Brain-Computer Interface (BCI) 는 뇌 신호를 이용하여 생각으로 기계 및 컴퓨터를 제어 할 수 있는 기술이다. 뇌전도(Electroencephalography, EEG) 를 이용한 본 연구는 왼쪽/오른쪽 손 상상 움직임 실험에 대해서 특징 추출 (feature extraction)에 관�� 연구로 총 9명의 피험자로부터 얻어진 뇌 전도 데이터를 이용하여 전통적인 방법 (Common Spatial Pattern, CSP 및 Fisher Linear Discriminant, FLDA)을 이용해 구한 분류 정확도와 본 논문에서 사용 된 Symbolic transfer entropy (STE)을 통해 얻어진 특징에 대한 결과를 보여 준다. 본 연구를 통하여 STE를 통한 특징 추출 방법이 의미가 있다고 생각한다.
본 논문에서는 MPEG-2 422P@ML로 부호화된 비트스트림을 MP@ML로 트랜스부호화하는데 있어서 바람직한 부호화기 구조를 제안하였다. 422@ML 프로파일의 특징과 트랜스부호화기의 요구 사항 등을 분석하여 그 결과를 제안한 트랜스 부호화기의 모델에 적용하였다. 422@ML은 다양한 GOP 구조를 허용하기 때문에, 트랜스 부호화기는 영상을 복원한 후 움직임 추정을 다시 해야 하는 구조를 포함하고, 비트율 제어도 기존의 비트스트림에 포함된 정보를 사용하지 않는 구조를 제안하였다. 모의 실험을 통해 트랜스부호화 결과가 MP@ML로 직접 부호화한 결과와 거의 동일한 것을 확인하였다.
1990년 후반 이후, 스마트 카메라가 널리 대중화되면서 비디오 감시(video surveillance) 분야와 머신 비전(machine vision) 분야의 산업에서 스마트 카메라가 사용되기 시작했다. 스마트 카메라는 단순히 영상정보를 획득하고 획득한 영상정보를 저장하는 기존의 카메라 기능에서 벗어나, 미리 정해진 여러 가지 필요한 작업을 수행하는 비전시스템으로 정의할 수 있다. 특히, 최근 들어 마이크로프로세서의 기능이 확대되면서 카메라 내부에서 지능형 영상처리나 패턴인식 알고리즘을 수행할 수 있게 되었으며, 이러한 기술을 이용해서 스마트 카메라는 움직임 감지, 오브젝트 측정, 차량의 번호판 인식뿐만 아니라 인간의 행동까지도 인식할 수 있게 되었다. 오늘날 스마트 카메라는 빌딩관리나 빌딩제어 분야 애플리케이션의 핵심 디바이스가 되었으며, 향후에는 우리 주변 곳곳에 스며들어 주변 환경에 따라 지능적으로 대처할 수 있는 유비쿼터스 환경의 핵심 기술로 자리매김하게 될 것이다. 본 고에서는 스마트 카메라의 기술적인 정의와 특징을 살펴본 후에 스마트 카메라의 기술적인 동향들을 살펴볼 것이다.
우리나라 전체 에너지 사용량의 40% 정도를 차지하고 있는 아파트형 주거 밀집공간, 대규모 상업건물, 정부 및 대기업의 사무용 공공건물에서 에너지 사용을 절감하기 위한 방안으로 기존 건물 위주의 수동적 제어방법에서 한 단계 앞선 최신의 ICT 기술을 접목하여 능동적으로 건물 에너지를 관리하는 방법이 강구되고 있다. 특히 소비자의 움직임 및 사용공간 정보를 활용하여 소비자의 만족도를 저해하지 않으면서 건물의 에너지 사용량을 최소화하기 위한 기술이 논의되고 있다. 즉, 조명, 냉난방/공조, 전기기기의 에너지 사용량을 30%까지 절감하기 위한 기술이 연구되고 있는데, 본 고에서는 사용자의 만족도는 향상시키면서 건물 에너지는 절약할 수 있는 기술동향에 대해 언급한다.
본 논문에서는 Kinect를 이용하여 효율적으로 애니메이션 캐릭터의 움직임의 제어하는 방법을 제안한다. 대상의 3차원 정보를 획득할 수 있는 Kinect 센서를 이용하여 15개 관절의 정보 값을 추출해 내고, 이를 애니메이션 캐릭터의 관절에 사상시켜 캐릭터의 움직임을 보다 자연스럽게 표현 해 낸다. 실험 결과 공간상에서의 실제 인물의 움직임을 애니메이션 캐릭터가 정교하게 재현함을 확인하였다. 본 연구를 통해 많은 비용과 노력이 필요한 캐릭터 애니메이션 작업을 간단하게 수행할 수 있는 방법을 제시한다.
현재의 비디오 카메라는 인간의 눈으로 볼 수 있는 것과 동일한 화질의 비디오 영상을 얻을 수 없다. 인간의 눈은 움직이는 물체에 중점을 두고 초점을 맞추는 시각적 특성을 가진다. 하지만 현재의 비디오 카메라 시스템은 영상에 대한 인간의 눈의 시각적 특성에 대한 고려 없이 조리개와 렌즈의 조절 작업이 이루어진다. 본 논문은 이러한 비디오 카메라 시스템의 개선을 위해 인간의 눈의 시각적 특성에 기반을 둔 실시간 피사체 적응 비디오 카메라 시스템을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 영상내에서 움직임을 가진 물체를 찾아낸 뒤, 이것에 가중치를 두고 조리개와 초점제어 작업의 순서로 이루어진다. 움직이는 물체는 영상 코덱의 움직임 정보를 파악하여 찾아내었다. 제안된 알고리즘은 프로그램언어로 구현되었으며, 초점거리와 조리개제어가 가능한 카메라와 PC를 사용하여 영상을 분석, 검증하였다.
최근 국제적으로는 2005년 대기배출허용기준 강화와 총량규제 도입추진, 대기 배출부과금 제도의 강화 움직임, 대기환경규제지역의 규제지역 확대에 따른 굴뚝자동측정기 부착의무화, VOCs(휘발성유기화합물) 물질 배출원 관리가 강화되는등 환경적 이슈가 점점 높아지고 있는 추세이다. 또 외부적으로 기후변화협약에 따른 온실가스 규제와 스톡홀름협약에 따른 POPs물질(잔류성유기오염물질)규제가 예상되며 이에 따라 국내 환경부에서도 05년까지 오염물질 배출농도 강화와 POPs 물질 inventory 구축작업과 소각로 이외의 다이옥신 배출원에 대한 다이옥신규제 대상시설이 확대될 전망이다. (중략)
탄막 슈팅 게임이란 적기의 총알로 가득 찬 탄막을 피하는 게임이다. 탄막 슈팅 게임은 탄막을 발사하는 각도, 좌표, 충돌들을 계산하는 알고리즘을 필요로 한다. 탄막의 움직임이나 형태, 그리고 플레이어 캐릭터와 보스들의 각각의 충돌 범위들과 좌표를 제어하고 관리하는 메소드들을 구현해야 한다. 본 논문에서는 탄막 알고리즘을 이용한 슈팅 게임 설계 및 구현 결과에 관한 내용을 다루고 있다. 추후 본 논문의 알고리즘을 활용하여 안드로이드 환경에서도 탄막 슈팅 게임에 쉽게 접근할 수 있을 것으로 기대한다.
This paper proposes new motion vector re-estimation techniques for transcoding of heterogenous video coders. The first case is for transcoder of coding format. The coding algorithm with B-picture like MPEG standards is transcoded into the different algorithm without B-picture like H.261 standards. The second case is for transcoder of spatial resolution reduction. It generates a downscaled video bitstream at the video source. The third case is the integrated method that previous two cases are needed simultaneously. These three transcoding algorithms are compared and verified though reconstructed image quality in PSNR, motion vector errors between optimal motion vectors of cascaded trans- coder and motion vectors estimated by proposed methods and the amount of operation.
대화방 시스템은 텍스트화 화상을 이용한 대화방 또는 메시지 전달시스템이 널리 사용되고 있다. 본 논문은 3차원 아바타가 등장하는 대화방 시스템을 생성 및 관리하는 기술을 제안한다. 본 아바타 대화방의 특징은 사진을 가지고 간단히 3차원 개인 아바타로 변환 생성하는 기술, 3차원 개인 아바타의 한글 발음에 적합한 입술 움직임, 메시지에 따른 적절한 표정변화 등이다. 특히, 3차원 개인 아바타는 사진만으로 생성이 가능하며, 텍스쳐 매핑된 3차원 아바타는 실시간으로 사실감있는 대화방 서비스가 가능하도록 제어된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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