기업 네트워크에서 안전하고 효과적이며 안정된 망 운영관리 환경 제공은 당면한 중요과제이며 기업 경쟁력의 핵심인 정보기술을 통한 생산성과도 연계성을 갖고 있다. 특히 전력통신망의 경우 전자메일, 회계관리, 전자결재, 도면자료관리 등의 데이터 통신망에서부터 IBM 온라인, 사내 방송망, 전력계통설비 원방 제어용 시스템들 간을 연결하는 EMS, SCADA 등 전골 수급용 전용 통신망에 이르기까지 다양한 종류의 통신망이 구축 운용되고 있다. 이러한 기업환경에서 통신망의 장애는 기업의 엄청난 손실을 야기할 수 있으며, 그에 따라 장애관리에 대한 중요성이 크게 부각되고 있다. 하지만 현재의 장애관리시스템들은 네트워크에 장애가 발생하였을 경우 장애에 따른 결과를 받아서 네트워크 상태가 정상인지 비정상인지를 네트워크 운영자에게 보고하는 기능만을 제공하고 있다. 또한 네트워크 운영자는 장애가 발생한 사실만을 관리시스템을 통하여 통보 받을 뿐 장애에 대한 해결은 관리시스템과 별도로 이루어지고 있다. 본 논문은 전력통신망을 대상으로 전력통신망이 지닌 네트워크 특성을 반영하며 네트워크 운영 과정에서 축적된 네트워크 운영자의 의견과 이에 대한 조치를 지식 데이터베이스화하여 지능적인 장애관리시스템을 제공하기 위한 방안을 제시하였다.
전자상점에서 이루어지는 고객의 구매패턴이 온라인 상에서 데이터베이스화되어, 이를 통하여 고객의 취향에 맞는 상품을 제공할 수 있는 많은 알고리즘이 연구되고 있다. 이러한 알고리즘은 전자상점에서 고객의 개별특성을 고려한 상품을 제공하기 위하여, 고객정보 데이터베이스와 거래정의 데이터베이스로부터 연관규칙 등을 추출하여 사용한다. 그러나 시간의 흐름에 민감한 계절상품이나 특선상품과 같이 전자상점의 거래량에 크게 직결될 수 있는 것 등에도 같은 알고리즘을 적용한다면 추천성공률이 떨어질 것이다. 따라서 본 논문에서는 시간의 영향을 많이 받는 상품추천을 위하여, 최근 전자상점 추천시스템으로 효과적인 아이템 기반 협력알고리즘에 지수적 가중치를 적용하여 추천하는 알고리즘을 제안한다. 또한 이러한 추천시스템이 대용량의 고객데이터와 상품데이터에 대한 연산을 수행하고 다수의 고객에게 실시간으로 서비스를 제공하여야 하므로 MMDB를 활용한다.
IT 기술의 발달은 생활의 편리함을 제공하지만 그와 더불어 새로운 사회 문제들을 야기시키고 있다. 그 중에서도 유해 매체의 범람은 자라나는 청소년들에게 가장 심각한 영향을 끼치는 사회 문제이다. 본 논문에서는 클린 인터넷 환경을 제공하여 유해 멀티미디어로부터 청소년을 보호하고 정보복지를 실현시킬 수 있는 현재의 기술적 방법들에 대해 살펴본다. 그리고 최근 유해음란물의 주요 유포경로가 되고 있는 웹 하드 등의 온라인 서비스 제공자(OSP: Online Service Provider) 측면에서 유해음란물이 배포되기 이전에 효과적으로 필터링할 수 있는 방안을 제시한다. 또한, 미디어, 통신, 디바이스, 서비스 환경의 변화에 효과적으로 대처하기 위해 요구되는 유해 멀티미디어 차단 기술의 향후 연구 방향에 대해서도 제안한다.
본 논문은 온라인상에서 제공되는 다양한 정보와 기술을 사용하여 20세기민중생활사 연구단의 디지털아카이브즈 시스템을 보다 효율적으로 사용하기 위한 방안을 제시하였다. 자료 관리를 위하여 기본적으로 더블린 코어 표준에 기초한 20세기민중생활사 디지털 아카이브즈 시스템 데이터베이스를 사용하였으며, Daum과 Naver에서 제공하는 Open API를 통하여 디지털 아카이브즈 데이터를 보다 현장감 있게 사용할 수 있도록 하였다.
인터넷의 확산에 따라 온라인 뱅킹, 온라인 경매, 메신저 등과 같이 이전에는 상상할 수 없었던 사이버스페이스상의 서비스가 활성화되고 있으며, 사용자들은 다양한 서비스를 이용하기 위해 개인 정보를 제공하고 사용해야 한다. 그러나 이런 유/무선 통합 환경에 적합한 본인확인 정보의 관리 부재 및 오남용으로 많은 문제가 발생하고 있다. 따라서 본 논문에서는 본인 인증기술, 그 중에서도 모바일 환경에서의 인증 기술 및 적용 현황에 대해서 분석한다.
본 논문에서는 학습자의 요구와 무관한 학습 컨텐츠 제공의 문제점을 알아보고, 학습자의 요구에 부합되는 강의 컨텐츠제공을 위한 방법을 제안한다. 기존의 LMS(Learning Management System)는 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 교육이 가능하다는 온라인 교육의 장점에도 불구하고 학습자의 요구와 수준에 무관하게 학습과 관련한 컨텐츠들이 획일적으로 구성됨으로써, 학습자의 요구를 만족시키지 못하고있다. 이에 본 논문에서는 학습에 필요한 강의 컨텐츠 생성 시 효율성과 재사용성을 높인 SCORM을 기반으로 하여 학습 컨텐츠를 생성하고, 평가된 학습자의 학습 수준을 통해서, 학습자의 수준에 맞는 강의 컨텐츠를 제공하는 학습자 수준별 학습 시스템(Learner Level e-Learning System)을 구현하였다. 이를 통해 컨텐츠 저작자는 학습 객체의 재사용이 가능하며, 학습자는 요구에 충족하는 강의를 수강하는 것이 가능하다.
본 논문은 모바일 단말 환경에서 3D 가상공간상에 접속하여 작물재배, 가축사육 등을 체험 할 수 있는 환경을 제공할 수 있도록 한다. 기존의 웹 형태를 통한 온라인 농작물재배/가축사육 시뮬레이션에서는 각종 자료와 정지화상(사진이미지)를 제공하고 있으며 사용자는 웹 접속을 통하여 학습 및 게임을 할 수 있다. 본 논문에서는 고정된 장소에서의 체험을 벗어나 이동환경인 모바일 단말에서도 3D 그래픽 기술을 통한 현실감있는 가상의 농장 환경을 제공하여, 작물재배에서부터 토지 환경까지 간단하고 직관적인 인터페이스로 쉽게 접근할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공하며, 농작물 재배가 실제 환경과 유사하도록 시뮬레이션 엔진을 구성하였다. 특히 Open GL 같은 범용 라이브러리가 탑재되지 못하는 저 사양의 모바일 단말을 위하여 3D 엔진을 자체적으로 구성하여 범용성을 도모하였다.
최근 인터넷의 급속한 발달은 온라인 뱅킹, 인터넷 쇼핑몰 등에서의 실물 경제행위를 온라인상으로 처리할 수 있는 환경을 제공하지만 온라인상의 업무처리는 개인정보유출, 개인정보의 위조 및 변조 등의 문제를 가지고 있다. 사용자가 CA에게서 받은 인증서의 공개키로 전자서명 함으로써 개인정보유출, 정보의 위조 및 변조 등의 문제를 해결한 PKI(Public Key Infrastructure)기반의 인증서 검증시스템이 제안되어 사용되고 있다. 인증서 상태검증 방법에는 CRL(Certificate Revocation List)기반의 검증방식, OCSP(Online Certificate Status Protocol)기반의 검증방식 등이 있다. CRL기반의 인증서 검증방식은 인증서 취소목록을 검색해서 인증서의 유효성 여부를 응답하는 방식으로 시간이 지남에 따라 크기 증가와 오프라인 방식으로 인해서 목록을 다운받는 시간의 부담으로 인해서 OCSP방식이 제안되었다. 하지만 OCSP 방식 역시 서비스의 요청이 집중될 경우 문제가 발생될 수 있다. 그래서 분산된 OCSP를 구축하고 각 서버의 부하의 균형을 유지하기 위해 로드밸런싱 기법을 사용하고 있지만 그 방법 역시 지속적인 서비스 제공이 불가한 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 서비스 요청의 집중으로 인한 시스템 마비나 각 응답서버의 부하가 불균형적임으로써 생길 수 있는 문제를 해결할 수 있는 방법을 제안한다.
본 논문은 온라인 VR 게임 엔진 개발의 일환으로 임의의 형태의 스크린에 대한 프로젝션 디스플레이 할 때 발생하는 왜곡현상을 자동으로 보정하는 시스템 구현 방법에 관한 것이다. 기존에는 모니터와 컴퓨터로 이루어진 일반적인 아케이드 게임의 형태로부터 다양한 VR 장비들과 다수의 사용자가 온라인상에서 게임을 즐기는 멀티 유저용 게임의 형태에 이르기까지 다양한 종류의 상품이 나와 있다. 새로운 VR 기술들이 점차 저가화 됨에 따라 사용자에게 새로운 몰입형 아케이드 게임환경을 제공하기에 이르렀다. 본 논문에서는 프로젝션 기법을 사용하여 단일화 된 디스플레이 스크린을 사용하지 않고 임의의 형태의 스크린에 대한 프로젝션 디스플레이 시스템을 구현하는 방법을 제안하여 협소한 공간에서도 게임 디스플레이가 가능하도록 한다. 또한 본 기술을 다수의 프로젝션 디스플레이로 확장하여 넘은 FOV(Field Of view)를 제공하는 방법을 제안한다.
최근 웹의 발달로 인해 과거 오프라인에서만 가능했던 서비스를 웹에서 다양하게 온라인으로 사용할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 이러한 온라인 웹 서비스 중 음악 스트리밍 서비스를 통하여 노래방 프로그램 구현을 고려하고 있다. 노래방 서비스에서는 기존 음원에 사람의 목소리가 있는 경우 서비스에 활용하기 어렵다. 또한 기존 음악서비스에서 사용되는 대다수의 음원은 저작권을 통해 제공되는 서비스로, BGM 형태의 음악들을 제공받는 것은 힘들다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 목소리 제거 기능을 하는 스트리밍 서비스를 구현한다. 웹 환경은 어디에서든 서비스를 이용할 수 있다는 장점이 있다. 또한 사용자의 창작물을 다른 사람이 감상할 수 있도록 구현한다. 사람의 목소리를 제거하기 위해 사람 목소리의 대역폭을 제거하는 방법을 사용한다. 그리고, 웹서비스를 통해 사용자간의 소통을 수월하게 한다. 이 방법을 통하여 음악을 듣는 것뿐만 아니라 어떤 음악이든 인터넷을 통하여 사람들과 함께 부르는 것이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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