공압제어회로는 4차 산업혁명 시대에 공장 자동화를 구성하는 중요한 기본 요소이며 대학 수준에서 공압제어회로를 설계하고 제작하는 능력을 기르는 것은 매우 중요한 교육과정 중의 하나이다. 본 연구에서는 공압제어회로의 설계 및 제작 과목에 캡스톤 디자인 방법을 적용하기 위해 모둠별 협동학습을 도입하였다. 또한, 학생들의 학습 성취도를 살펴봄으로써 향후 이 결과를 바탕으로 실천공학 교육의 혁신에 기여 하고자 하였다. 공압제어회로 설계 및 제작에서 실험집단에는 모둠별 협동학습을 적용하고 비교집단은 전통적 강의법을 적용하여 해석 능력의 차이를 검정하였다. 모둠별 협동학습을 수행한 실험집단이 전통적인 강의로만 진행된 비교집단보다 학업 능력이 높게 나타났고 유의수준 p<0.05의 t-검정 결과에서도 두 집단간에 유의미한 차이가 있음을 확인하였다. 실험집단에는 13개의 설문조사 문항을 4개의 모둠별로 응답하게 하고 그 결과를 분석하였는데, 전체 평균 4.731의 높은 만족도를 나타내었다. 본 연구를 통하여 공압제어회로의 설계 및 제작 교과목은 통상적인 과목으로 운영할 때 보다 캡스톤 디자인 기법을 적용했을 때 학생들의 학습 성취도 향상에 매우 효과적이라는 결론을 얻었으며 향후 캡스톤 디자인의 교육과정 개발에 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 사이버 채팅을 사용하는 인구가 증가함에 따라 다양한 사용자 그룹이 형성되었고 사용범위와 영역 또한 많은 변화를 가져오고 있다. 그러나 대부분의 사이버 채팅은 부가 서비스 사용 확대를 목적으로 운용되어 사용환경이 천편일률적이며, 기능의 다양화로 인하여 사용자 중심의 환경을 제공 해 주지는 못하고 있는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 사이버 채팅 시스템의 사용상 문제해결 방안을 위하여 사용성 평가를 통해 도출된 문제점을 비교분석하여 사용성 향상을 위한 사용자 인터페이스 디자인의 가이드라인을 제안한다. 이에 본 연구는 크게 두 부분으로 구분된다. 먼저 현존하는 문헌을 중심으로 웹 커뮤니케이션 도구로서의 사이버 채팅 시스템에 대하여 고찰하고 현재 사용되고 있는 채팅 현황을 조사하여 소개한다. 두 번째로는, 사용상의 문제점을 만족도 평가, 발견평가, 수행도 평가, 관찰평가를 실시하여 알아내고 사용성 평가결과 분석에 따른 사용상의 잠정적 문제 해결 방안을 제시하는 것으로 구성된다. 이는 향후 사이버 채팅 시스템의 보다나은 사용성 평가의 적용방법과 활성화를 꾀할 목적으로 진행되었다. 사용성 평가에 따른 주요 발견 점으로는 채팅 기능의 구조화, 화면 구성요소의 크기 및 배치에 따른 화면의 가시성, 대화환경에 따른 이미지나 기능의 적절한 메타포 사용의 개선 및 개발이 필요한 것으로 대두되었다.
한국은 고령자가 폭발적으로 증가하고 있다. 또한 고령자의 경제활동과 고령자의 통행빈도 또한 증가 할 것으로 예상된다. 반면에 고령자의 보행 중 낙상 등의 사고는 꾸준히 증가하고 있으며, 고령자의 보행시설 만족도는 최하위이다. 본 논문에서는 이러한 결과의 이유들 중에 하나를 고령자들의 보행능력(일반인 대비 약 75%)을 고려하지 않은 보행 교통 시설물에서 찾았다. 이에 고령자들이 가장 불편함을 호소하는 계단 이용시 나타나는 고령자의 운동역학적인 보행특성을 동작분석시스템으로 알아보았다. 여러 보행변수들을 분석한 결과, 현재의 계단 높이로 규정되어 있는 18cm의 계단 높이는 고령자가 오름과 내림 보행 시 과도한 힘이 소요되며, 신체 중심이 흔들려 몸의 균형을 잡기에도 어려운 것으로 분석되었다. 이에 본 논문에서는 고령자 집단의 보행특성을 보여주는 보행변수들 간의 군집분석을 통하여 계단 챌면의 높이를 15cm 이하로 설정할 것 등의 계단 설계 기준을 제시하였다. 이는 일반인에게는 큰 변화는 아니지만 고령자에게는 통행빈도와 활동범위를 넓혀 보다 많은 사회경제 활동을 촉진 시킬 수 있을 것이다.
인구 고령화는 출생률과 사망률 저하에서 비롯된다. 급속한 고령화 사회는 노인의 빈곤과 역할 상실, 소외, 건강문제 등 다양한 사회 문제를 유발시킨다. 이러한 문제 해결에 있어서 중요한 것이 노인의 여가 선용이다. 노년기의 여가 활동은 정신적 육체적 건강을 유지 발전시키는 등 개인 욕구를 충족시키고, 노년기 삶의 질을 향상시키는 데 중요하다. 또한 사회적 친밀성을 형성하여 건강한 사회구조를 만드는데 이바지 한다. 하지만 이러한 긍정적 요소에도 불구하고 실제 노인 여가활동이 여러 요인들에 의해 잘 활성화 되지 못하고 있다. 이에 다양하게 표출되고 있는 노인 여가활동을 지리적으로 살펴볼 필요성이 있으며, 이 연구는 65세 이상 노인의 여가활동이 지역에 따라 어떤 특성과 차이를 보이는지를 분석해 보았다. 그 결과 서울은 타 지역에 비해 비교적 다양한 여가활동을 하며, 광주는 주로 집안에서, 고흥지역은 친목도모를 위한 여가활동에 주로 참여하고 있는 것으로 확인되었다. 여가활동 참여유형, 가정 내외의 여가활동 유형, 여가활동의 목적 및 만족도, 국내여행 빈도를 포함한 여가활동 등 많은 분야에서 지리적 특성에 따라 차이를 나타냈다.
세계 브랜드 축제는 지역의 정체성과 문화를 핵심요소로 하는 차별성과 독창성 그리고 지역민과 방문객이 함께 체험하고 공유할 수 있는 꺼리를 통하여 브랜드화에 성공하였다. 경쟁적이고 모방적인 축제보다는 지역의 차별화된 문화를 함유한 지역축제는 독창적인 브랜드를 창출하고, 이를 통한 문화적 경제적 경쟁력 확보 뿐 아니라, 지역의 문화와 정체성을 보존 발전시키는 최고의 지역 자산이 될 것이다. 축제 브랜드를 구축하기 위해서는 무엇보다도 차별화 전략이 최우선시 되어야 하며, 변별력 있는 지역문화의 발굴과 전개 그리고 감성의 시대에 가장 강력한 마케팅 수단으로 제시되고 있는 스토리텔링을 통한 브랜드 자산을 방문객에게 전달하여야 한다. 지역축제 스토리텔링은 창조 감성의 시대에 맞는 축제의 방향성과 패러다임의 핵심동인으로 지역 이미지 개선과 경제 활성화 등 중장기적인 지역발전 기반 구축과 차별화된 지역 문화 창출로 삶의 질을 향상시킬 수 있을 것이다. 지역의 문화적 경제적으로 가장 중요한 자원인 지역축제의 성공을 위해서는 일률적이고 단기적인 기획과 프로그램 구성, 관 중심의 일방적인 운영 등이 아닌 참여 공유 소통을 중시하는 스토리텔링 기법의 적용이 필수불가결하다고 판단된다.
본 연구는 대학교 부설 과학영재교육원 평가에 대한 메타평가를 통해 평가실태를 파악하고 개선안을 제안하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 2008년 2월 전국 25개 대학교 부설 과학영재교육원 관계자 및 평가위원 9명의 33명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 응답결과를 분석하였다. 연구 결과, 현행 평가는 총괄기능을 강조하여 획일적 평가가 이루어지는 문제점이 지적되었다 먼저 평가준거 및 평가요소는 구체적이지 않으며, 평가준거는 평가대상 기관의 설립연도, 지역인프라 등을 고려치 않으며, 과학고/영재학교 진학률이나 경시대회 수상실적으로 성과를 평가하는 점이 지적되었다. 또한 평가대상 기관의 연구역량을 평가하지 않았다. 평가위원의 전문성 부족과 평가기간이 너무 짧은 점, 순위를 결정하는 판단을 위한 평가, 평가결과와는 별개로 제시된 개선방향의 불명확성 등이 문제점이었다. 현행 평가의 개선안으로 컨설팅 평가 기능을 강화하며, 과학적 평가기획과 구체적 평가준거를 제시하고, 현장방문평가를 도입하며, 평가결과 및 평가과정이 공개피고 학생과 학부모 만족도를 평가하는 방안이 제안되었다. 나아가 우수 운영사례를 발굴, 파급하고 과학영재교육원 별 자체적 특성과 성과에 따른 평가지표로 평가받도록 개선되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 해부학실습에서 의과대학 학생들의 설명을 도입하여 만족도, 전공과의 연계성, 운영의 적절성, 언어적, 비언어적 의사소통을 포함한 자기평가요인과 학업성취도의 상관관계를 알아보고자 하였다. 의과대학 학생들은 보건관련학과 학생들에게 해부학 실습을 통해 시신의 구조를 설명과 토의를 하였다. 그 직후, 102명의 의과대학 학생들은 자기 평가요인과 의사소통의 영향에 관한 자기기입식 설문을 작성하였다. 연구기간은 2012년 6월부터 9월까지였다. 자료는 빈도 분석, t-test, 변량분석으로 처리되었다. 성별, 나이, 해부학 설명회의 경험에 관계없이 학생들은 자기평가요인의 모든 질문에서 높은 점수를 기록하였다. 그 중에서, 전공과의 연계성, 언어적 의사소통 요인은 학업성취도와 밀접한 관계가 있었다 (p<0.05). 언어적, 비언어적 의사소통 요인 또한 0.580의 높은 상관관계를 보였다. (p<0.01). 해부학 설명 과정은 의과대학 학생들에게 긍정적인 태도로 더 배우려는 기회를 제공하였고, 학업 동기를 부여하였다.
스마트 관광이 활성화됨에 따라서 관광산업에 증강현실을 접목하는 시도가 늘어나고 있다. 그러나 기존의 증강현실 기반 관광 콘텐츠는 주로 오랜 역사를 가지고 있는 문화유산을 대상으로 제작되어 왔기 때문에 산업화에 의해 파괴되거나 변형된 근현대의 유, 무형 문화유산에 대한 체험이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 근현대의 건축물 및 생활사 등을 다양한 인터랙티브 요소를 통해 체험할 수 있는 증강현실 기반의 어플리케이션 <충무로 AR>을 기반으로 콘텐츠를 개발하였다. 특히 어플리케이션 제작 대상지인 충무로 지역은 1960년대부터 90년대까지 영화 산업의 중심지 역할을 하였고 이에 대한 일반인들의 역사 관광에 대한 니즈가 존재하기에 선정하였다. <충무로 AR>은 '79년 조감독의 하루'라는 시나리오를 토대로 총 5개의 PoI (Point of Interest)를 선정하고 각 지점에서 증강현실 콘텐츠 체험, 과거배경에서 사진찍기, 스탬프 수집의 인터랙티브 체험을 할 수 있도록 구성되어 있다. 최종적으로 <충무로 AR>의 현장 설문을 통하여 참가자들이 느끼는 기술적 용이성, 유용성, 만족도 등을 알아보았다. 설문 결과 유용성 항목에서 점수가 가장 높았으며 몰입감과 시스템 안정성에 대한 점수가 상대적으로 낮았다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용하여 실증적으로 관광에 적용해 보았다는 데 의의가 있으며, 향후 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발에 대한 연구가 활성화되기를 기대한다.
본 연구는 우리나라 고등학교 학생들(142개 학교의 4863명)의 PISA 2015 컴퓨터 기반의 협력적 문제해결력(Collaborative Problem Solving, 이하 CPS)에 미치는 학생, 학교 수준의 배경요소와 ICT 요인을 설정하여, 설명 변수가 없는 기초모형(모형1)부터 모든 변수가 투입된 최종모형(모형5)까지 2수준 위계선형모형(Two-Level Hierarchical Linear Model, 이하 HLM)으로 분석하였다. 연구 결과 첫째, 성별, 사회경제문화적 배경, 협동지수는 CPS 점수를 정적으로 예측하였던 반면 학생들이 지각하는 교사의 불공평함은 CPS 점수를 부적으로 예측하였다. 둘째, 학교 밖에서 이루어지는 학습 목적의 ICT 사용빈도가 많을수록, 그리고 오락 목적의 ICT 사용빈도와 학교에서의 ICT 사용빈도가 적을수록 CPS 점수가 높았다. PISA 2015에서 최초로 측정된 ICT 태도 중 ICT에 대한 흥미가 높고 ICT 기기 사용에 대한 자율성이 높을수록 CPS 점수가 높았으며, ICT를 사회적 상호작용(SNS, 채팅)을 위한 도구로 더 중요하게 인식하고 있는 경우에는 CPS 점수가 낮았다. 셋째, 학교 수준 변수에서는 학교의 학습 분위기를 저해하는 학생 행동이 적을수록, 교사 근무환경 만족도가 높을수록, 그리고 학생 당 이용가능한 컴퓨터 수가 적을수록 CPS 점수가 높았다. 결론적으로 컴퓨터 기반의 협력적 문제해결력 소양을 높이기 위해서는 학생들이 ICT에 대한 흥미나 자율성을 가질 수 있도록 조력해야 하며, 학교현장의 ICT 기기의 효과성을 높이기 위한 ICT 활용이나 SW 교육과정에 대한 지침이 마련되어야 할 것이다.
스마트폰은 전화 통화와 정보 교환 수준의 장치에서 종합적 문화서비스 플랫폼으로 변화하고 있다. 스마트폰의 모바일 앱 서비스에 대한 만족도는 스마트 비즈니스에서 매우 중요한 요소라고 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 앱 서비스의 결과품질, 유동적 상호작용품질, 서비스스케이프, 비용이 고객만족에 미치는 영향을 분석하였고, 특히 서비스가 유료 혹은 무료 인가에 따른 고객만족에 미치는 영향을 알아보았다. 이를 위하여, 중국 모바일 앱 서비스 이용자로부터 모바일 앱 서비스의 서비스 품질에 관한 설문 데이터를 분석하였다. 또한, 유료와 무료 모바일 앱 서비스의 조절효과를 분석하였다. 연구 결과 고객이 인지하는 모바일 앱 서비스의 결과품질, 서비스 스케이프 품질과 비용은 고객만족에 정의 영향을 미침을 확인하였다. 또한, 고객이 인지하는 모바일 앱 서비스의 비용이 고객만족에 미치는 영향은 무료모바일 앱 서비스가 유료 모바일 앱 서비스보다 더 유의하게 나타났다. 본 논문은 유료 모바일 앱 서비스를 제공하거나 무료에서 유료로 모바일 앱 서비스를 전환하려는 모바일 앱 서비스 제공회사에게 수익창출의 대안으로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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