공동가치창출이 주요한 사회현상으로 부각되고 있지만 아직 이 분야에 대한 연구가 활성화 되어 있지 않다. 특히 고객의 공동가치창출 참여에 대한 사회 심리학적 동기에 대한 분석은 심도 있게 연구되고 있지 않다. 본 연구의 주요 목적은 고객의 공동가치창출행태 모형을 제안하고, 고객의 참여에 영향을 미치는 동기와 지속적으로 참여하게 하는 요인을 제시하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 미샤 뷰티넷 이용자들의 심층인터뷰 자료를 근거이론으로 분석 하여 고객의 공동가치창출 과정을 살펴보았다. 분석 결과를 바탕으로 고객의 참여에 영향을 미치는 내재적 요인과 외재적 요인을 도출하였으며, 지속적으로 참여에 영향을 끼치는 요인으로 공동가치창출 플랫폼, 기업의 정책, 개인적인 특성 등이 제시되었다.
컴퓨터 기반의 정보기술의 발달은 소셜 미디어의 양적, 질적 성장을 유발하였으며, 그 결과 다양한 정보의 생성, 공유 및 전파 등 긍정적 효과와 더불어 사이버 상에서의 비윤리적 행동 또한 사용이 급속하게 증가하고 있다. 본 논문은 사이버 상에서 발생하는 비윤리적 행동 중 가장 높은 빈도로 발생하고 있는 사이버 표절을 유발하는 요인들에 대하여 동기부여이론을 기반으로 설명하고자 한다. 개인의 소셜 미디어 사용에 대한 내재적 동기와 외재적 동기에 따라 사이버 비윤리 의도에는 차별적인 영향을 미칠 것이며, 이들의 관계는 사회적 규범에 따라 그 강도가 조절될 것이라 예측하였다. 또한 사이버 비윤리 의도는 비윤리 행동 중 사이버 표절행위를 유발할 것이 기대하였다. 본 연구는 소셜 미디어 서비스를 사용하고 있는 564명을 대상으로 실증 분석하였다. 연구 분석결과, 첫째, 소셜 미디어를 사용하는 개인의 동기요인 중에서 내재적 동기는 사이버 비윤리 의도에 영향을 미치지 않지만 외재적 동기는 비윤리 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사이버 비윤리 의도는 소셜 미디어 상에서 타인의 글이나 그림, 영상 등을 표절하는 행위로 연결되는 것으로 나타났다. 마지막으로 사회적 영향 변수인 주관적 규범의 조절효과를 분석하였는데, 주관적 규범은 외재적 동기와 사이버 비윤리 의도 간의 관계를 강화시키는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 학문적, 실무적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 COVID-19로 인한 온라인 중심 교육에서 간호대학생의 핵심 기본 간호술 수행자신감 향상을 위한 교수법 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었다. C시에 소재한 N대학 간호학과 146명이 연구에 참여하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0 통계 프로그램을 사용하여 기술통계, t-test, ANOVA 및 Duncan test를 활용한 차이 분석, 상관관계분석 및 다중회귀분석을 시행하였다. 연구 결과, 대상자의 핵심 기본 간호술 수행 자신감은 자기 주도 학습준비(r=.368, p<.001), 학습 동기의 하위영역인 내재적 동기(r=.232, p=.005), 외재적 동기(r=.344, p<.001), 과제 가치(r=.237, p=<.001), 학습통제신념(r=.262, p=<.001), 자기효능감(r=.443, p<.001)과 유의한 양의 상관관계가 있었다. 간호대학생의 핵심 기본 간호술 수행자신감 영향 요인으로는, 4학년(β=0.413, p<.001), 학습 동기의 하위 영역 중 외재적 동기(β=0.307, p<.001), 자기효능감(β=0.316, p=.005)이었으며, 설명력은 35.8%였다(F=8.354, p<.001). 본 연구결과를 토대로 핵심 기본 간호술 수행자신감 증진을 위해서 간호대학생의 외재적 동기, 자기효능감을 높일 수 있는 다양한 교수법의 개발 및 적용이 필요하며, 이는 핵심 기본 간호술 수행자신감 향상을 위한 효율적인 온라인 중심의 간호교육 전략 마련에 기초자료가 될 것이다.
본 연구는 Deci와 Ryan의 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용 동기가 게임행동에 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 게임사용 동기는 내재적 동기와 외재적 동기로 구분하였으며, 게임행동은 게임선용과 게임과몰입으로 구분하였다. 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 2016년 게임 과몰입 실태 조사의 자료 중 3,000명의 성인을 대상으로 실시한 온라인 조사의 자료를 활용하였다. 자료는 잠재변수간의 관계를 알아볼 수 있는 구조방정식모형 분석방법을 통해 분석하였다. 분석은 Mplus 7.4 프로그램을 활용하여 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 내재적 동기는 게임선용과 정적인 관계가 있었다. 둘째, 외재적 동기는 게임선용과 게임과몰입과 정적인 관계가 있었다. 게임과 몰입과의 관계의 효과크기가 게임선용과의 관계의 효과의 크기보다 세 배 이상 크게 나타났다. 본 연구는 한국사회에 만연한 게임에 대한 부정적인 인식에서 벗어나, 게임으로 인한 긍정적인 결과와 부정적인 결과에 대하여 균형 있는 접근을 시도하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용자와 게임제공자의 긍정적인 게임사용을 촉진하기 위한 시사점을 제시하였다.
본 연구는 구성주의에 기반한 모의수업 활동 후 예비 생물교사들의 인식론적 신념, 과학 교수 효능감, 그리고 교수동기에 미치는 영향을 조사하였다. 예비 생물교사들은 과학교수 개혁안의 목표를 반영하고 있는지 보기 위한 평가척도인 RTOP을 토대로 수업을 구상하고 시연하도록 하였으며, 동료평가의 기회를 가졌다. 수업처치 후 예비 생물교사들은 지식의 단순성 영역에서 인식론적 신념이 향상되었으며(p<.05), 과학 교수 효능감 또한 향상되었다(p<.01). 교수동기에 있어서 예비 생물교사들은 외재적 교수 동기는 감소하였으나(p<.05) 내재적 교수 동기는 증가하지 않았다(p>.05). 또한 피어슨 상관관계 결과, 과학 교수 자기 효능감과 외재적 동기는 부적 상관 관계를 나타냈다(p<.05). 구성주의를 강조한 모의수업 활동 후 학생들은 이상적인 과학수업과 과학교사의 자질로 탐구, 토론 및 참여라는 단어를 선택하여, 본 연구에서의 수업처치를 통해 예비 교사들은 구성주의가 지향하는 교수학습 방법을 인식하는데 도움이 되었다고 판단된다.
본 연구는 학습동기 변인들과 인지 유형들과의 관계가 학업성취와 어떠한 상관관계를 가지고 있는지 알아보고 모바일 교육용게임 개발 모형을 제시하는데 목적을 두고 있다. 인지이론에 근거하면 학습동기변인이 학업성취에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 본 연구에서는 동기변인을 주로 살펴본 결과 내재적 동기요인들이 지속적 학업적 자기 효능 및 성취도에 정적 상관관계가 높은 것으로 나타났으며, 일시적, 한시적 상황에서는 내재적 동기요인보다는 외재적 동기 요인이 좀 더 유의미한 관계로 나타났다.
본 연구에서는 과학 탐구 요소 위주의 단편적인 활동이나 지시적인 확인 실험과 대비되는 종합적이고 포괄적인 문제 해결 활동으로서 '확장적 과학 탐구'를 개념화하고 이러한 탐구 활동을 통한 교육적 성취의 한 가지 중요한 정의적 구인을 '탐구 동기'로 개념화하였다. 탐구 동기는 과학 탐구 활동을 지향하고 출발시키는 개인의 심리적 태세로, 동기의 방향에 따라 정적(正的) 탐구 동기, 부적(負的) 탐구 동기로 구분하고 각각을 그 원인에 따라 외적 탐구 동기와 내적 탐구 동기로 구분하였다. 연구의 목적은 확장적 과학 탐구 활동에서 중학생들의 탐구 동기가 어떻게 변화하는지 종단적으로 조사하여 기술하는 것이다. 중학교 1학년 4개 학급의 남, 여 학생 128명을 연구대상으로 하였다. 과학 교과서의 '힘과 운동' 단원에 제시되어 있는 2가지 탐구 과제와 본 연구에서 개발한 4가지의 확장적 과학 탐구 과제를 학생들이 수행하는 동안 탐구 동기가 어떠한지 설문을 통하여 반복적으로 정량적 자료를 조사하였다. 또한 학생들이 제출하는 탐구 보고서를 통하여 탐구 동기 변화 과정에 대한 정성적 자료를 수집하였다. 이러한 정량적 및 정성적 자료를 분석하고 종합하여 탐구 동기의 변화 과정을 기술하였다. 각 과제에 대한 탐구 동기를 분석해 보면 확장적 과학 탐구에서 교과서에 제시된 협의의 탐구에 비해 정적 탐구 동기를 나타내는 학생 수가 유의하게 증가하지는 않았다. 그러나 탐구 보고서를 통하여 탐구 동기의 원인을 분석하여 보면 교과서에 제시된 협의의 탐구에서는 정적 탐구 동기의 원인으로 과제 외재적 요인이 과제 내재적 요인에 비해 높게 인식된 반면 확장적 과학 탐구에서는 정적 탐구 동기의 원인으로 과제 내재적 요인이 과제 외재적 요인에 비해 높게 인식되었다. 부적 탐구 동기의 경우는 교과서에 제시된 협의의 탐구나 확장적 과학 탐구 모두에서 과제 내재적 요인이 과제 외재적 요인보다 높게 인식되었다. 이것은 부적 탐구 동기를 변화시키기 위해서는 학습 환경의 개선보다는 과제 자체의 내용이나 구조를 개선하기 위한 노력이 필요함을 뜻한다. 확장적 과학 탐구의 전반부와 후반부에서 탐구 동기의 개인별 변화 양상을 살펴보면 정적 탐구 동기가 유지된 학생(39%)이 부적 탐구 동기가 유지된 학생(28%)에 비해 많았고 전반부에서 부적 탐구 동기를 보이다가 후반부에서 정적 탐구 동기로 변화된 학생(21%)이 반대의 경우(12%)보다 많았다. 또한 확장적 과학 탐구의 후반부에서 전반부에 비해 정적 탐구 동기 중 내적 탐구 동기로 구분되는 학생 수가 다소 증가하여 탐구 동기의 바람직한 변화는 확장적 과학 탐구의 전반부보다 후반부에서 나타났다. 결론적으로 확장적 과학 탐구는 과학 교과서에 제시된 협의의 탐구에 비해 정적 탐구 동기를 나타내는 학생 수가 유의하게 증가하도록 하지는 않았지만, 학생들이 정적 탐구 동기의 원인을 보다 더 과제 내재적 요인으로 인식하도록 하는데 기여하였으며 확장적 과학 탐구의 전반부에 비해 후반부에서 탐구 동기의 바람직한 변화를 나타내었다.
프로그래밍 언어 수업은 학습자들 간의 학습 수준의 차이가 크게 나타나고 수업 내용의 연관성이 높은 특성을 가지고 있다. 이로 인해 다른 어떠한 수업보다 학습자들의 학습동기를 향상시켜 지속적으로 학습에 적극적으로 참여할 수 있는 외재적 동기 부여를 통한 학습효과 증진 방법이 필요하다. 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 성찰일지를 활용한 학습동기 증진 교수 학습 모델을 제시하고, 실제 수업에 적용 후 학습동기에 대한 사전 사후 설문을 실시하여 제시한 교수 학습 모델이 학습동기 증진에 효과 있었음을 조사 분석하였다.
외식업체 종사 근로자들이 인지하는 내부마케팅이 직무만족에 미치는 효과를 실증 분석하였다. 자료수집은 외식업체 종사자 438명과 그들의 상사를 대상으로 이루어진 설문조사결과를 바탕으로 이루어졌다. 본 연구는 종업원의 직무만족을 내재적만족과 외재적만족으로 구분함으로서 기존 연구에서의 측면적 만족과는 차별화하였으며, 이를 통해 직무만족에 대한 개념의범위를 포괄적으로 정의함으로서 분석결과에 따른 시사점을 풍성하게 하고자 하였다. 분석결과 경영층지원과 고용안정성은 내재적만족과 외재적만족 모두 긍정적 영향을 미치고, 내부의사소통은 내재적만족, 교육훈련은 외재적만족에만 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 보상시스템은 모두 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 분석결과 시사점은 다음과 같다. 내재적만족이 동기부여에 긍정적 영향을 미친다는 점에서 경영층의 직원을 배려하고 관심을 가지며, 직원의 소리를 중시하고, 현 직장에서의 발전가능성이나 지속적 근무를 보장하며, 내부 구성원들 간의 원활한 의사소통이 이루어지도록 관리할 필요가 있다. 또한 외재적만족도가 낮으면 직원들의 불만이 증가한다는 점에서 종업원불만을 예방하기 위해서는 내재적만족과 같이 직원들에 대한 경영층의 관심과 지원, 고용안정성이 필요하며, 추가적으로 직원들에 대한 교육훈련을 통해 고객 욕구에 적합한 서비스제공이 이루어지도록 하는 노력이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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