현대 소비자들은 물질적 풍요와 함께 자신의 취향과 기호에 맞는 소비 제품을 선호하게 되었다. 따라서 이제는 기능, 품질, 가격만으로는 소비자들의 감성을 만족 시켜 줄 수 없으므로 소비자의 필요욕구(Needs), 또는 내재욕구(Seed)를 충족시킬 수 있는 제품 개발 기법이 요구되었다. 이에 대한 해결 방법의 하나의 대안으로 감성공학이라 할 수 있다. 이에 본 연구에서 선정된 제품은 자동차용 방향제 용기로 경제가 풍요로워짐에 따라 여유로운 생활을 하게 되면서 생겨난 신 자동차 문화 속에 자신의 내부를 '안락한' '쾌적한' 실내 환경을 요구하는 소비자들의 욕구 충족 기능으로서 실용품이자 액세서리로 등장한 제품이기 때문이다. 따라서 자동차용 방향제 용기 제품에 대하여 감성공학 방법에 의해 소비자가 제품에 대해 가지고 있는 감성 이미지를 추출함으로써 소비자에게 만족시킬 수 있는 디자인 방향 제시를 가능케 하였다.
본 논문에서는 정보화의 발전에 따라 사이버 공간에서의 청소년들의 사이버 폭력이 증가하고 있는 현실에 비추어 사이버 폭력의 개념과 유형을 알아보고 청소년들의 사이버 폭력의 발생 원인에 대해 청소년의 유일한 놀이문화로의 인터넷, 스트레스 해소, 청소년의 인정받고 싶은 욕구만족, 사이버 폭력에 대한 죄의식 결여로 나누어 간략히 살펴보고, 청소년의 사이버 폭력의 예방을 위한 대응방안에 대해 건전한 사이버 공간의 형성, 온라인서비스제공자(OSP)의 책임 강화, 사이버윤리교육 강화 등을 들어 보았다.
전자상거래 기업의 장점이 고객 데이터를 이용한 원활한 데이터베이스 마케팅의 구현임에도 불구하고 아직 많은 사이버쇼핑몰들은 고객의 개별 특성이나 구매성향에 관계없이 누구에게나 동일하게 제공되는 쇼핑몰을 구축하고 있다. 본 논문에서는 갈수록 치열해지는 경쟁 환경에서 고객의 욕구를 좀 더 빠르게, 좀 더 정확하게 만족시킴으로써 고객이 다시 방문할 수 있도록 하는 방안으로 일대일 마케팅의 이론적 고찰을 통하여 맞춤형 쇼핑몰의 개념을 제시하고, NT, SQL 환경에서 ASP를 이용하여 개인화 된 맞춤형 쇼핑몰을 구축하였다. 우선 개인화 된 쇼핑몰의 구축에는 우선 개인의 프로파일, 쇼핑몰에서의 항해 기록, 실제 구매기록 등의 다양한 데이터가 이용될 수 있지만 고객의 프로파일은 항시 일정한 것이 아니라 변화하기 때문에 프로파일과 같은 정적인 정보는 다소 적절치 못할 수도 있다. 또한 고객의 욕구가 빨리 변화한다는 것을 고려한다면 고객의 정적인 정보인 프로파일을 고려하기 보다 고객의 동적인 정보를 파악, 이에 따른 개인화 된 쇼핑몰을 제공함으로써 고객의 만족도를 증진시키고 나아가 지속적인 방문을 유도하는 것이 필요하다는 것을 인식할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 NT 환경 하에서 고객의 동적인 정보들을 분석하여 이를 바탕으로 고객의 만족을 이끌어 낼 수 있는 개인형 사이버 쇼핑몰을 시험적으로 개발하였다.
This thesis will study the determinants of consumer satisfaction based on the disconfirmation theory. The proposed questions are first, to find out if desire and expectation are conceptually distinct. Second, to study the effects of desire, expectation, perceived performance, desire congruency, and expectation congruency on clothing satisfaction. The data used in this thesis were obtained from a two stage longitudinal survey. SPSS WIN 8.0 was used for the analysis and the following method such as mean, correlation, t-test, hierarchical regression were applied. The results indicate that first, according to the correlation analysis and crosstab analysis, satisfaction and desire were perceived as two different concepts. Second, using the hierarchical regression analysis to compare the effects of determinants of consumer satisfaction, the model of desire, expectation, performance, desires congruency, expectations congruency best explain the clothing satisfaction. Among them, effects of performance had the strongest impact. Expectation did not influence satisfaction but desire did.
본 연구의 목적은 최근 기업들이 출시하고 있는 분야의 첨단 융합 하이테크 제품에 대한 소비자들이 인식을 조사한 것이다. 기술의 진보와 소비자들의 욕구가 증가함에 따라 제품의 다양성과 복잡성이 날로 증가하고 있다. 이러한 혁신을 유발하는 IT 분야의 하이테크 융합제품에 대한 소비자들의 반응을 조사하였다. 이러한 조사결과를 바탕으로 소비자들이 인지하는 IT 융합제품에 대한 혁신성과 저항성에 대한 관계를 통해 기업의 성공적인 시장진입과 소비자의 욕구 충족의 근거를 제공하고자 한다.
게이머들은 현재 게임이 재미에 싫증을 느끼거나 더 재미있는 새로운 게임을 만나면 이로 전환한다. 소비자의 게임 전환 비용은 개인에 따라 다양하며 자신들의 현재 게임에 대해 만족하는 정도에 영향을 받는다. 이 연구는 현재 게임에 대한 만족 정도를 자기 결정 이론에서의 세 가지 차원의 욕구 충족 정도로 측정하며 이들이 각각 학습(learning), 연속(continuity), 그리고 매몰(sunk) 전환 비용에 어떻게 영향을 미치는 지를 분석한다. 국내 모바일 게임 사용자를 대상으로 한 설문 조사의 분석 결과, 게임 이용자들의 자율성과 관계성 충족은 학습 비용에 양의 영향을 미치고 효능성 충족은 음의 영향을 미친다. 이러한 욕구 충족과 인지적 전환 비용의 관계는 게이머의 연령과 선호하는 게임 장르에 따라서 달리 나타나며 이러한 결과를 이용함으로써 게이머들의 다양한 전환 행동을 이해할 수 있다.
본 연구의 목적은 사무직 근로자의 신체활동 증진을 돕기 위한 모바일 웰니스 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하기 위해서 실시되었다. 본 연구는 단일군 사전사후 연구설계로서 총 26명의 사무직 근로자들이 웨어러블 디바이스를 활용한 모바일 웰니스 프로그램에 12주간 참여하였다. 중재의 효과를 검증하기 위해서 모바일 웰니스 프로그램 전후에 설문조사가 실시되었다. 연구 결과 사무직 근로자의 보행수(t=-2.52, p=.018), 운동 심리적 욕구만족의 유능성(t=-2.12, p=.044), 웰니스(t=-2.83, p=.009)는 통계적으로 유의하게 증가하였다. 결론적으로, 웨어러블 디바이스를 활용한 모바일 웰니스 프로그램은 사무직 근로자들의 보행수를 증가시키고, 운동 심리적 욕구만족의 유능성과 웰니스를 향상시켰다는 점에서 그 의의를 찾을수 있다.
본 연구는 종업원의 태도에 영향을 주는 직무특성을 확인하기 위하여, 인적자원관리의 관점에서 소상공인의 핵심직무특성(기술다양성, 과업정체성, 과업중요성, 자율성, 피드백)과 태도(직무만족, 조직몰입, 이직의도)간의 관계를 확인하는데 연구목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 국내 기업의 종업원 315명을 대상으로 소상공인의 핵심직무특성이 태도에 미치는 영향, 소상공인의 핵심직무특성과 태도간의 관계에서 성장욕구강도의 조절효과 등을 분석하였다. 회귀분석결과 기술다양성과 과업중요성은 직무만족에 정(+)의 영향을, 기술다양성과 피드백은 조직몰입에는 정(+)의 영향을 그리고 이직의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 성장욕구강도의 조절효과는 과업중요성과 이직의도간의 관계에서만 발견되었다. 마지막으로 이러한 연구결과를 토대로 소상공인의 직무 태도 증진 방안과 경영전략적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 고령화 사회 진입시기를 전후로 노인 삶의 만족도 변화 및 영향요인을 분석함으로써 이들 삶의 만족도를 향상시키기 위한 사회복지적 함의를 찾고자 하는 목적에서 이루어졌다. 연구의 분석을 위해 한국보건사회연구원 및 계명대학교산학협력단에서 실시한 전국노인생활실태 및 복지욕구조사 3개년도 자료(1994, 2004, 2008년)를 이용하였다. 분석대상은 각 연도별 65세 이상 노인으로 1994년 1,371명, 2004년 3,278명, 2008년 3,009명이다. 자료분석은 다중회귀분석을 실시하여 이루어졌으며, 다양한 요인들이 삶의 만족도에 미치는 영향을 살펴보았다. 분석결과 첫째, 삶의 만족도는 평균보다 높았으나 고령화 사회 진입 이후 최근으로 올수록 점차 감소하였다. 둘째, 삶의 만족도에 영향을 미치는 요인은 주관적 경제 및 건강상태와 같은 공통요인과 배우자 유무, 취업유무, 노후인식 등의 가변요인으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 다양한 노인가구 형태에 따른 서비스 제공, 사회활동 참여 기회 확대 등의 제도적 기반 마련이 필요함을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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