에서는 세계 최초의 게이블 돔 형식을 사용한 올림픽 제1, 제2 체육관이 1988년 서울 올림픽을 위해 건설되었으며, 이후 2002년 한일 월드컵을 기점으로 많은 대공간구조물이 건설되었다. 또한 최근에는 안산과 대구에 다목적 용도의 개폐식돔구장의 건설이 발표되는 등 대공간구조물의 건설이 증가하고 있다. 그러나 이에 관련된 건설정보를 제공하는 효율적인 매체의 부재가 문제가 되고 있다. 대공간구조물의 건설정보는 시공경험이 있는 업체 이외에는 공개되지 않으며, 학계나 관계에서도 관련 정보를 접하는 것이 제한되어 있다. 필요한 정보를 얻기 위해서 많은 시간과 비용이 낭비되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 대공간구조물의 웹 데이터베이스 모델을 구축하여 대공간구조물의 건설에서 필요한 종합적인 정보를 제공하고자 한다.

  • PDF

실시간 대화 및 협업이 가능한 오픈유 소셜 네트워크 서비스 시스템의 구현 (An Implementation of OpenU Social Network Service System with Real-time Conversation and Collaboration)

  • 조병호
    • 한국항행학회논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.737-744
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스는 최근에 가장 인기 있는 인터넷 비즈니스 모델로서 여러 나라에서 서비스되고 있는데 외국에서는 페이스북이 한국에서는 싸이월드가 유명하다. 본 논문에서는 기존의 소셜 네트워크 서비스들들 조사하고 분석하여 새로운 웹 2.0 개념에 충실한 오픈유 소셜 네트워크 서비스를 제시한다. 이는 실시간 채팅으로 서로 대화가 가능하고 협업 기능에 의해 실시간으로 자료 공유 및 자료를 보면서 대화가 가능한 차세대 인터넷 플랫폼 시스템이다. 오픈유의 주요 특징 및 기능을 화면 설계 및 구현을 통해 설명하고 다른 소셜 네트워크 서비스 시스템과의 비교를 통해 오픈유의 우수성을 제시하고자 한다.

국도 유휴공간의 개발 계획을 위한 공간정보오픈플랫폼의 활용 (Using Geospatial Information Open Platform for Design and Planning of Route Unused Land)

  • 이동국;고제웅;이현직
    • 대한공간정보학회지
    • /
    • 제23권3호
    • /
    • pp.95-106
    • /
    • 2015
  • 유휴공간은 기존 도로의 선형개량 및 신규노선 건설, 도로 확장공사 등으로 도로 본래 기능을 상실하여 방치된 도로 부지로 추가적인 활용이 가능한 공간이다. 그러나 현재 일부 유휴공간은 과적 검문소, 자재 적치장, 차량 대기소 등의 소극적인 유지관리와 활용이 이루어지고 있지만 대부분의 유휴공간에 대한 체계적인 관리방안과 활용방안이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 공간정보 오픈 플랫폼(브이월드)를 이용하여 유휴공간의 입지조건, 지형특성, 지역 및 문화 특성을 분석하고 유휴공간의 유형을 분류하기 위한 기준을 정립하였다. 유휴공간의 유형에 따라 공간정보 오픈 플랫폼을 이용해 3차원 모델링을 수행하고 주변 환경과 경관을 고려한 활용 및 개발 모델을 제시하였다. 향후 강원권 국도 유휴공간의 개발계획 및 설계방안을 도출하여 유휴공간의 활용에 도움이 되고자 하였다.

블로그 사용의도에 영향을 미치는 사회 동기적 요인 (Social Motivational Factors Influencing the Intention to Use of Blog)

  • 홍석인;최희재;이준기
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.122-137
    • /
    • 2010
  • 최근 블로그가 새로운 미디어로서 대중적으로 널리 사용되면서 사회 전반에 걸쳐 영향력을 확대하고 있다. 본 연구의 목적은 블로그 사용에 영향을 미치는 사회적 동기 요인을 조사하는 것이다. 본 연구에서는 기술수용모델과 사회적 동기이론을 기반으로 하여 인지된 유용성, 인지된 사용 편의성과 평판, 호혜성, 돕는 즐거움, 사회적 정체성이 블로그 사용의도에 영향을 미치는 주요 요인으로 파악하였다. 한국에서 대중적인 블로그 사이트인 네이버 블로그, 싸이월드 미니홈피, 다음 블로그, 야후 블로그 등의 사용자 342명으로부터의 온라인 설문을 통해 수집된 데이터를 실증적으로 평가한 결과, 인지된 유용성, 인지된 사용편의성, 호혜성, 사회적 정체성이 블로그 사용의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 호혜성과 돕는 즐거움이 블로그 사용의도에 미치는 영향을 조절하는 요인으로서 사회적 정체성이 중요함을 밝혀냈다. 본 연구결과는 블로그 사용의도에 영향을 미치는 사회적 동기요인의 중요성에 대한 이론적 기틀을 마련하는 데 공헌함과 동시에 블로그 서비스 기업에게 사용자들의 사용의도를 높일 수 있는 전략적인 정보와 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.

사회연결망분석을 활용한 한국 남자축구대표팀 경기성과 분석: 벤투 감독 경기를 중심으로 (Analyzing the Performance of the South Korean Men's National Football Team Using Social Network Analysis: Focusing on the Manager Bento's Matches)

  • 정연식 ;강은경 ;양성병
    • 지식경영연구
    • /
    • 제24권2호
    • /
    • pp.241-262
    • /
    • 2023
  • 스포츠 경기에서 발생하는 현상이나 경기기록을 분석하는 스포츠 경기분석 분야에 첨단기술과 다양한 과학적 분석기법이 적용되고 있으며, 그 중 패스네트워크 분석에 사회연결망분석 방법이 활발히 활용되고 있다. 축구는 선수 간 패스라는 상호작용을 통해 경기가 이루어지는 대표적인 스포츠인 만큼 사회연결망분석을 이용하여 기존에는 측정할 수 없었던 경기에 대한 새로운 정보를 제공하고자 노력하고 있다. 이에, 본 연구에서는 단일 축구팀의 (1) 시간 흐름에 따른 패스네트워크의 변화를 분석하고, (2) 전술의 변화에 영향을 미치는 주요 요인 중 경기의 성격 변화(카타르월드컵 vs. A매치)와 (3) 상대팀 변화(FIFA랭킹 상위팀 vs. FIFA랭킹 하위팀)에 대한 패스네트워크까지 총 세 가지 상황을 비교∙분석하고자 하였다. 보다 구체적으로, 벤투 감독 부임 이후 한국 남자축구국가대표팀의 경기 중 10 경기를 선별하고, 이에 대한 네트워크 지표를 추출하였으며, 축구팀 경기력 평가모델의 네 가지 지표(효율성, 응집력, 취약성, 활동성/리더십)를 추출된 데이터에 적용한 후 세 가지 상황을 각각 분석하였다. 연구결과, 시간 흐름에 따른 경기력 분석에서 응집력이 유의하게 상승하고, 취약성이 유의하게 하락하는 것을 확인할 수 있었고, 경기성격 변화에 따른 비교분석에서는 카타르월드컵 경기가 A매치 경기보다 평가모델의 모든 항목에서 경기력이 우수한 것으로 나타났다. 마지막으로, 상대팀의 변화에 따른 비교분석에서는 FIFA랭킹 하위팀과의 경기가 상위팀과의 경기보다 평가모델의 모든 항목에서 경기력이 우수하게 나타났다. 본 연구의 결과가 축구팀의 감독 선임 및 경기 전략을 수립하는데 주요한 기초자료로 활용되어 축구팀의 경기력 향상에 기여할 수 있기를 기대한다.