• 제목/요약/키워드: 욕구가설

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국민기초생활보장제도 수급자격 적격성 연구 - 사각지대와 부정수급집단의 특성을 중심으로 - (Fraud and Error in the Social Assistance Program)

  • 박능후;송미영
    • 사회복지연구
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    • 제39호
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    • pp.287-314
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    • 2008
  • 국민기초생활보장제도의 시행 초기부터 제기되어온 사각지대와 부정수급집단의 특성을 파악하고자 한 본 논문은 차상위실태조사자료를 활용하여 분석하였다. 기존 문헌연구를 통해 사각지대(적격비수급 집단)와 부정수급집단(부적격수급 집단)이 발생하는 원인에 대해 수급자 측면의 욕구 및 낙인감 가설과 행정측면의 외형적 편의지표 의존가설이란 두 가지 가설을 제시하였고, 각각에 대해 다시 두 개씩의 하위 가설을 제시하였다. 차상위실태조사자료에서 적격비수급 집단, 부적격수급 집단, 적격수급 집단 등 3개 집단을 가려내고 이 3개 집단 중 적격수급 집단을 기준으로 적격비수급 집단과 부적격수급 집단을 각각 비교하여 그 특성 차이를 분석하였다. 적격수급 집단을 기준으로 적격비수급 집단을 비교한 결과 낙인감이 클수록 적격비수급 집단에 속할 가능성이 높아진다는 가설과 부양의무자가 존재가 행정담당자들의 편의적 판단과 결부되어 사각지대 발생 가능성을 높인다는 가설이 모두 지지 되었다. 이에 반해 적격수급 집단을 기준으로 부적격수급 집단의 특성을 비교한 결과 미충족 욕구가 클수록 부적격수급집단으로 편성될 가능성이 높다는 가설은 지지되지 못했지만, 근로능력을 가진 자가 불완전한 자산조사로 인해 부적격수급 집단으로 남을 가능성이 높다는 행정측면의 외형적 편의지표 의존가설은 지지되었다.

경비안전시스템 이용자들의 안전욕구와 생활만족에 대한 관계 분석 (Analysis of Relation between Safety Needs and Life Satisfaction of Security Safety System Users)

  • 최정일;장예진
    • 융합보안논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.141-148
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    • 2018
  • 본 연구는 경비안전시스템 이용자들의 안전욕구와 생활만족을 살펴보기 설문조사를 실시하였다. 설문내용은 "안전욕구, 이용만족, 생활만족"으로 구성하였다. 분석 결과 Chronbach's Alpha 계수가 안전욕구 0.897, 이용만족 0.888, 생활만족 0.887로 산출되어 측정항목들이 내적 일관성을 확보한 것으로 파악되었다. 판별타당성 검증에서 AVE와 CR 수치가 모두 기준치인 0.6와 0.8 이상으로 산출되어 본 연구에 사용된 변수들의 집중타당성이 대체로 확보된 것으로 파악되었다. 가설검증결과 표준화 계수가 '안전욕구 ⇨ 이용만족'은 0.993으로, '이용만족 ⇨ 생활만족'은 0.453으로 산출되어 두 가설이 양(+)인 관계로 산출되었다. 검증 결과 이용자들의 안전욕구가 높을수록 이용만족이 높을 것이고, 이용만족이 높을수록 생활만족이 높을 것으로 분석되었다.

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소득과 전반적 삶의 만족 간의 관계:욕구이론과 비교이론의 대비 (On the Relationship of Income and Life Satisfaction: a Comparison of Absolute and Relative Theory)

  • 이현송
    • 노동경제논집
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    • 제24권1호
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    • pp.231-251
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    • 2001
  • 본 연구에서는 소득과 삶의 만족 간에 맺는 관계에 대하여 기존에 대립되는 두 가지 이론, 즉 욕구이론과 비교이론을 대비하여 분석해 보았다. 예상대로 우리나라의 경우에도 소득과 삶의 만족도 간에는 정적이며 체감하는 관계가 존재하는 것을 확인할 수 있었다. 같은 교육수준에서도 다른 사람보다 소득에서 우월함으로 인하여 삶의 만족도에 차이가 난다는 비교이론의 가설은 제한적으로 뒷받침되었다. 한편, 과거와 비교하여 현재의 소득이 높을 경우 현재의 동일한 소득수준의 다른 사람들보다 더 삶에 만족도가 증가한다는 또 다른 비교이론 가설은 본 연구에서 부정되었다. 소득의 증가에 따라 욕구 만족도가 높아졌다는 점을 넘어서서 과거와 비교하여 현재가 나아졌다는 사실 자체만으로 삶에 더 만족하게 되는 것은 아님을 확인하게 된다.

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SNS상에서 지각한 사회적 지지가 SNS 상호작용과 자기정보의 진정성 평가 기대에 미치는 영향 (The Effect of Perceived Social Support on the SNS Interactions and Expected Level of Perceived Information Authenticity)

  • 김동태
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.259-268
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    • 2016
  • 본 연구에서는 SNS상에서의 상호작용에 영향을 미치는 선행요인으로 SNS상에서 지각한 사회적 지지의 역할을 분석하고자 하였다. 또한 SNS 커뮤니케이션에서의 정보 진정성에 주목하여, SNS상에서의 상호작용 정도와 지각된 정보 진정성의 관계를 정보 제공자 입장에서 살펴보고자 하였다. 연구결과 SNS상에서 사회적 지지를 많이 느낄수록 SNS상에 자신을 드러내고자 하는 정체성 표현 욕구는 증가하였으며(가설 1), 이러한 정체성 표현욕구는 다시 SNS상에서의 상호작용을 촉진시켜 상호작용 정도를 높이는 것으로 나타났다(가설 2). 가설 3의 검증에서는 SNS상에서 지각한 높은 사회적 지지감이 SNS상에서의 상호작용을 긍정적으로 촉진하는 것으로 나타났으며, 가설 4에서는 SNS상에서 상호작용 정도가 높을수록 자기가 제공하는 정보에 대해 다른 사람들이 지각하는 진정성 수준도 높게 기대하는 것으로 확인되었다.

주거환경에 대한 거주자 시각만족의 경험적 모형 (Residents' Satisfaction with Visual Appearance of the Housing Environment in Korean Multi-Family Housing)

  • 진양교
    • 한국조경학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.15-27
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    • 1994
  • 주거환경에서 거주자의 '시각만족(residents' satisfaction with visual appearance)은 더 큰 추상적 개념인 '주거만족'(residents' housing satisfaction)과의 밀접한 인과적 관련(Francescato et. al., 1979) 때문뿐만 아니라 인간 기본 욕구 중의 하나인 미적 욕구의 충족과 관련되어 있다는 점(Chin, 1991)에서도 중요시 되어야 할 이론적 개념이다. 본 연구에서는 거주자의 시각만족을 종속지표로 보고, 다양한 영향 가설변수들과의 인과 적 관련도를 경로분석(path analysis)을 통해 검증하고 있으며, 어떤 변수 가 어떤 이유(경로)로 또는 얼마만한 크기로 거주자의 시각만족에 영향을 주는 가가 중점적으로 토의된다. 한국의 6개 대단위 주거단지로부터 다단 계표집 방법과 설문면담 방법을 통해 646명의 응답이 수거되었다. 분석의 첫 단계로써, 다수의 설문문항을 본 연구의 가설 변수로 집약하기 위한 요 인분석(factor analysis)이 사용되었고, 요인 분석으로부터 추출된 변수들간 의 인과적 관련도를 검증하기 위해 최종적으로 경로분석이 사용되었다. 본 연구의 결과를 요약해 볼 때, 본 연구의 가설 변수 대부분이 최종 종속변 수인 거주자의 '시각만족'에 유의한 인과 영향을 보이는 것으로 나타났으 며, 구체적으로 '시각적 무질서'(visual disorder), '시각적 단조로움'(visual monotony), '단지 과밀감'(development crowding) 등이 부정적 영향을, '시 각적 매력'(visual attractiveness)과 '인근 자연녹지의 존재'(presence of nearby natural environment)등이 긍정적 영향을 미치는 것으로 파악되었 다. 그 외에도 '옥외공간이용 편리'(outdoor or recreation convenience)와 ' 이웃만족'(satisfaction with neighbors), 그리고 '주거환경 유형'(building type, building arrangement type)등도 유의한 인과적 관련을 보이므로써, 기존 문헌들이 제시하고 있는 것보다 훨씬 다양한 변수들이 다양한 경로를 통해 거주자 시각만족의 영향인자가 될 수 있는 가능성을 제시하고 있다. 가설 변수의 하나인 '길찾기의 난이 정도'(difficulty of way-finding)와 종 속변수간에 유의한 관련도가 나타나지 않은 이유로 길찾기 변수가 '시각만 족'보다는 거주자의 '안전만족'(safety)과 관련된 변수일 가능성도 아울러 지적되었다. 본 연구의 결과로부터, 주거 계획 및 설계분야 그리고 추후 관 련 연구 분야를 위한 여러 제안들이 제시되었다.

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이러닝 특성이 채택의도에 미치는 영향 (A Study on the Effect of e-Learning Characteristic on the Adoption Intention)

  • 권순동;윤숙자
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2007년도 춘계학술대회
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    • pp.126-142
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    • 2007
  • 인터넷은 학교 교육은 물론 기업의 교육을 변화시키고 있다. 인터넷을 학습에 활용하는 이러닝(electronic learning)은 1990년대 말에 도입되어 7년 이상 경과되었다. 이러닝은 오프라인교육(집체교육)에 비해 시간과 공간의 제약을 받지 않고 비용이 저렴하며 반복학습이 가능하다는 장점이 있다. 이러한 특성 때문에 이러닝은 지역간, 계층간 교육 불평등을 해소하면서 사회 구성원의 학습욕구를 충족시킬 수 있다. 이러닝은 평생교육의 일환으로 학교 교육은 물론 기업 교육과 사회 교육을 변화시키면서 점차 확산되고 있다. 지금까지 이러닝에 대해 연구된 논문들은 주로 이러닝을 사용하게 하는 주요 요인에 대해 초점이 맞춰져 있었다. 그러나 아쉽게도 이러닝은 초기에 기대했던 만큼 크게 확산되지는 않은 실정이다. 따라서 확산되지 않은 요인을 확인하고 이러닝 보급을 확산시킬 방안을 찾는 것이 매우 중요하게 부각되고 있다. 따라서 향후에는 이러닝에 대한 연구의 초점이 이러닝을 왜 채택하지 않고 있는가에 맞춰져야 한다. 이와 같은 연구의 필요성에 따라 본 연구에서는 이러닝을 왜 사용하지 않는가라는 기존의 입장과는 정반대의 관점에서 이러닝을 연구하였다. 본 연구에서 규명하고자 하는 주요 가설은 다음과 같다. 가설1: 이러닝 단점은 채택의도에 부의 영향을 미친다. 가설2-1: 이러닝장점은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설2-2: 이러닝장점은 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설2-3: 이러닝장점은 유용성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설3-1: 재미는 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설3-2: 재미는 유용성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설3-3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.

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중국 O2O 커머스 특성과 소비자 특성이 신뢰, 욕구 및 이용의도에 미치는 영향 (A Study on the Effects of O2O Commerce Characteristics and Consumer Characteristics on Trust, Desire and Intention to Use in China)

  • 장평;문희철
    • 무역학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.141-163
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    • 2017
  • O2O 커머스(Online to Offline)는 최근 몇 년간 ICT 분야에서 가장 각광받고 있는 비즈니스 모델 중에 하나로 온라인 소비자를 오프라인 매장으로 유인하는 것이다. 중국의 경우 2010년 온라인 공동구매가 출현한 이래 사용자가 폭발적으로 증가 추세를 보이고 있으나, 중국 O2O 커머스에 대한 연구는 대부분 문헌적 연구로 실증적인 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 O2O 커머스의 특성과 목표지향적 행동모형에 근거한 소비자 특성이 O2O 이용자들의 신뢰, 욕구, 이용의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 선행연구를 통해 구성변수들을 Online 특성, Offline 특성, O2O 신뢰, 소비자특성, 이용에 대한 욕구, 이용의도 등으로 구분하고, 구성변수들 간의 관계를 이론적 모형으로 구축하였다. 또한 이들 변수들 간의 관계를 실증적으로 검증하기 위해 중국 O2O 커머스의 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하고 SPSS와 AMOS를 이용하여 분석하였다. 세부가설을 포함한 총 10개의 가설 중 Online 특성의 이동성과 Offline 특성의 서비스품질은 신뢰에 유의한 영향을 나타내지 않았으나 나머지 8개의 가설들은 모두 채택되었다.

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기본심리욕구와 산후우울의 관계: 배우자지지, 결혼만족도의 매개 효과 (The Relationship between Basic Psychological Needs and Postpartum Depression: Focused on the Mediating Effects of Spousal Support and Marital Satisfaction)

  • 배연욱;유금란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.518-528
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    • 2021
  • 본 연구에서는 자기결정성이론과 선행 연구들을 바탕으로, 자기결정성이론 중 하나인 기본심리욕구가 배우자 지지와 결혼 만족을 매개로 산후 우울에 간접적인 영향을 미치는지 확인하였다. 이를 위해 출산 후 1년 이내의 자녀를 양육하는 산모 313명을 대상으로 자료를 수집하였고, 구조방정식 모형(SEM)을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과, 가설모형과 측정모형은 모두 자료에 적합한 것으로 나타났다. 모든 변인간 경로를 설정한 가설모형과 비교했을 때, 배우자 지지에서 산후 우울로 가는 경로를 제외한 경쟁모형이 적합도에서 차이가 없으면서 비교적 간명해 이를 최종 모형으로 선택하였다. 최종 모형에서의 구체적인 경로를 살펴보면, 기본심리욕구의 좌절은 산후 우울에 직접적으로 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 기본심리욕구의 좌절은 배우자 지지와 결혼 만족을 통해 간접적으로 산후 우울에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또, 결혼 만족은 배우자 지지와 산후 우울의 관계를 완전 매개하는 것으로 나타났다. 이같은 결과를 바탕으로 산후 우울과 관련한 상담에서 기본심리욕구 충족 상태와 배우자와의 관계, 결혼 만족 정도를 우선 파악하는 것이 도움이 될 것으로 확인되었다.

환대서비스의 물리적 환경이 감정을 통해 구매의도에 미치는 영향 -국내 커피전문점을 중심으로- (Effects of Servicescapes in the Hospitality Business on Purchasing Intentions: Indirect Influence of Emotions in Korean Coffee-shop Cases)

  • 정현영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.437-446
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    • 2013
  • 서비스기업의 물리적환경은 고객들의 서비스 품질인지와 구매 행동에 영향을 미친다는 연구가 있어왔다. 그러나 쾌락적 욕구와 실용적 욕구에 의한 구매는 다른 경로를 통하여 구매의도에 영향을 미칠 것이라는 가설을 갖고 본 연구를 시작 하였다. 본 연구에서는 쾌락적 욕구에 의한 구매가 많을 것이라 판단되는 국내 커피전문점을 이용하여 서비스 업장의 물리적 환경이 미치는 영향을 실증연구해본 결과: 커피전문점의 물리적 환경 요인인 분위기, 인테리어, 청결은 고객의 감정에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 종업원의 외모는 감정에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 파악되었다. 그리고 물리적 환경이 구매의도에 미치는 영향은 감정을 경유한 간접영향을 미치는 것으로 나타났다.

어드벤처 게임의 퍼즐 시스템이 플레이어의 게임 몰입과 참여도에 미치는 영향 (The Effect of Puzzle System on Player's Level of Immersion and Engagement in Adventure Games)

  • 이인선
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.17-27
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    • 2008
  • 본 연구는 비디오 게임 구조와 플레이어 의식의 순환적 시스템에 대한 밀도 있는 관찰과 분석을 위해 '어드벤처 게임(Adventure Game)'장르로 분석대상을 제한하였다. 어드벤처 게임 고유의 특징적 단위구조인 '퍼즐 시스템'을 분석하였고, 그 경험이 플레이어의 의식에 '완결 욕구'를 발생시켜 몰입과 참여도에 작용하는 메커니즘 연구에 중점을 두었다. 연구과정은 문헌연구와 직접 플레이 등을 통해 어드벤처게임과 그 구성 요소들의 본질적 특성 및 비디오 게임 플레이의 몰입 특성을 살펴보았으며, 어드벤처게임에서의 퍼즐 시스템을 정의하고, 이 시스템 내에서 퍼즐요소와 내러티브 요소가 유기적으로 작용하는 구조 및 플레이 과정을 분석하여 '퍼즐 시스템'과 '완결 욕구'에 대한 가설들을 수립하였다. 가설을 확인하기 위하여 극적인 컷 씬이 포함된 게임과 컷 씬이 제외된 게임단위를 제작하고 실험을 실시하여 차이를 조사하였으며, 게임 난이도의 수준차이와 실패지점의 위치 변화를 유도하여 게임의 해결여부, 실패지점에 따른 플레이어의 완결 욕구와 참여도 변화를 파악하였다.

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