D530c는 cadmium zinc telluride (CZT) detector가 심장을 중심으로 배열되어 회전 없이 짧은 시간에 검사가 가능하며 높은 해상도의 영상획득이 가능하다. 하지만 이러한 구조적 특성으로 인해 환자의 움직임에 민감하며, 검사 결과에도 일부분 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구에서는 D530c에서 검사 중 발생되는 환자의 움직임 감소 활동을 통해 영상 품질의 최적화를 목적으로 한다. 환자의 다양한 움직임 원인을 분석하여 호흡보정 도구 제작, 환자의 호흡 및 움직임에 관한 주의사항 교육 등의 개선활동을 시행하였다. 개선 전 대상으로 2016년 11월에 D530c에서 심근관류 SPECT를 시행한 환자 70명을 선정하였고, 개선 후 2017년 2월 14일부터 2017년 2월 21일까지 시행한 환자 70명을 대상으로 하였다. 검사 시작 전 위치에서 X, Y, Z 축으로 이동된 심장의 변동거리(4 mm, 8 mm, 12 mm 이상)별 움직임 발생시간을 측정하여 개선 전 후 Stress와 Rest 영상을 각각 비교 분석하였다. 개선활동 후 심장의 움직임 발생시간이 stress와 rest 영상에서 모두 감소되었으며, 특히 stress 영상에서 12 mm 이상의 큰 움직임 발생횟수가 0회(발생시간 0초)로 기록되었다. 심장의 위치가 X축으로 4 mm, 8 mm 변동된 발생시간과 Z축으로 8 mm 변동된 발생시간은 통계적으로 유의한 차이가 있었지만(p<0.005), 그 외 stress와 rest의 모든 구간의 발생시간은 유의한 차이가 없었다(p>0.005). 호흡에 의해서도 발생 가능한 4 mm 변동거리에 따른 움직임 발생시간의 감소는 교육 및 움직임 방지 도구를 통해 검사 중 환자의 호흡이 보정된 결과로 파악되며, 호흡 이외의 환자의 실제 움직임으로 발생되었을 것으로 예상되는 8 mm, 12 mm 이상의 변동거리에 따른 움직임 발생시간 감소를 통해 영상 품질의 향상을 가져올 것으로 예상된다.
실험애니메이션은 실험정신 그 자체로 독립 예술애니메이션이자 작가주의적 실험정신으로 집약된 영상예술이다. 특히 노먼 맥라렌은 뛰어난 창의력과 감성으로 시각적 표현 기술에 대한 과학적 탐구와 상식을 초월한 실험을 통해 작품마다 독창적인 조형미를 추구하며 오늘날 영상매체의 혁신을 불러온 실험애니메이션의 거장으로써 애니메이션 작품의 미학적 가치는 매우 높다. 그러므로 다양한 기법의 도전으로 실험애니메이션의 영역을 확장하고 각 프레임 사이에서 일어나는 움직임 창조에 관한 끊임없는 탐구를 수행했던 노먼 맥라렌의 실험적 표현 방식을 분석하고 그가 집중한 움직임의 표현을 연구하는 것은 의미가 있다. 그 결과 그의 움직임 표현의 가장 큰 특징은 운동성의 반복과 변형의 반복으로 분석되었으며 이러한 도출이 실험 방식에 대한 단순 의문보다는 보다 구체적인 형태의 탐구가 요구되는 실험 방식의 실험애니메이션으로 이해되길 바란다. 또한 대학교육에서 애니메이션 창작의 가능성과 나아갈 방향을 심층적으로 모색하기 위한 선행 연구로 의미가 있기를 바란다.
몰입감 있는 가상 현실 영상을 제공하기 위한 360 도 영상 부호화 및 전송 기술이 활발히 연구되고 있으나, 현재 가상현실 장비가 사용가능한 연산 능력 및 대역폭으로는 몰입감 있는 영상을 전송 및 재생하기에 한계가 있다. 따라서 본 논문은 고화질 360 도 사용자 시점 영상 제공을 위해 사용자 시점 타일을 추출하는 움직임 제한 타일 셋 기반 타일 추출기를 구현한다. 기존의 high-efficiency video coding (HEVC) 에서 구현되었던 타일 추출기와 달리 제안하는 추출기는 360 도 영상에 대한 비트스트림에서 여러 개의 타일을 추출한다. 이후 추출된 타일들은 전체 360 도 영상에 대한 저화질 비트스트림과 동시 전송되어 예상치 못한 사용자 시점 변경에 대응한다.
삼각형 높이를 찾는 과정에서 눈 움직임 데이터를 통해 학생들의 삼각형 높이에 대한 이해와 그에 대한 삼각형 유형별, 배치별 인지부하 알아보고자 하였다. 6학년 26명 학생들을 대상으로 콘텐츠를 활용한 수업을 진행하고, 사전 사후검사를 실시하였다. 그 결과 삼각형 높이에 대한 삼각형 유형별, 배치별 문항에서 사전 검사에 대해 사후검사에서 정답률이 크게 상승하였으며, 아울러 각 문항별 AOI(Area of Interest)에서 시선 데이터의 빈도(FC)와 머무름(FD)이 사후검사에서 더 적게 나타났다. 주관적 인지부하는 밑변이 지면에 평행한 삼각형 보다는 회전된 삼각형 배치에서 더 높게 나타났으며, 시선 추적 데이터에서는 직각삼각형과 예각삼각형의 회전 배치된 쪽에서 더 많은 빈도와 더 많은 머무름이 감지되었다. 이를 통해 시선추적 기술은 교수설계의 피드백을 위한 학생들의 인지적 부하의 객관적인 측정을 제공할 수 있음을 알 수 있었다.
미취학 아동의 창의적 사고, 다양한 경험 기반의 학습 활동, 그리고 인성 및 감성 중심의 교육에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 새로운 교육 방식으로써 체감형 교육 방식의 보급이 활발해지고 있다. 체감형 학습은 사용자의 움직임이나 감각을 통해 디지털 교육 콘텐츠를 조작하는 인간-컴퓨터 인터랙션을 활용한 교육 방식이다. 그러나 사람의 움직임이나 목소리 같은 음성/영상 인식의 정확도가 높지 않아 실제 교육 시스템 적용에는 한계를 보인다. 이러한 한계점의 극복을 위해 인간과 서비스 콘텐츠 사이에 매개체를 두고 이를 통해 사람의 움직임을 가속도, 각속도와 같은 숫자 값으로 변환/전송하여 인터랙션 하는 매개 인터페이스 개념이 제안된다. 본 연구에서는, 교육 시스템의 대상인 미취학 아동의 행동을 관찰하고 프로토콜 분석을 통하여 사용자 중심의 매개 디바이스 디자인 요구사항을 제안한다. 분석 결과, 미취학 아동들은 물체를 조작하는 데 서툴고, 무의식적으로 물체를 만지작거리거나 기대는 행동을 보였다. 또한 물건을 사용할 때 그에 종속되어 행동의 부자연스러움을 보였다. 따라서 체감형 교육을 위한 매개 디바이스는 사용자의 익숙하지 않은 조작을 보조할 수 있어야 하며, 디바이스 사용 중에도 자연스러운 행동을 유지할 수 있도록 디자인되어야 한다.
미국에서는 2가지 중요한 움직임이 일어나고 있다. 즉 간호의 문화적 교류와 1차 건강 간호의 움직임이다. 이것들은 모두가 간호 교육과 실제를 증진시키는데 놀랍고, 도전적이며, 유망한 발전이다. 그들은 효과적이고 성공적인 간호원을 준비시키는 간호 지도자들에게 새롭고 무거운 책임을 지우고 있다. 따라서, 우리는 교육적 노력과 실제의 영향을 지도해 줄 수 있는 체계적인 평가와 조사연구가 필요하다는 것을 인식한다. 1차 건강 간호와 간호의 문화적 교류는 일반적 의사의 접근법으로 간호와 건강관리의 관심사에 대해 인류를 도와준다. 이 둘 모두가 인류의 다양한 요구를 만족시킬 수 있는 문화적 생활양식과 지역사회에 기초를 두어야 한다. 이 둘은 기타 간호와 타 건강관리 제공자의 일반적인 건강사업 및 치료사업과 통합되어야 한다. 의심할 여지도 없이 이 둘은 질병예방, 건강증진에 대한 통합적인 접근법과 원기 회복을 위한 건강수행을 위하여 지역적이고 국내적이며 세계적인 건강관리 체제와 실제의 일부분이 되야 한다. 전문적인 간호원은 세계에서 가장 규모가 큰 건강관리 제공자로서 급속히 나타나는 세계 건강 문화 속의 인류를 위하여, 우수한 건강 관리를 개선하고 유지할 수 있는 상당한 잠재력과 도전성을 지니고 있다.
이 글은 대수 교육과정을 개선하려는 여러 움직임 가운데 초등수학을 중심으로 하는 ‘초기대수’(early algebra)에 관한 것이다. 초기대수는 중등학교 대수 교육과 관련해서 발생하는 여러 문제를 초등수학의 재음미를 통해 해결하려는 시도로, 이것은 1980년대 ‘대수적 사고’를 학교대수에서 강조하려는 움직임과 함께 시작한 것이다. 초기대수는 대수를 기호가 아닌 추론 측면에서 논의하는 것으로, 기호 이전에 등장한 대수적 사고와 학생들의 심리적 발달을 고려해서 그 지도 가능성이 제시되고 있다. 이러한 초기대수와 관련된 연구는 1990년대 이후 미국을 비롯해서 네덜란드와 호주 등 각국에서 현재 진행 중에 있다. 한편 이 글은 우리의 초등수학 교과서를 분석하고, 이를 통해 초기대수와의 관련성에 대해 논의하였으며, 대수 교육과정의 개선이 초등수학에서부터 단계적으로 시작될 수 있음을 강조하고 있다.
본 연구는 교양무용교육에서 가장 중대한 과정으로 인식되고 있는 무용의 가치인식과 신체 움직임 의식변화에 초점을 두었다. 연구방법은 실제사례를 통한 연구자의 참여관찰과 참여자의 심층면담자료 검토, 자기보고서 분석을 제시하여 결과를 제시하였다. 첫째, 교양무용 수업참여를 통해 신체 움직임에 대한 인식변화가 나타났으며, 특히 내적요인으로 동기인식에서 뚜렷한 변화로 이어졌다. 둘째, 신체 움직임의 집중도가 높아질수록 자신감과 만족감에 영향을 미친다. 또한 학업에서 받는 스트레스를 해소할 수 있는 긍정적 효과를 느낀 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 SW융합교육을 위한 골드버그 장치 기반의 교육 도구를 개발하는 것이다. 2015개정교육과정에서는 효과적인 SW교육을 위하여 다양한 교과와의 융합을 강조한다. 특히 물리 교과는 순차적인 움직임, 에너지의 수치화, 시뮬레이션 등 컴퓨팅 사고력과 밀접한 연관성을 갖고 있어 SW융합교육의 소재로 자주 사용된다. 본 연구에서는 물리적인 지식, 개념, 조작 등을 활용하는 골드버그 장치를 기반으로 한 교육용 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 효과성 검증을 위해서 델파이 검증을 통해 설문 문항을 개발하였으며 이를 기반으로 기초 만족도 조사를 실시하였다. 그 결과 개발된 프로그램은 SW융합교육을 위한 프로그램으로 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 시각장애학교 고등학생들이 체육프로그램에서 느끼는 재미거리를 살펴보는데 있다. 전국 시각장애학교 12개 중 10개 시각장애학교의 고등학생(남학생 122명과 여학생 102명)을 대상으로 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 연구도구는 개방형 설문지이며 질문 내용은 "체육프로그램에서 어떤 점이 가장 재미있는지 세 가지만 간략히 적으세요"로 연구대상자의 생각을 보다 자유롭게 밝힐 수 있는 장점이 있다. 자료 분석은 빈도분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 시각장애학교 남자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '체력을 기를 수 있어서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 '선생님이 칭찬해서', 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '골볼', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 둘째, 시각장애학교 여자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '스트레스가 풀려서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 반응을 보이지 않았고, 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '다양한 운동을 할 수 있어서', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 셋째, 시각장애학교 성별 간 고등학생들의 체육프로그램 재미거리 비교분석에서 눈여겨볼 점은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 남학생은 건강과 체력증진에 관심을, 여학생은 스트레스를 풀 수 있는 수단으로 생각하며, 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 남녀학생 모두 낮은 반응으로 이는 남녀학생 모두 체육프로그램에서 외적인 것보다 내적인 것을 추구하고 있었다. 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 남학생은 특정종목, 여학생은 다양한 운동을 할 수 있는 기회에 높은 반응을 보였으며, 비수행 요소(상황, 환경)에서는 남학생, 여학생 모두 자유시간 때문에 체육수업이 재미있다고 반응하였다. 앞으로 더 많은 학교 체육프로그램에서의 재미거리를 찾아내려는 연구를 통해 체육프로그램에서 학생들이 느끼는 재미거리를 연구함으로써 학생들의 수업 참여를 극대화하고 과제에 대한 동기 수준을 높일 수 있는 실제적인 방안을 탐색하고 교육과정의 실행적 측면, 즉 체육교육이 제공하는 교육적 가치가 교사와 학생의 사고 및 행동변화를 가져올 수 있는 내용으로 구성되어 체육교육 현장에서 실행할 수 있는 프로그램 내용과 운영방법이 제시될 수 있도록 해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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