본 연구의 목적은 신체활동 프로그램 참여가 장애아동의 이동운동능력에 미치는 효과를 보고한 선행연구들을 메타분석을 통해 종합하고 일반화가 가능한 결론을 제시하는 것이다. 연구방법은 2004년 1월 1일부터 2015년 12월 31일사이의 선행연구 중에서 '대근육운동능력', '이동운동능력', 'TGMD'를 키워드로 검색하였다. 선정기준에 부합되는 24편 논문의 장애아동 518명을 대상으로 CMA3를 사용하여 분석하였다. 이동운동능력의 전체 평균효과크기, 장애아동의 성별, 연령, 장애유형, 프로그램 시간, 빈도, 기간에 따른 효과크기와 달리기(run), 겔롭(gallop), 홉(hop), 립(leap), 제자리멀리뛰기(horizontal jump), 슬라이드(slide)의 효과크기를 계산하였다. 연구의 질적 검증을 위해 출판편향(publication bias)검증과 이탈치(outlier)를 확인하였고 연속형 변인은 메타회귀 분석을 실시하였다. 연구결과는 신체활동 프로그램 참여를 통한 이동운동능력에서 1.143의 큰 효과크기가 나타났고 장애유형 중 자폐 스팩트럼이 1.697의 큰 효과크기가 나타났으며 이동운동능력의 6가지 하위변인 중 달리기의 효과크기가 1.019로 크게 나타났다. 연령별 결과에서 8~10세가 0.920의 큰 효과 크기를 나타냈으며 신체활동 프로그램은 1회당 100~120분(1.261), 주 3회(1.078), 16~20주(1.587)에서 큰 효과크기가 나타났다. 따라서 신체활동 프로그램은 장애아동의 이동운동능력 향상에 매우 효과적이다.
본 연구의 목적은 지역사회에 거주하는 한국 노인을 대상으로 한 신체활동 프로그램이 수면에 미치는 효과를 체계적이고 종합적으로 검증하기 위해 메타분석하는 것이다. 자료수집을 위해 PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analysis) 가이드라인에 따라 2016년 11월 20일까지 출판된 연구물을 체계적으로 수집하고 각 기준에 따라 선별한 결과 총 7편이 메타분석 대상 논문으로 선정되었다. 자료 분석은 Comprehensive Meta-Analysis 3.0 프로그램을 이용하였으며, Q 검정을 통하여 연구들 사이의 동질성 여부를 검정한 후 개별 연구의 효과크기를 병합한 평균 효과크기를 산출하였다. 연구결과, 노인을 대상으로 한 신체활동 프로그램인, 힐링요가, 에어로빅댄스, 아쿠아로빅스, 한국무용, 베하스 운동, 운동프로그램, 타이치 운동이 수면에 미치는 총 효과는 Hedges' g=0.577(95% Confidence Interval (CI):0.337~0.817)로 유의한 효과크기를 보였다. 신체활동 프로그램 중 베하스 운동프로그램은 Hedges' g=0.758(95% CI:0.248~1.267)로 노인의 수면에 가장 큰 효과크기를 보였으며, 타이치 운동프로그램이 Hedges' g=0.697(95% CI:0.071~1.324), 운동프로그램은 Hedges' g=0.650(95% CI:0.141~1.159)의 순으로 효과크기를 보였다. 그러므로 지역사회 거주 노인의 수면의 질 향상을 위한 간호학적 중재를 적용함에 있어, 노인의 수면에 긍정적인 효과를 미치는 베하스 운동과 타이치 운동을 프로그램화 하여 적용하는 것이 도움이 될 것이다. 또한 노인의 수면에 유의한 효과를 미치지 않는 것으로 파악된 중재프로그램의 내용 및 특성, 문제점 등을 분석하여, 향후 노인을 대상으로 한 중재 개발 시 고려할 필요가 있다.
고령 남성들의 건강관리 및 처치를 위한 복합 운동 프로그램 참여에 따른 혈관 염증 반응에 미치는 효과를 규명하고자 하였다. 따라서 WBC에 있어서, 운동집단은 프로그램 참여 전에 비해 참여 후에 유의하게 감소된 반면, 통제 집단은 각 변인들에서 증가되거나 악화되는 결과를 보였다. CRP에 있어서, 운동집단은 프로그램 참여 전에 비해 참여 후에 유의하게 감소된 반면, 통제 집단은 각 변인들에서 증가되거나 악화되는 결과를 보였고, RF는 두 집단 모두 차이가 없었다. 따라서 심혈관계 질환을 보유한 고령자들이라도 건강관리 측면에서 체계적인 신체활동에 적극적으로 참여 한다면, 염증 질환의 유지보다는 향상의 결과를 가져올 수 있으며, 차후 세부적인 연구가 필요하지만, 고령자들의 신체활동은 혈관의 탄력을 향상시키고, 급성 염증 반응에 의한 심혈관계 질환 합병증을 예방하고 보다 긍정적인 향상의 효과를 가져 올 수 있다.
본 연구는 경도인지 장애 노인들을 대상으로 신체 지각에 기반한 BF 활동과 PNF 활동을 결합한 인지-운동 프로그램의 효과를 살펴봄으로서 신체 지각 기반 인지-운동 활동이 향후 치매 예방 프로그램으로 적용이 가능할지 현장 활용성을 탐색해 보고자 하였다. 검증을 위해 치매 노인들을 대상으로 2014년 5월 16일부터 2014년 8월 1일까지 12주 동안 20명을 선정하여 인지-운동 학습군(이하 CC군)과 작업 치료 학습군(이하 OT군)을 대조군으로 각각 10명으로 나누어 프로그램을 검증하였다. 연구대상자는 CC군과 OT군으로 나누어 해당 프로그램을 60분씩 12주간 참여하였으며, 인지 기능 검사(MMSE-K), 신체 균형 능력 검사(Time up & go test(이하 TUG), Tandem gait test(이하 TA)), 노인 삶의 질 검사(GQOL-D)를 실험 전(0주), 실험 후(12주)에 측정하여 비교 및 분석하였다. 연구 결과, 인지 기능 검사(MMSE-K)에서는 두 집단 모두 유사한 학습 효과를 보여주었다. 그러나, TA & GQOL-D 검사에서는 CC군이 OT 군보다 향상된 학습 효과를 보여주었다. 이러한 결과는 복합 인지-운동 학습 유형이 작업 치료 학습 유형보다 균형능력 향상과 삶의 질 향상에 기여한다는 것을 보여주는 결과로서, 향후 기억 장애 개선 프로그램으로 복합 인지 운동 활동이 고려될 수 있음을 시사한다.
본 연구는 통합체육 배구활동이 지적장애학생의 운동지속과 학교생활만족에 관련한 현상학적 연구을 분석하는데 목적을 갖고 분석한 결과 통합체육 배구프로그램은 학교생활 만족에 운동실력을 습득하며 협동심을 통해 교우관계가 친밀하게 유지되었으며, 지적장애학생 참여자들은 통합체육 배구프로그램을 체험하면 할수록 운동실력의 향상으로 몸이 유연해졌으며, 협동심을 통해 교우관계 친밀 유지, 학교의 소속감, 운동의 공감대, 운동실력 습득의 성취감, 운동 준비과정에서 자신감과 자립심 등이 함양되는 것으로 나타났다. 따라서 통합체육 배구프로그램을 통해 장애학생들의 운동지속과 학교생활만족도에 대한 한계와 불만족을 극복하고 통합교육에서 추구하는 통합을 이룰 수 있다.
본 논문은 현대에 신체활동(Physical activity)를 하지 않으면 심혈관계질환, 당뇨, 암, 골다공증 등과 같은 질환의 위험성을 가지고 있음에도 불구하고 공간부족, 시간부족, 날씨 등으로 제약을 받아 신체활동이 부족한 척수장애인의 들을 위한 스마트 휠체어 트레드밀을 개발함이다. 기존의 휠체어 트레드밀은 휠체어를 생활할 때 사용하는 대상자들에게 신체활동을 제공하였다. 스마트 휠체어 트레드밀은 경사(Slope-Incline, Decline)를 조절하여 개별마다 다른 건강체력능력에 운동강도(Exercise intensity)를 다르게 할 수 있다. 또한 스마트 휠체어 트레드밀은 거리측정, 속도측정이 가능한 센서를 부착하여 대상자의 운동량을 알 수 있을 뿐만 아니라 체중측정도 가능하여 대상자의 운동량에 대한 칼로리소모량을 얻을 수 있다. 이러한 스마트 휠체어 트레드밀과 VR(Virtual reality) 프로그램, 게임을 접목시켜 척수장애인들의 신체활동에 흥미를 증진 시킬 수 있다.
운동 중재 프로그램의 효과를 평가하기 위하여 일개 군의 주민 중 운동중재 프로그램에 참여한 134명을 대상으로 2003년도 4월부터 8월까지 4개월 간의 중재기간을 거쳐 실시되었다. 본 연구에 사용된 운동 중재 프로그램은 신체 활동 및 운동에 대한 홍보책자, 소책자, 리플랫 등의 인쇄물이며, 중제기간동안 보건소직원이 우편과 방문을 통해 대상자에게 전달하였다. 신체활동 및 운동 중재 프로그램으로 인한 효과평가는 구조화된 설문지를 이용한 운동중재 프로그램의 실시전과 후의 운동 실천율과 운동빈도, 운동시간, 운동상태의 변화를 측정하였으며, SF 36을 이용하여 건강상태의 변화를 측정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 1. 운동 중재 프로그램 실시전 운동 실천율이 35.1%에 불과하였으나, 49.3%로 증가하였으며, 특히 1주일에 3회이상, 1회 30분이상의 운동권고안을 이행한 비율은 중재 프로그램 실시전후로 12.0%에서 33.9%로 증가한 것으로 조사되었다. 2. 운동참여횟수와 운동시간은 증가한 것으로 조사되었으며, 특히 지난 1주간의 운동참여 횟수에서는 0.9회이었던 것이 2.1회로 통계적으로 유의한 증가를 보였다. 3. SF-36을 이용한 건강상태 변화에 있어서는 일반적 건강영역에서 중재 프로그램 실시 전후 점수의 증기기 발견되었으며, 이는 통계적으로도 유의하였다. 활력과 정신건강영역에서는 오히려 점수의 하락이 있었으나, 그 외 영역에서는 통계적으로 유의하지는 않으나 긍정적인 방향으로의 점수변화가 있었다. 4. 운동 중재 프로그램 실시 전후의 운동상태 변화에 따라 비운동군, 운동시작군, 운동지속군, 운동포기군으로 나눈 후 이들 집단에 따른 점수변화를 살펴본 결과 모든 집단에서 신체적 기능상태 영역의 평균 점수가 증가하였고 특히 운동 시작군에서는 중재프로그램 실시전 평균 점수에 비하여 통계적으로 유의한 결과를 보였다(p<0.05). 이와 같은 결과를 통하여 단기간임에도 불구하고 인쇄물을 이용한 운동 중재프로그램이 지역주민의 운동실천율 증가와 운동빈도 및 운동시간의 향상에는 어느 정도 효과가 있었음을 알 수 있다. 그러나 건강상태의 변화에서는 혼재된 결과를 보임으로써 운동 중재 프로그램이 건강에 영향을 주었는지 명확한 결론을 도출하기 어려웠다. 그러나 지역주민의 운동 실천율 향상과 이로 인한 건강상의 효과를 위해 효과적인 전략 및 정책의 수립이 필요하다 하겠으며, 이를 위해 개인의 특성과 운동상태 등을 고려한 개별화된 프로그램을 개발하여 적용함이 필요하다 하겠다.
지적장애인은 인지기능과 조정기술의 손상, 낮은 운동능력 등으로 인해 신체활동수준이 부족하고 음식섭취 욕구가 강하여 생활습관질환의 이환율이 높아 삶의 전 영역에 영향을 미친다. 안타깝게도 현대의학으로는 지적장애인의 삶의 질을 개선시키기에는 많은 어려움이 있다. 하지만 규칙적인 신체활동은 이러한 문제점을 개선시키는 중요한 중재로 인정되고 있다. 본 연구는 유희성과 중독성이 있는 가상현실 게임프로그램을 통한 운동프로그램과 일반적인 빠르게 걷기 프로그램을 통해 건강관련체력과 정신건강수준 등을 비교하였다. 중도탈락자를 제외하고 가상현실 게임운동프로그램군 5명, 빠르게 걷기 운동프로그램군 4명을 대상으로 비모수검증을 통해 비교분석하였다. 가상현실 게임바이크운동프로그램군의 체중, 근지구력 요소에서 유의한 개선이 있었으며, 모든 집단의 중성지방, 유연성, 최대산소섭취량, 운동지속시간에서는 통계적으로 유의하지는 않았지만 개선되는 경향을 보였다. 운동프로그램 전·후 우울, 사회적 부적응, 정신건강에서는 빠르게 걷기 운동프로그램군에 비해 가상현실 게임바이크운동프로그램군에서 유의하지는 않지만 개선되는 경향을 보였으며, 운동 흥미도가 높고, 자각인지도는 낮게 나타났다. 이는 게임기를 이용한 가상현실 운동프로그램의 적용이 게임으로 인한 부정적인 측면보다 운동으로 인한 긍정적인 면이 크다는 것을 의미하므로 지적장애인의 운동프로그램을 계획하는 데 적극적으로 활용할 필요가 있다고 판단된다.
본 연구는 일상생활에서의 신문 읽기 및 NIE 활동이 체계화되고 활성화되기 위해서는 학교, 지방자치단체나 정부의 적극적인 참여와 협조가 필요하다는 전제 하에, 독서 운동과 NIE 활동 간의 연계 방안을 모색하고 활용하기 위한 방편으로 실시되었다. 이러한 연구 목적 달성을 위하여 문헌 연구와 조사 연구 등이 실시되었으며, 참고 자료를 통해서는 독서 운동과 NIE 활동의 개념, 문제점, 그리고 향후 독서 운동과 NIE 활동의 연계 방안에 도움을 줄 수 있는 시사점을 도출해 보았다. 독서 운동과 NIE 활동의 연계 방안은 다음과 같다. 첫째, 다양한 프로그램을 개발해야 한다. 둘째, 학습 자료를 개발해야 한다. 셋째, 온라인 자료 및 교육프로그램을 구축해야 한다. 넷째, 협력체계를 구축해야 한다. 다섯째, 연수 프로그램을 강화해야 한다. 여섯째, 홍보를 강화해야 한다. 이상과 같은 활성화 방안을 통한 지속적인 논의와 관심을 가지고 독서 운동과 연계한 프로그램이 개발 및 운영될 때 진정한 의미에서의 NIE 활동이 활성화 될 것이다.
본 논문에서는 인력 발전 장치를 사용하여 운동 활동을 반영하는 기능성 게임 환경을 구성하였다. 이 게임 환경은 다양한 운동을 할 수 있는 장치와 인력 발전 장치, 운동 강도 조절 장치, 운동 활동 측정 장치, 그리고 컴퓨터와 연결되는 통신 장치로 구성되어 있다. 전신 운동을 할 수 있는 다양한 운동 장치는 하체 운동을 위한 헬스 자전거와 이 자전거의 뒷부분에 두 가지 상체 운동을 할 수 있는 구조를 구성하여 부착하고, 각 힘점마다 발전기를 부착하였다. 그리고 회로 보드와 논리 프로그램을 구성하여 힘점에 부착된 발전기를 통하여 운동 강도 조절과 운동량을 측정하고, 컴퓨터와 통신을 할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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