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효율적인 검증가능 위탁 서명과 그 응용 (An Efficient Verifiable Escrowed Signature and Its Applications)

  • 박상준
    • 정보보호학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.127-138
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    • 1998
  • 최근의 공정한 정보 교환 프로토콜 연구에서는 중재자를 이용하지만 통신 쌍방 사이에 분쟁이 발생하는 경우에만 중재자가 개입하는 방법으로 중재자의 역할을 최소화시키고 있다. Mao는 공정한 정보 교환 프로토콜에 응용 가능한 검증가능 위탁 서명이라는 새로운 서명 개념을 제안하였다. 그러나, Mor 의 방식은 Staeler의 이산로그에 대한 검증가능 암호 기법을 이용하기 때문에 통신량과 계산복잡도가 매우 높다. 본 논문에서는 제곱근에 대한 검증가능 암호 기법을 이용한 검증가능 위탁 서명 방식을 제안하였다. 제안된 검증가능 위탁 서명 방식은 통신량이 적고 계산 효율성이 높은 장점이 있으나 위탁 기관을 단 하나밖에 허락하지 않는 단점이 있다. 또한, 본 논문에서는 제안된 검증가능 위탁 서명 방식의 응용으로 공정한 전자 계약프로토콜과 공정한 전자 등기 우편 프로토콜을 함께제안하였다.

웹 기반 STS 이론을 활용한 초등학교 화석 학습 (Fossil Learning Utilizing Web-Based STS theory in Elementary School)

  • 장세철;문교식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.97-103
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    • 2001
  • 본 논문은 STS(Science-Technology-Society)학습 이론과 구성주의적 관점을 적용하여 현실 생활에서 재현과 관찰이 힘든 초등학교 4학년 자연과 화석 학습 내용을 주제로 멀티미디어를 활용한 웹 코스웨어를 구현하였다. STS이론을 적용한 학습 자료의 효율성이 검증된 연구가 다수 있다. 그러나 STS이론을 적용한 웹 코스웨어를 설계, 구현하여 그 효과에 대하여 알아보고자 하였다. 그리고 학습자 스스로 가상 공간에서 관찰 실험하고 의견교환을 통해 다양한 경험과 사고를 할 수 있도록 STS학습 웹 코스웨어를 구현하였다. 웹이 주는 기능적 환경(전자우편, 정보검색, 공유, 채팅등)을 이용하여 협동학습을 원활히 함으로써 STS학습의 효율성이 증대되는 것으로 실험 결과가 나타났다.

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정책기반의 계층적 스팸메일 제어모델 설계 (Design of A Spammail Control Model Based on Hierarchical Policy)

  • 이영진;백승호;박남규;이상호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.143-151
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    • 2005
  • 초고속 인터넷망의 확산에 따른 인터넷 이용과 전자상거래의 급격한 성장과 함께 저 비용 고 효율적 특성의 전자우편 광고가 마케팅 수단으로 각광을 받고 있다. 반면 스팸메일의 빠른 속도의 증가로 인하여 메일서비스업체와 메일사용자에게 정신적 경제적 피해를 주고 있는 것이 현실이다 이 논문에서는 대학을 중심으로 효율적인 스팸메일 차단을 위해 참여자-사용자, 관리자 그리고 ISP들이 상호 협력하는 계층적 스팸메일 차단정책을 설계하고 그 정책을 기반으로 스팸메일에 효율적으로 대응하는 스팸메일 제어모델을 제안한다. 또한 제안모델에 대한 분석평가를 통하여 모델의 효율성을 보인다.

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일본(日本)의 전자화폐(電子貨幣) 결제(決濟)시스템에 관한 고찰(考察) (A Study on the Payment Systems for Electronic Money in Japan)

  • 이천수
    • 통상정보연구
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    • 제3권2호
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    • pp.113-129
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    • 2001
  • 인터넷은 컴퓨터와 네트워크의 가상공간을 통하여 그 개방성과 뛰어난 확장성으로 전자상거래의 기본수단이 되고 있으며 경이로운 발전을 거듭하고 있다. 이에 따라 현재 전세계는 전자상거래가 폭발적으로 성장하는 시기를 맞이하고 있다. 일본에서도 최근 일본정부가 2005년까지 초고속인터넷을 3000만 가구에 보급할 계획을 세우고 있는 등 인터넷의 고속화가 빠르게 진전되고 있고, 이용자의 인터넷 접속요금도 저가격화로 변화함에 따라 전자상거래 이용지도 급속도로 증가할 것으로 예상된다. 그리고 TV를 이용한 게임기나 인터넷 전용머신이라는 컴퓨터 이외의 디지털기기로 인터넷을 이용하는 등 전자상거래 이용수단도 다양화될 것이며, 또한 디지털 텔레비전과의 제휴를 통하여 디지털데이터방송을 활용한 전자상거래도 활발히 이루어질 전망이다. 이에 따라 일본의 전자상거래시장의 급속한 성장과 함께 결제수단도 다양화되고 있다. 전자상거래의 결제수단으로서는 현금, 우편환, 은행입금, 수표 외 전자상거래의 특유의 결제수단이라고 할 수 있는 전자화폐, 인터넷뱅킹, E-Debit 등이 있다. 이 가운데 전자화폐는 일반적으로 유통성, 양도가능성, 범용성, 익명성 등 현금이 가지고 있는 기능을 갖추고 있을 뿐만 아니라 원격지송금성, 수송상의 비용절감, 금액의 분할 및 통합의 유연성, 전자성 등의 특징을 갖고 있으며 현금의 단점을 보완하는 기능도 있기 때문에, 앞으로 신용카드를 대체하는 차세대 전자결제수단으로 등장할 것이 확실시된다. 따라서 본고에서는 현재 일본 내의 다양한 주체들에 의하여 개발 실험되고 있는 전자화폐에 의한 결제시스템을 개관함으로써 우리나라에서도 일본과 같은 다양한 전자화폐에 의한 결제시스템의 개발 실험 도입이 절실함을 제안하였다.

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효율적인 초등학교 영어 학습을 위한 멀티미디어 컨텐츠와 Video Conference의 이용 방안 연구 (A Useful Method on Effective Primary English Education Based on Multimedia Contents and Video Conference)

  • 김용신;김정량
    • 정보교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.120-128
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    • 2000
  • 초등영어교육이 듣기, 말하기 위주의 음성언어 중심 교육 원칙을 중요시하고 있으나 현재의 학습환경에서는 비디오나 오디오를 따라하는 수준에서 지도되고 있다. 음성언어 중심 영어학습은 ESL환경에서 배우는 것이 가장 효과적이라고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 학교교육에서 배운 영어를 웹에서 학습할 수 있는 기회를 갖도록 멀티미디어 컨텐츠를 제작하여 제공하도록 하고 있다. 또한 화상회의 시스템이나 전자우편을 통하여 언제든지 다시 사용해 볼 기회를 갖게 함으로써 영어학습에 대한 강화가 실생활에서 일어날 수 있도록 하는 방안에 대해 연구하였다.

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연구논문 - 국내 고급윤활유 시장의 유통구조 개선에 대한 연구(I)

  • 강동길
    • 윤활유협회보
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    • 18호
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    • pp.12-22
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    • 1986
  • 국내정유산업의 후방부문인 윤활유사업은 산업의 발전과 함께 국내 진출, 다국적석유기업에 의하여 원료 및 첨가제의 공급에 의한 단순생산과 마아케팅을 하여 국내시장을 지배하여 왔다. 또한 중화학공업의 발달과 함께 산업기계에 요구되는 윤활유제품도 다양화와 품질고급화로 시장구조가 점점 변화되고 있다. 국내윤활유총생산량중 65$\%$의 시장을 가지고 있는 고급윤활유시장은 4개 제조회사에 의하여 96$\%$의 시장을 유지하고 있다. 각 제조회사의 시장확대정책에 의하여 각대리점에 대한 유통경로의 관리가 중요 마아케팅전략음 되고 있는 실정이다. 제조회사의 대형 소비자에 대한 직매, 직영대리점, 일반대리점에 대한 유통기구중 많은 판매비중을 차지하고 있는 일반대리점에 대하여 4P를 기준하여 대리점측 입장에서 마아케팅 믹스를 분석하였다. 제조회사가 판매대리점에 취하는 마아케팅 전략중 직접적인 방법과 간접적인 방법이 시장관리에 나타나는 갈등정도를 가설로 설문지를 작성하여 6월 10일부터 6월 19일까지 경인지역은 조사원에 의한 직접방문과 지방은 등기우편에 의하여 50개 일반대리점에 송부하여 60$\%$의 회수율을 보였다. 응답자료를 통하여 제조회사의 직접적인 시장관리방법과 간접적인 시장관리방법을 사용시 일반대리점에 대한 갈등해소 정도를 상관분석을 통한 통계처리를 하였다. 본 연구결과는 다음과 같은 사실을 얻을수 있었다. 제조회사가 일반대리점에 실시하는 직접적 또는 간접적인 시장관리는 일반대리점에 대하여 갈등해소에 커다란 작용을 하지 못한다. 따라서 제조회사는 유통경로에 대한 전략을 첫째, 일반대리점과 직영대리점과의 시장에 대한 마찰해소 둘때, 대리점에 대한 안정적인 판매이윤제공 셋째, 계획적인 판매대리점간 시장경쟁조정 넷째, R & D 투자강화로 제조회사 차원에서 공동으로 산학협동하여 첨가제 및 상표의 국내개발을 이루어 제품가격인하로 장기적인 시장개발이 요청된다는 결론을 얻었다.

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End-to-End 기반의 안전한 웹 메일 시스템 설계 (Design of a Secure Web-mail System based on End-to-End)

  • 전철우;이종후;이상호
    • 정보보호학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.13-29
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    • 2003
  • 웹 메일 시스템은 이동성이 뛰어나고 누구나 쉽게 사용할 수 있다는 장점으로 인해 차세대 전자우편 시스템으로 주목받고 있다. 그러나 기존의 웹 메일 시스템은 보안 메커니즘이 전혀 적용되고 있지 않거나, 보안 서비스를 제공한다 하더라도 그 강도가 약해 외부의 공격자에게 메일의 내용이 쉽게 노출되거나 위조 및 변조의 위험이 있다. 이와 같은 문제의 해결을 위해 본 논문에서는 전자우편 보안 국제 표준인 S/MIME에 기반한 안전한 웹 메일 시스템을 설계 및 구현하였다. 안전한 웹 메일 시스템은 메일의 송수신 및 저장, 사용자 정보의 저장 등의 기능을 수행하는 서버 부분과 메일 작성 및 읽기, 암호화 및 전자서명 기능을 수행하는 클라이언트 부분으로 구성되어 있다. 기존의 보안 웹 메일 시스템에서는 메일에 대한 암호 연산이 웹메일 서버에서 수행되지만. 본 논문에서 설계 및 구현한 시스템에서는 송신자의 클라이언트 모듈에서 S/MIME에 기반하여 작성한 보안 메일을 서버로 전송하면 서버는 이를 수신자에게 전달하고, 수신자의 클라이언트모듈은 수신한 메일에 대한 복호화 및 전자서명 확인을 수행한다. 이와 같이 보안 메일의 작성을 비롯한 암호연산을 서버가 아닌 클라이언트 부분에서 처리하도록 함으로써 송신자와 수신자간의 End-to-End 보안을 가능하게 하여 안전성 및 신뢰성을 향상시키고 서버의 부하를 줄여 전체 시스템의 효율을 향상시켰다.

치과위생사 전문직업성에 영향을 미치는 교육과정 구성요소 (Curriculum Components Affecting the Professionalism of Dental Hygienists)

  • 양승경
    • 치위생과학회지
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    • 제11권5호
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    • pp.455-462
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    • 2011
  • 치과위생사 전문직업성에 영향을 미치는 교육과정 구성 요소를 분석하고, 추후 교육과정 구성요소별로 치과위생사의 신념과 태도를 강화시킬 수 있는 교육과정의 구체적 개선 방향을 탐색하는데 의의를 둔다. 본 조사는 2009년 4월 10일부터 2009년 6월 12일까지 직 간접 방문 및 우편, E-mail을 통하여 이루어졌으며, 연구대상은 치위생(학)과 학생 934부, 치위생(학)과 교수 76부, 치과위생사 285부로 총 1,295부를 대상으로 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 치과위생사 전문직업성 향상을 위해 치과위생사 양성 교육과정의 교육목표적 요소는 대인관계술과 자기계발을 위한 측면을 보다 적극적으로 교육과정 운영에 포함시켜야 할 것이다. 2. 치과위생사 전문직업성과 치과위생사 양성 교육과정의 교육내용은 학습자가 치과위생사로서의 성취감과 만족감을 얻을 수 있는 강한 욕구가 형성되도록 학습자의 학습필요나 만족을 충족시킬 수 있는 내용으로 선정하고, 이와 함께 교과적 중요성과 사회적 타당성 준거를 함께 고려해야 한다. 3. 치과위생사 전문직업성 향상을 위해 현행 교육과정 속에서 계열성의 원리는 관계하지 못하고 있는 것으로 나타났으며, 이는 각 교과의 특성과 채택하는 교수 방법을 학생의 학습경험 속에서 보장 할 수 있도록 개선되어져야 할 요소이다. 4. 치과위생사 전문직업성과 치과위생사 양성 교육과정의 교육평가 요소에 있어 치과위생사 국가시험은 치과위생사의 여러 측면을 평가할 수 있도록 개선되어져야 할 필요성을 보였으며, 국가시험과 함께 현행 치과위생사 양성 교육과정의 학교평가가 강화되어져야 할 필요성이 있는 것으로 사료된다. 그러므로 학교평가에서 평가의 내용과 평가의 방법적 측면이 함께 고려되어야 한다.

이차원적 문화적응이론을 토대로 한 한국계 미국인 소비자들의 패션 및 쇼핑 행동에 관한 연구 (A Study of Korean-American Consumers' Fashion and Shopping Behavior Based on a Bidimensional Model of Acculturation)

  • 이윤정;이재일
    • 한국의류학회지
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    • 제28권12호
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    • pp.1545-1553
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    • 2004
  • 이차원적 문화적응이론은 개인이 새로운 문화를 접했을 때 그 문화를 받아들이기 위해서 모문화를 포기하는 것을 가정하는 기존의 일차원적 문화적응이론에 비하여 개인이 모문화와 새로운 문화를 함께 유지할 수 있음을 인정한다. 본 연구는 (1)이러한 이차원적 관점의 문화적응이론을 바탕으로 한국계 미국인들을 분류하고, (2) 각 하위 집단의 패션 및 관련 쇼핑행동을 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 미국 워싱턴주에 거주하는 18-39세의 미국 영주권 또는 시민권을 소지한 미국계 한국인 소비자들을 대상으로 인터넷, 우편, 또는 한인회 행사 등을 통하여 설문조사를 실시하여(n=108). 민족정체감, 미국 체류기간, 한국문화에의 참여도, 한인 또는 타민족과의 접촉도 등과 함께 의복에 대한 관여도, 쇼핑동기, 그리고 패션준거집단의 영향 등을 측정하였다. 한국인으로서의 정체감과 미국인으로서의 정체감에 대한 점수의 중간값을 이용하여 표본집단을 이차원적 문화적응이론에서 정의하는 격리(Segregation) 집단, 동화(Assimilation) 집단, 화합(Integration) 집단으로 구분하였고, 세 집단의 패션 관련 쇼핑 행동을 다중분산분석과 Duncan 다중비교를 통해 살펴보았다. 두 문화적 특성을 함께 지닌 화합집단은 인구통계적인 면이나 민족관련 행동에 있어서는 한국적인 특성을 유지하고 있었으나 패션 및 쇼핑행동면에서는 미국인에 가까운 특성을 보여 동화집단이나 격리집단과는 구별되었다. 이 결과는 이차원적 문화적응이론을 이용하여 패션 소비자들을 이해하는 것이 유용함을 보여준다고 할 수 있다.

인트라넷(intranet)을 이용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용 및 효과

  • 김광용;이재호;이승렬
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 1997년도 추계학술대회발표논문집; 홍익대학교, 서울; 1 Nov. 1997
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    • pp.68-70
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    • 1997
  • 본 연구의 목적은 정보산업의 발달로 급변하고 있는 교육환경하에서 인트라넷(intranet)을 활용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용방안을 제시하고, 이러한 수업이 갖는 장점 및 수업효과에 미치는 영향을 조사하였다. 즉, 학생들이 팀을 이루어 게임을 하는데 있어 남녀별, 직장경험별, MBTI의 특성 별, 팀 구성원의 수의 차이에 따른 게임 성과 및 수업효과와의 상호관계를 실증적으로 비교, 연구하여, 궁극적으로는 한국교육실정에 맞는 인트라넷을 이용한 경영 모의 게임의 개발을 그 목적으로 하고 있다. 근래에 정보 및 통신기술의 발전과 인터넷 사용의 보편화로 여러 가지 학문 분야에서 정보화 및 국제화가 많이 이루어져왔다. 특히 인터넷과 관련된 여러 가지 기술(technology)들을 적극적으로 통합, 활용하고자 하는 인트라넷(intranet)의 발전은 정보기술의 여러 학문 분야에서의 활용가능성을 더욱 높이고 있는 실정이다. 그러나 이러한 인터넷, 정보 및 통신기술의 교육현장에서의 활용 방안에 대한 많은 연구들은 실질적으로 그 이론적 배경 및 효과에 대한 깊은 연구없이 종래의 교육방법에 대한 대안 또는 보조 역할로서의 가능성만 제시하고 있는 형편이다. 따라서 본 연구는 첫째, 경영모의게임과 정보통신기술의 활용을 위한 학술진흥방안의 하나로서 인트라넷을 이용한 경영모의게임 과목의 구축및 수행에 관한 구체적인 절차를 제시한다. 즉 경영모의게임 구성은 어떤 모듈들이 어떻게 인터넷상에서 사용되었으며, 도한 게임의 운영은 어떻게 하는것이 바람직한가 등에 관한 연구이다. 둘째, 성별, 직장경험별, MBTI 특성별, 팀의 크기별로 게임성과 및 수업효과에 관한 실증적 연구를 함으로써, 게임 이론의 경영마인드 형성 및 정보화에서 예견 될수 있는 여러 가지 문제점 및 가능성을 지적하여, 한국문화 및 현실에 맞는 정보화를 이용한 경영모의게임 교육방안을 제시한다. 셋째, 본 연구는 의사결정지원 시스템(DSS), 전문가 시스템(ES), 전자우편(E-mail)등과 같은 정보기술의 교육현장에서의 활용방안 및 그 교육적 효과도 점검하였으며, 마지막으로 본 연구는 당면현실로 다가온 정보화 및 세계화의 기업환경에서 예견되는 몰입(committment)의 약화에 대한 치유방안으로서, 정보화된 경영모의게임의 기업 교육훈련 시스템(Business Training System)으로의 발전 가능성을 제시한다 하겠다.

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