본 연구는 공수방식이나 기능점수(Funtion Point)방식에 의존해 온 기존의 게임콘텐츠 원가산정 방식의 문제점을 인식하고 이를 대체할 새로운 게임요소점수(Game Element Point) 접근방식 하에서 구체적인 원가산정 방법론을 개발 제시하였다. 게임콘텐츠 원가산정 모델은 게임콘텐츠에 고유한 게임요소를 도출하여 이를 게임요소점수(GEP; Game Element Point)로 환산하고 여기에 게임요소당 단가를 곱하여 원가를 산정하는 형태를 가지고 있다. 또한 제시된 방법론의 실무적용 가능성을 타진하기 위해 게임 개발업체들의 실제원가 자료를 입수하여 실제 개발원가와 GEP방식으로 계산된 원가를 비교 검증하였다. 탐색적 수준의 사례 비교를 통한 검증결과 GEP방식의 적용이 가능하고 또한 기존방식을 대체할 좀 더 실무적이고 정확한 게임 컨텐츠 원가산정 방식으로 사용할 수 있는 것으로 판명되었다.
주택원가지수는 주택건설사업에 투입되는 각종 자원들의 물가변동을 단일지수 형태로 표현한 자료로 이를 통하여 주택원가의 가격변동 수준에 대한 적정성을 판단할 수 있다. 본 연구에서는 국내 기초 통계자료에 대한 검토결과를 토대로 주택원가지수를 작성할 수 있는 방법을 검토하고 사례연구를 통하여 주택원가지수를 제시하였다 본 연구에서 제시한 지수를 활용함으로써 주택건설 원가의 변동을 용이하게 파악하며 공사비 실적자료의 활용성 제고를 위한 기반을 제공하고자 한다.
방위산업과 연계된 군수조달시장은 쌍방 독점의 형태를 가진다. 민수품에 비해 고도의 특수한 기술이 요구되는 경우가 많기 때문에 설비에 대한 높은 투자비용이 소요되게 된다. 수요자인 정부의 목표는 고품질의 방산제품을 적시에 그리고 적정한 가격으로 확보하는 것 이면에는 방산업체를 장기적으로 보호.육성해야 하는 의무도 가지고 있다. 이의 상충되는 목표를 효과적으로 조화함으로써 원가계산체계를 개선하여 적정한 원가산정이 방산업체와 정부 모두에게 가장 최선의 해결책이 될 수 있다.
방위산업과 연계된 군수조달시장은 쌍방 독점의 형태를 가진다. 민수품에 배해 고도의 특수한 기술이 요구되는 경우가 많기 때문에 설비에 대한 높은 투자비용이 소요되게 된다. 수요자인 정부의 목표는 고품질의 방산제품을 적시에 그리고 적정한 가격으로 확보하는 것 이면에는 방산업체를 장기적으로 보호.육성해야 하는 의무도 가지고 있다. 이의 상충되는 목표를 효과적으로 조화함으로써 원가계산체계를 개선하여 적정한 원가산정이 방산업체와 정부 모두에게 가장 최선의 해결책이 될 수 있다.
본 연구는 국내 기업의 사회적 책임활동(CSR)이 원가의 하방경직성에 미치는 영향을 검증하였다. 기업의 매출감소에 따른 원가감소율이 매출증가에 따른 원가증가율보다 낮게 관찰되는 비대칭적인 원가행태를 원가의 하방경직성이라고 부른다. 본 연구에서는 CSR을 수행한 기업과 그렇지 않은 기업을 구분하여 하방경직성인 원가행태를 비교하였다. 연구결과 CSR을 수행한 기업이 그렇지 않은 기업보다 하방경직적인 원가행태가 보다 강하게 관찰되었다. 이는 기업이 CSR를 통한 가치창출을 위해서는 지속적인 투자가 필요하므로, 매출이 감소하였다고 하여 이에 관련된 자원투입을 즉각적으로 감소시킬 수 없다는 것을 의미한다. 본 연구의 결과는 경영자의 원가에 관련된 의사결정에 기업의 CSR이 영향을 줄 수 있다는 실증증거를 제시하였다는데 자본시장참여자에게 의미 있는 통찰력을 제공할 것으로 기대된다.
국내 부동산 건설기업 중 2001년 말 현재 등록된 업체 중 약 93$\%$가 5억원 이하(적자 기업 포함)의 당기순이 익을 나타내고 있는 실정이다. 과거 10여년간의 매출원가 율과 매출원가 구성비율을 분석한 결과 매출원가 구성비에 큰 변화가 있었음을 발견하였다. 재료비, 노무비는 점차 감소하였고 외주가공비는 크게 증가하였다. 원가통제의 기본이 되는 활동점을 찾기 위해 공종별 신활동기준 원가관리를 모색하였다 부동산 건설업의 특징이 수주금액(판매금액)이 확정되어 있고 원가사용에 따라 이익 규모가 달라진다. 확정된 수주금액에서 최대의 이익을 창출하고, 새로운 원가관리 방법을 찾아 지속적인 경영혁신을 이루어야 할 시점이다. 공종별 신활동기준 원가관리는 부동산 건설업의 생존경영을 위한 관리혁신으로 생각된다. 실행예산과 경영원가 통제는 같은 대상을 놓고 서로 다른 관점에서 일정과 비용을 통제한다. 실행예산은 구체적인 활동 중심으로 집행되고, 경영원가는 지출내역인 재료비, 노무비, 외주비, 경비의 형태로 통제된다. 공종별 신활동기준 원가관리 방법을 이용하여 실행하기 위해서는 우선 활동의 동인이 무엇인가? 그 활동이 얼마만큼의 부가가치 창출을 하는지 사전에 분석되어 실행해야 한다. 부동산 건설업의 공종별 신활동기준 원가관리 기법은 부동산 건설업의 생존경영에 꼭 필요한 원가 관리 방법으로 지속적인 연구가 필요하다고 생각된다.
본 연구는 국방연구개발사업의 자료를 통하여 사업 수행 간 원가가 변동되는 양상을 분석하였다. 2가지 형태의 모형을 활용한 실증분석을 통하여 원가변동(개산원가 대비 정산원가)에 영향을 미치는 원가비목과 그 영향력을 확인하였다. 모형1(17개 원가 비목)을 활용한 검증 결과, 17개 원가 비목 중 감가상각비, 관세 등 4개 원가 비목을 제외하고 정산원가 차액과 상관관계를 가지는 것을 확인하였다. 대표적으로 직접노무비의 영향력은 1.022이고 외주가공비의 영향력은 0.942로 확인되었다. "직접노무비 중심의 원가 계산"을 고려한 모형2(직접비)를 이용한 검증 결과, 모든 직접 원가 비목이 정산원가 차액과 상관관계를 가지는 것을 확인하였다. 대표적으로 직접노무비의 영향력은 2.014이고 외주가공비의 영향력은 1.068로 확인되었다. 이 연구의 결과를 통해 "직접노무비 중심의 원가계산"을 실증분석 하였고, 외주가공비를 활용한 원가 절감 유인 또한 발견하였다.
본 연구의 목적은 상장제조기업을 대상으로 다각화 수준이 비대칭적 원가행태에 미치는 영향에 대해 살펴보는데 있다. 구체적으로 다각화 수준이 높은 기업이 그렇지 않은 기업에 비해 비대칭적 원가행태가 더욱 커지는지를 분석하고, 특히 관련 다각화 기업에서 비대칭적 원가행태가 더욱 크게 나타나는지를 분석하고자 한다. 2000년부터 2009년까지 계속 상장된 244개 기업, 1,508개 기업-년 자료를 바탕으로 다중회귀분석을 통해 실증분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 선행연구의 결과와 동일하게 상장제조기업의 경우 비대칭적인 원가행태가 발생하는 것으로 나타났다. 즉, 매출액 증가에 대한 판매비와 일반관리비의 증가에 비해 매출액 감소에 대한 판매비와 일반관리비 감소 비율이 작은 것으로 나타났다. 둘째, 비대칭적인 원가행태는 다각화 수준이 높은 기업에서 더욱 커지는 것으로 나타났다. 이는 다각화 수준이 높을 경우 유휴자원의 대체적 사용, 미래 매출액 증가에 따른 기회비용 등을 고려하여 매출액이 감소하더라도 유휴자원을 줄이는 즉각적인 의사결정이 이루어지지 않는다는 것을 의미한다. 셋째, 다각화를 관련다각화와 비관련다각화로 구분하였을 경우 관련다각화 수준이 높은 기업에서 비대칭적인 원가행태가 더욱 커지는 것으로 나타났다. 이는 관련 다각화 수준이 높은 기업의 경우 매출액 감소로 인한 유휴자원을 비슷한 형태로 운영되는 다른 사업부에서 활용할 가능성이 높으므로 즉각적인 유휴자원의 처분은 이루어지지 않아 비탄력적인 원가행태가 더욱 커지는 것으로 해석할 수 있다.
최근 분양가 상한제 시행 ${\cdot}$ 분양원가 공개 등으로 건설 사업비에 대한 사회각층의 관심이 고조되고 있으나, 사회기본시설에 대한 민간투자법 ${\cdot}$ 분양가 상한제 등에서 제시하고 있는 원가체계(구성항목)가 상이하여 혼선이 예상된다. 현재까지 원가관리 및 비용 산정 등에 관련된 많은 연구결과물이 제시되었으나, 지속적인 DB축적 불가 ${\cdot}$ 원가체계의 표준화 미비 ${\cdot}$ 활용방안 제시 미비 등으로 연구개발 이후 사장되고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 기 수행된 공사의 실적자료를 효율적으로 수집, 관리하고 건설생산 단계에서 활용할 수 있도록 양질의 정보 형태로 가공한 후 DB구축을 통하여 원가정보 활용방안 제시를 목적으로 한다. 궁극적으로는 발주자의 사업에 대한 이해와 설득을 통한 사업수주능력을 극대화하고, 차후 원가관리 업무에 유용한 도구개발의 자료로 활용할 수 있다.
본 논문은 질적연구방법론을 적용하여 다양한 형태의 블렌디드 러닝 수업 모델을 설계 적용하여 2개 학기에 걸쳐 온라인 대학과 오프라인 대학을 대상으로 연구하였다. 블렌디드 러닝의 학습효과에 대한 실험 참가자들의 반응을 설문조사 하였으며, 인터뷰를 실시하여 블렌디드 러닝에 직접적으로 발생되는 원가와 학습 성과를 파악하였다. 실험을 통해 블렌디드 러닝은 온라인 대학에서는 교육의 질 제고 측면에서, 오프라인 대학에서는 직 간접적 원가 절감 효과가 두드러지게 나타남을 파악하였다. 그밖에 다양한 학습성과와 원가발생에 대하여 검증하고 시사점을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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