오늘날 정보통신 기술의 진보에 따라 전통적인 완구에 사물인터넷 관련 기술이 융합된 스마트, 커넥티드 완구가 출현하고 있으며 빠르게 성장하고 있다. 본 연구는 ICBM (Internet of Things, Cloud, Big-data, and Mobile) 기술 특성을 바탕으로 스마트, 커넥티드 완구의 대표적인 사례 분석을 통해 스마트, 커넥티드 완구의 경향과 한계점을 파악하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 스마트, 커넥티드 완구의 개념 및 현황과 ICBM 기술에 대한 문헌 연구를 수행한 후, ICBM 기술이 적용된 사례를 분석하여 물리적 공간과 디지털 환경을 연결하기 위한 기술 특성을 도출하였다. 도출된 기술 특성을 기반으로 스마트, 커넥티드 완구의 사례 분석을 수행하였다. 이를 통해 본 연구에서는 스마트, 커넥티드 완구에 적용된 ICBM 기술의 특성 정도와 한계점을 파악하는 것을 최종 목표로 한다. 본 연구는 최신 기술의 특성을 기반으로 스마트, 커넥티드 완구 개발을 위한 지침을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
창의적 교육을 위한 모듈형 완구는 다양한 형태의 움직임을 만들어 주는 기능 블럭이 요구된다. 우선 동작을 만들 수 있는 능동 구동 모듈이 필요하고 이와 결합하여 동작을 표현해 낼 수 있기 위한 수동 연결 블록이 다수 필요하다. 본 논문에서는 다양한 창의적 동작을 만들어 낼 수 있는 모듈형 완구에 대한 구성 요소의 설계와 이를 연결하여 동작 시킬 수 있는 제어기 구조를 제안 하였다. 설계된 모듈간의 연결을 원활하게 하기 위한 기구적인 연결 방법을 제시 하였고 이에 적합한 기구구조를 제안하였다. 아울러 모듈형 동작 완구와 연계 되어 동작할 수 있는 다양한 형태의 센서 모듈에 대한 설계를 다루었다. 이런 완구를 이용하여 교육적으로 모방할 수 있는 전형적인 표준 응용 형태를 제안하고 설계된 모듈과 구성 요소를 이용하여 실제로 적용하여 모듈형 완구의 유용성을 보였다. 제안된 방식은 실제 교육용 완구에 적용하여 동작을 기록하고 반복 동작을 수행하여 효과적으로 동작됨을 보였다.
지난달 10월 29일 막을 내린 '2006 서울국제문구.완구전시회'를 한마디로 요약하자면, '첨단 산업으로의 변화'라고 할 수 있을 것 같다. 전시회에 출품된 작품들을 보다보면 문구.완구 산업도 이제 신기술을 이용한 첨단 사업으로 변해가고 있다는 것을 절실히 느낄 수 있다. 다양한 아이디어들로 넘쳐난 '2006 서울 국제문구.완구전시회'를 다녀왔다.
IoT(Internet of Things) 기술이 접목 된 스마트 완구는 다양한 센서의 결합으로 점차 고도 지능화 되며 더 많은 서비스를 제공하고 있다. 스마트 완구는 단일 서비스 제공에서 다중 사용자 간 데이터 교환 기술로 발전하여 상호 작용을 위한 서비스 연구도 함께 이루어지고 있다. 이를 위해 국내 통신 망을 이용한 스마트 완구 서비스 플랫폼이 출시되는 등의 다양한 연구가 이루어지고 있으나 사용자 입장에서의 상호 교감 및 콘텐츠 서비스 기술에는 다소 부족한 내용이 있다. 이에 본 연구에서는 클라우드 서비스를 기반으로 스마트 완구를 이용하는 이용자 간의 상호 교감형 커뮤니케이션을 지원하기 위한 스마트 완구의 서비스 플랫폼을 설계하는 내용을 기술한다.
본 논문에서는 유아에게 효과적인 IT 기술 및 센서네트워크 체험을 위한 IT 모듈형 기차 완구를 소개 한다. 이 완구를 통해 센서모듈과 동작모듈을 자유롭게 조립하도록 하여, 조립 방식에 따라 다양한 기차 로봇을 만들어 낼 수 있는 키트(kit) 형태의 완구를 제공할 수 있도록 한다. 또한 센서 모듈과 동작 모듈을 상황에 맞게 짝지어 줄 수 있는 통신방식을 제안함으로써, 원활한 모듈간의 통신을 지원하는 방법을 소개한다.
완구(碗口)란 유통식 화기로 발사체 장전 부분이 사발(碗) 형태인 화포이다. 발사체로는 비격진천뢰(飛擊震天雷)나 단석(團石) 등을 사용하였다. 『화포식언해(火砲式諺解)』(이서(李曙), 1635)에 의하면, 대·중·소·소소완구 등 총 4종으로 구분되며, 실물은 대완구 1점(보물 제857호), 중완구 2점(보물 제858호, 제859호) 등 총 3점이 전한다. 본 연구에서는 임진왜란기에 제작된 국립진주박물관 소장 중완구(보물 제858호)와 해군사관학교 박물관 소장 중완구(보물 제859호)의 과학적 조사를 토대로 제작 기술을 확인하였다. 첫 번째로 국내 현전하는 중완구가 단 두점인 만큼 정밀 3D 스캐닝 정보를 바탕으로 세부 제원을 서로 비교하고, 동 시기의 문헌 기록 수치와 함께 검토하였다. 전체 크기차는 근소하나 중량에서 5,507g의 차이를 보이고, 세부적으로 심지구멍 위치와 손잡이 길이가 상이하다. 한편 현전 중완구는 『화포식언해』의 중완구 제원과 가장 유사하다. 두 번째로는 중완구의 성분을 분석하고 기존 청동제 화약 무기와 함께 검토하였다. 표면 성분 분석결과, 중완구는 Cu-Sn-Pb의 삼원계 합금이며, 평균 함량(wt%)은 Cu 85.24 : Sn 10.16 : Pb 2.98이다. 중완구의 재료 성분은 기존에 조사된 조선 청동 화약 무기의 평균 성분과 매우 유사하며, 중세 유럽의 청동제 화포 재료(Gun-metal)와도 유사한 경향임을 확인하였다. 마지막으로 중완구 표면의 주조 결함(casting defect)과 CT 상을 토대로 주조 기법을 추정하였다. 측면의 주조분할선으로 보아 주형을 반으로 나눈 분할 제작(piece mold)이며, 용탕의 주입은 약실끝 부분으로 포구가 바닥에 오는 수직 주형 설계로 추정한다. 특히 포신 기벽에서 주형과 코어를 고정하는 보조 장치인 채플릿(chaplets)이 확인되므로 이는 기벽을 일정하게 형성하는 역할을 했을 것이다. 한편 보물 제858호와 제859호 중완구 두 점은 외형이 매우 유사하지만, 채플릿의 수량과 배치가 상이하여 주형 설계 일부가 달랐을 것으로 예상한다.
5∼7세 어린이 12명을 대상으로 생체 신호를 수집하여 기존의 생체 신호 처리 방법으로 감성을 추출하고 그 결과의 문제점을 보인다. 문제점들을 해결하기 위하여 Mental Stress를 측정하는 RRV, RPIAD 알고리듬을 적용하고 감성 완구에 적용 가능성 및 방법을 보인다. 이를 상품화할 수 있는 Affective Wearable 하드웨어를 설계하며 제안된 알고리즘과 하드웨어를 시험하고 검증하기 위한 Test Bed를 구성한다.
본 연구의 목적은 임진왜란 당시 사용된 조선화포 중완구에 대한 효과적인 복원을 통해 동시대 최고의 기술을 기반으로 해양 우세권을 유지할 수 있었던 조선시대 화포(중완구)의 우수성과 독창성을 확인하는 것이다. 조선화포 중완구는 임진왜란 당시 해·육상 주요 전장에서 사용되었던 화포로서 외세의 침략으로부터 국가를 수호하고자 하는 우리민족의 호국의지를 엿볼 수 있는 중요한 문화유산이며, 운용방법 등 역사적인 고증을 위해 크기, 비례, 구조, 재료 및 주조방법 등 다양한 분야에 대한 많은 연구가 필요하다. 이에 따라 중완구의 효과적인 연구를 위해 3차원 스캐닝 및 3D 프린팅 등 최신 IT 기술을 활용하는 것으로 먼저, 조선화포 중완구에 대한 형태적 특징을 파악하기 위하여 훼손된 중완구에 대한 3차원 스캐닝과 3차원 모델링, 3D 프린팅 기술을 이용한 문화재복원을 수행하였다. 이를 통해 본 연구에서 얻고자 하는 조선화포 중완구의 크기, 내부구조, 비례 등을 확인할 수 있었다. 또한 전장에서 훼손된 조선화포 중완구에 대한 복원을 통해 형태적, 운영방법, 주조방법 등을 파악함으로써 임진왜란 시기 조선 과학기술력의 우수성과 독창성을 확인할 수 있는 중요한 계기가 마련되었다. 본 연구는 "제4회 3D프린팅 BIZCON 경진대회"에 참가하여 대상인 과학기술부정보통신부 장관상을 수상한 주제이다.
최근 국내 완구 시장은 <터닝메카드>에 등장하는 유닛을 캐릭터 상품으로 제작한 '터닝메카드'열품이 불고 있다. 국내 캐릭터 라이선싱 산업에서 완구 산업은 애니메이션이나 특수촬영물 등 어린이를 타깃으로 한 콘텐츠가 방영되는 기간에 트렌드가 급격하게 변화하는 모습을 보이고 있다. 이는 콘텐츠를 통해 캐릭터를 인지하고, 스토리의 진행에 따라 몰입과 충성도가 높아지면서 마케팅 효과로 이어지기 때문이다. 이러한 효과는 소비자가 재미를 얻음으로 인해 자발적으로 콘텐츠에 참여하게 되는 게이미피케이션으로, 몰입과 충성심이 형성되어 캐릭터 상품의 구매로 이어지는 메커니즘으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 현재 완구 시장에서 인기를 끌고 있는 <터닝메카드>의 애니메이션과 완구 상품을 연구하여, 게이미피케이션 요소를 분석 하였다. 연구 결과, <터닝메카드>의 스토리 구조는 게임과 같은 지속성을 지니고 있는데, 주인공이 매 화마다 문제를 해결하고 그에 대한 적절한 보상체계가 이루어지는 게이미피케이션을 형성하는 요건이다. 이렇듯 게이미피케이션이 나타나는 <터닝메카드>의 스토리를 이용자들로 하여금 콘텐츠에 대한 높은 충성도를 형성한다. 게다가 콘텐츠에 대한 충성도는 캐릭터 완구 상품의 구매로 이어지는데 캐릭터 완구 상품은 애니메이션에 나타난 스토리를 기반으로 한 배틀 규칙과 보상체계를 마련하면서 높은 몰입과 충성도를 형성 할 뿐만 아니라 완구 상품에 대한 활용도를 높여 지속적인 판매가 나타나고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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