본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 드로잉 교수법을 연구하기위한 문헌분석 과정으로 뇌의 기능과 학습, 창작 기제를 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점의 연구를 위한 원리분석 과정이다. 최근 들어 각 분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌기반 학습원리가 적용된 연구결과들이 발표되고 있다. 이는 미술과 드로잉 교육 뿐만 아니라, 예술전반적인 교육적 대안으로 적용 실시되고 있다. 반면, 애니메이션 드로잉은 미술적 소양을 필요로 함과 동시에 움직임에 대한 구조적 지식과 인지적 감각, 소통방식을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 것에 비해 전문적인 교수법 개발 연구는 미진하다. 이에 효과적인 교육의 원리를 뇌의 기제로 바라보고 뇌가 학습하고 창의성을 발휘하게 되는 원리를 분석하여 본다. 또한 그림그리기와 뇌의 기능에 대한 원리관계를 통해 드로잉과 뇌의 관계를 알아본다. 그 결과 구조와 형태를 그릴 수 있는 인지적 정보를 관할하는 좌뇌 뿐만 아니라, 그리기와 직접적 관련이 있는 우뇌를 통합 발달시켜야 하며, 창의성이 발현되기 위해서는 물리적, 심리적 요소가 발현되는 통합적 뇌의 기제를 이해한 교수법이 개발되어야함이 드러났다. 애니메이션드로잉교육은 드로잉 능력에 필요한 예술적 창의 속성을 발휘하는 방법을 교육하는 것이기 때문이다. 이 과정은 기존의 애니메이션드로잉 교수법과의 차별성을 찾아내는 토대가 될 뿐만 아니라, 뇌기반-원리는 이후 교육의 전략과 방법 모형을 설계하는데 핵심적인 전략적 정의로 선정될 것이다.
본 논문은 불안장애 환자 6명을 대상으로 32채널 정량화 뇌파(Quantitative Electroencephalograpy)와 뉴로피드백을 이용하여 뇌파를 분석하고 훈련하여 불안장애 환자의 정량화 뇌파 기반 뉴로피드백 훈련의 효과성에 대해 임상연구를 진행하였다. 불안수준을 측정하기 위해 심리생리학적 검사인 정량화 뇌파와 BAI(Beck Anxiety Inventory)를 실시하고, 그 결과를 통해 뉴로피드백 훈련도 진행하였다. 훈련 전 불안장애 환자의 정량화 뇌파 검사를 분석한 결과 6명 환자 모두의 측두엽에서 고베타파가 과잉활성화 된 양상을 볼 수 있었으며, 우뇌 측두엽(T4)의 세기(M=31.07)가 좌뇌 측두엽(T3)의 세기(M=29.11)보다 높았다. 이 결과를 바탕으로 뉴로피드백 프로토콜을 설정하고 훈련을 진행한 결과, 우뇌 측두엽의 베타파가 6명 환자 모두에게서 유의미하게 감소하였다. BAI점수를 분석한 결과 훈련 전의 평균이 23.57, 훈련 후의 평균이 12.14로 뉴로피드백 훈련 후 불안이 감소함을 알 수 있었다. 또한 약물복용을 했던 2명의 환자 중 한 명은 복용량이 줄어들었고 다른 한명은 약물을 중단하게 되었다. 이 결과는 정량화 뇌파 기반 뉴로피드백 훈련이 불안장애를 효과적으로 개선시키는데 사용될 수 있다는 것을 보여준다 하겠다.
This study has established a fashion illustration education plan using the contour drawing that fosters observational ability and enables creative drawing. This study developed two illustration curriculum proposals consisting of 15 weeks, combining literature and case studies. The researchers organized a step-by-step teaching plan that utilizes contour drawing according to the three stages of fashion illustration classes: foundation courses, general courses, and intensive courses. When the contour drawing is used at the beginning stage of the foundation courses of fashion illustration, it can be used as a technique to reduce the fear of students about practical skills, induce interest in illustration, and cultivate observation ability about objects. In general process, it is combined with various tools and coloring materials to strengthen expression power, and it is possible to produce detailed expressions and illustrations about human body and clothing. In intensive courses, it is expanded to the production of creative works with new aesthetics through digital techniques and mixed materials. As such, the contour drawing is expanded in various ways according to the learning contents and goals of each step, and is flexibly adjusted according to the learning content. Contour drawing has the effect of acquiring observation and expression ability, and it is analyzed as a technique that enables the production of creative illustration of students.
The purpose of this article is to study students' responses to non-routine problems which are presented by using solely numerals or symbolic figures. Such figures have no mathematical meaning but just symbolical meaning. Most students understand geometric figures more concrete objects than numerals because geometric figures such as circles and squares can be visualized by the manipulatives in real life. And since students need not consider (unvisible) any operational structure of numerals when they deal with (visible) figures, problems proposed using figures are considered relatively easier to them than those proposed using numerals. Under this assumption, we analyze students' problem solving processes of numeral problems and figural problems, and then find out when students' difficulties arise in the problem solving process and how they response when they feel difficulties. From this experiment, we will suggest several comments which would be considered in the development and application of both numerical and figural problems.
이 연구는 하이퍼미디어 사용자의 정보처리 유형과 하이퍼미디어 정보탐색 패턴과의 관련성을 밝히기 위한 연구이다. 정보처리 유형은 Human Information Processing Styles(HIPS)로 측정되었다. 정보탐색 패턴의 세 가지 유형은(a) 정보탐색 폭에 관한 패턴(b) 정보탐색 경로에 대한 패턴, 그리고(c) 정보탐색 방법에 관한 패턴이다. 조사대상은 102명의 대학생들로 구성되었다. HIPS 결과에 따라 각각 34명의 학생들이 좌놔우위, 우뇌우위, 통합적뇌 정보터리자 집단에 선정되었다. 선정된 학생들은 하이퍼미디어를 활용한 정보탐색과제를 완성하기 위해 A.g.i.l.e Trainer$^{TM}$ 프로그램과 60분 정도 상호작용 하였다. 연구결과 하이퍼미디어 사용자의 정보처리 유형이 정보탐색 패턴에 커다란 영향을 주는 것으로 나타났다.
문자는 의사소통의 중요한 매개체 중 하나로 사람이 문자를 인식할 때, 글자의 크기나 모양, 위치, 글 자체 등의 매우 다양한 지각적인 변화에 의한 영향을 크게 받지 않는다. 이는 문자에 대한 처리가 다른 사물과는 다소 다르게 일어나며 머릿속에 추상적인 형태(abstract form)로 저장되어 있음을 의미한다. 이러한 처리과정은 시각단어재인 과정에서 어휘 지식에 접근하기 위한 중요한 단계로 여겨지면서 이와 관련된 대뇌 영역의 국재화 양상에 대한 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 한글 시각단어재인에 있어 Cohen과 Dehaene 등이 'visual word form area'주장하고 있는 좌측 ventral occipito-tempoarl region의 대뇌 활성화 양상을 살펴보았다. 실험 결과, 좌측 'VWFA'는 어휘의 친숙성에 우뇌의 대측 지점은 어휘성(lexicality)에 민감한 것으로 나타났다.
향에 대한 심리생리적 효과는 널리 알려져 있으며 다양한 연구방법을 통하여 보고되고 있다. 본 연구에서는 에센스 제품 향에 대한 심리적, 생리적 반응을 조사하고, 심리적 향 이미지와 생리적 변화간의 변화를 알아보았다. 실험은 피실험자의 EEG, ECG, SKT, GSR을 이용하였다. 실험 결과, 향 종류에 따른 중추신경반응을 뇌파로 측정하여 알파파의 활성을 비교한 결과, Relaxing Fragrance(Neuro $Fragrance^{TM}$) 및 뉴로 에센스, Grapefruit 향 조건에서 알파파의 활성 비율이 높았으며, 좌뇌보다는 우뇌에서 알파파의 활성도가 높았고 Relaxing Fragrance(Neuro $Fragrance^{TM}$)와 뉴고 에센스가 고른 알파파의 활성을 보였다. 향 종류에 따른 자율신경반응을 비교한 결과, 평균 R-R 간격은 Relaxing Fragrance(Neuro $Fragrance^{TM}$)와 뉴로 에센스 조건에서 무향에 비해서 증가하였다. 피부온도와 피부전기저항에서는 무향에 비해서 전체적으로 내려가는 경향을 띄였으며, Relaxing Fragrance(Neuro $Fragrance^{TM}$)와 뉴로 에센스 조건에서 가장 낮았다.
본 연구는 40~60세의 중년여성을 대상으로 뉴로피드백 실험군 17명, 두개천골요법 실험군 17명, 혼합요법 실험군 19명, 대조군에 18명 등 총 71명을, 2007년 10월 1일부터 12월 14일까지 11주 동안 뉴로피드백(이하 NF), 두개천골요법(이하 CST) 및 이 두 요법의 혼합요법(이하 MT)을 적용하여 중년기 여성의 피로와 스트레스 감소 및 뇌기능 향상과 MT군의 시너지효과를 검증하고자 시도한 비동등성 대조군 전후 설계인 유사 실험 연구이다. 그 결과 1)NF, CST 및 MT는 중년여성의 피로와 스트레스를 감소시키고 두뇌 활성화를 통한 뇌기능을 향상시키는데 효과가 있었다. 2)전두엽의 활성화는 NF는 좌뇌를 CST는 우뇌를 활성화시켰다. 3)MT군은 두 군에 비하여 약간 더 효과가 있었다. 4)차시별 효과는 실험군 모두에서 10차시에서 유의한 증가를 보였다.
이 논문은 뇌 자기 공명 영상을 Talairach 좌표계에 맞추어 반자동적으로 정합시키기 위한 방법을 제시한다. 뇌영상을 Talairach 좌표계로 변환시키기 위해서는 anterior commissure (AC), posterior commissure (PC), 최 전방점 (AP), 최 후방점 (PP), 최고점 (SP), 최저점(IP), 좌측점 (LP), 우측점 (RP)을 정해주고, 뇌의 회전각을 구하기 위해서 좌뇌와 우뇌의 가운데를 지나는 선을 지정해 준다. 이때 제안한 방법을 쓰면 뇌를 좀더 쉽고 안정된 방법으로 정합할 수 있게 된다. 이 논문에서는 일단 뇌의 midsagittal plane을 추출해 내기 위해 사용자가 axial, coronal 방향에서 각각 두 개씩의 점을 지정해준다. 이후 원형정합을 이용하여 Corpus Callosum의 대강의 위치를 찾아내고 다음 단계에서 그 주변의 영역에 대한 원형정합을 통하여 정확한 AC와 PC의 위치를 찾아낸다. 마지막으로 단면의 밝기 정보를 이용하여 뇌의 경계를 이루는 나머지 점들을 찾을 수 있는데 이렇게 찾아낸 점들로 뇌자기공명영상을 정합하면 좀더 편리하고 안정적인 정합 결과를 얻을 수 있다.
본 연구는 로봇 활용 교육이 컴퓨팅사고력, 로봇에 대한 태도에 미치는 효과를 살펴보고, 좌, 우뇌 선호에 따른 차이를 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울 소재 A 청소년수련관 방학 특강에 참여한 초등학생 17명을 대상으로 로봇 활용 교육을 실시하고, 대응 표본 t검정, 맨-휘트니 유 검정을 통해 평균의 차이를 분석하였다. 연구 결과, 로봇 활용 교육을 실시한 후 컴퓨팅사고력 점수의 차이는 통계적으로 유의하였으나, 로봇에 대한 태도 점수의 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 더불어, 좌우뇌선호에 따른 컴퓨팅사고력, 로봇에 대한 태도의 차이는 유의하지 않았다. 본 연구는 로봇 활용 교육의 효과를 검증하고, 좌우뇌선호에 따른 차이를 분석하여, 로봇 활용 교육에 대한 이해를 확장시켰다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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