Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.697-699
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2003
온라인 게임에서 개인의 분신으로 활용되던 아바타는 2000년 '세이게임"이라는 포탈 사이트를 통해 본격적으로 인터넷 사이트에 등장하였다. 이후 아바타는 게임 및 인터넷 커뮤니티에서의 자신을 대변하는 기능을 넘어, 다양한 형태의 캐릭터 비즈니스로의 가능성이 부각되고 있다. 웹사이트에서 제공되는 아바타 시스템은 GIF 파일 포맷을 기본으로 하여 제공되며, GIF Animation을 이용하는 경우 애니메이션 아바타를 표현할 수 있었다. 그러나 모바일 환경에서는 GIF Animation이 지원되지 않아 애니메이션 아바타를 표현할 수 없었다. 본 논문에서는 SVG Animation 기법을 활용하여 개인용 컴퓨터외에 다양한 모바일 환경에서도 구현이 가능한 애니메이션 아바타 시스템을 설계, 구현하였다.현하였다.
‘디지털 콘텐츠 사이버 전시장 OnExpo’는 국내 디지털콘텐츠 기업 및 제품정보를 온라인으로 상시 제공하는 연중무휴의 사이버 전시장이다. 5월 25일부터 7월 16일까지 온라인상(www.onexpo.or.kr)에서 펼쳐지고 있는 2004 e-Learning OnExpo 현장으로 떠나보기로 하자.
인터넷의 빠른 확산과 정보기술 패러다임의 변화로 사용자가 다양한 종류의 온라인 매체를 이용하여 콘텐츠 및 커뮤니티 제작 등에 능동적으로 참여하고, 이를 공유하는 양상이 사회 전반적으로 확대되고 있다. 이는 국가계획수립 부문에서도 예외는 아니어서 계획 주체와 국민간의 교류를 증진시키기 위해 등장한 개방형 계획패러다임과 맞물려 다양한 분야에서 PPGIS(Public Participation GIS)를 구현하기 위한 사업이 추진 중이다. 그러나 이러한 방법은 국가 주도의 단방향적인 참여기회 제공으로 단순한 의견수렴 수준에 머물고 있어 국민의 의견과 수요가 충분히 계획에 반영되지 못하며, 특정 계획분야에 국한되어 있는 실정이다. 그러므로 제공수단과 참여대상을 확대할 수 있도록 지리정보를 활용한 국민참여 기회를 제공하고, 이러한 결과가 GIS 활용분야 의사결정 과정에 적용될 수 있는 국가차원의 기반 마련이 요구된다. 따라서 이 연구는 정보기술 패러다임의 변화를 반영하여 사용자가 지리정보를 수단으로 자유롭게 의사를 개진하고, 정부가 이를 반영하여 계획을 수립할 수 있는 통합형 PPGIS 모델을 통한 G2C 상호작용 제고방안을 마련하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.312-316
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2001
인터넷의 보급과 네트웍기술의 발달은 실생활과 사회 전반에 걸쳐 많은 변화를 가져오고 있고 시공간에 제작이 많았던 의료분야 역시 이러한 변화를 적극 수용하여 다양한 양질의 서비스를 제공하고자 노력하고 있다. 본 논문에서는 단순한 의료정보 제공 및 건강 상담 차원을 넘어 고혈압이나 당뇨 같이 지속적으로 의사 관찰이 필요한 만성질환의 진료를 지원하는 새로운 형태의 의료 사이트가 제시되어 있다. 환자 자신은 건강 상태를 스스로 관리하고 그 정보를 주치의와 공유함으로서 의사는 온라인 상에서도 환자를 항상 모니터링할 수 있고 특정 전문 분야에 관련된 회사들간 네트워크를 구현하여 새로운 의학 정보 공유 및 상호 컨설팅이 가능하고 공유된 전문 정보를 바탕으로 지역별로 환자가 의료혜택을 고르게 받을 수 있도록 유도하고 있다. 구축한 사이트는 전문적인 정보제공 이외에도 그래프가 포함된 전자차트 기능과 의사소통의 한계성을 극복하고 의료 상담의 정확성을 기하기 위한 동영상 게시판 등 멀티미디어 기능을 강화시켰다.
As digital technology converges into the e-commerce market across industries, online transactions have activated, and the use of online has increased. With the recent spread of infectious diseases such as COVID-19, this market flow is accelerating, and various product information can be provided to customers online. Providing a variety of information provides customers with various opportunities but causes difficulties in decision-making. The recommendation system can help customers to make a decision more effectively. However, the previous research on recommendation systems is limited to only quantitative data and does not reflect detailed factors of products and customers. In this study, we propose an intelligent recommendation system that quantifies the attributes of products and customers by applying text mining techniques to qualitative data based on online reviews and integrates the existing objective indicators of total star rating, sentiment, and emotion. The proposed integrated recommendation model showed superior performance to the overall rating-oriented recommendation model. It expects the new business value to be created through the recommendation result reflecting detailed factors of products and customers.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.28
no.6
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pp.1297-1307
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2018
The rise of Online game ESD(Electronic Software Distribution) like Steam, the method of game piracy are more diversified. In Online Game ESD, Software DRM is applied to game because we have to play in offline situation, but it is easily bypassed due to low security level. In this study, we analyze crack files of pirated games to learn how to bypass Steam DRM and to establish countermeasures for based on API call birthmark. The generated birthmark showed more than 85% resilience in representing crack groups and 95% credibility in detecting cracked games. With this study, it is possible to enhance the security of the online game Electronic Software Distribution platform, and to provide a high level of game piracy protection for indie game developers, especially those who can not purchase Third Party DRM to protect their own games.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.1465-1468
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2007
지식정보화 시대의 많은 정보가 온라인에 공개되면서 다양한 형태의 검색 서비스가 여러 사이트를 통해서 제공됨에 따라 사용자는 목적에 따라 여러 사이트를 방문하여 원하는 정보를 검색하고 있다. 그동안 검색 서비스 제공자는 사용자의 접근성을 향상시키고 이용용이성을 제공하기 위해 여러 가지 검색창을 제공하였지만 변경된 서비스 정책이 유연하게 반영되지 않아 장기적으로 사용되지 못하였다. 본 논문에서는 기존 검책창 구조의 한계점을 극복하여 사용자 측면에서 간편하게 설치하면서, 제공자의 서비스 제공 정책에 따라 비즈니스 로직을 수정할 수 있는 검색창을 설계 구현하여 적용하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.327-328
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2016
정보통신 기술의 발전으로 온라인 교육과 온라인 학습자는 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 비디오 콘텐츠 강의를 중심으로 하고 있는 대표적인 온라인 공개수업은 무료로 제공되며 평가보다는 배움에 대한 노력을 중시하고 있다. 이를 위해 학습에 대한 최소한의 노력을 판단할 수 있는 최소학습 판단 모델 및 시스템을 개발하였다. 하지만 학습자의 동기부여와 몰입 요소가 문제점으로 제기되었다. 따라서 본 논문은 동기부여와 몰입 요소 부족의 문제점을 해결하고자 부담 없이 학습이 가능한 재미있는 교육적 요소를 적용하기 위해 최소학습 판단 시스템을 위한 게임화를 설계하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.417-418
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2018
오늘날 SW 중심사회에서 컴퓨팅 사고력은 꼭 필요한 핵심역량으로 중요성이 강조되고 있으며, 이에 따라 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어(SW) 교육, 정보 교육을 강화하였다. 온라인 채점 시스템은 학생들이 문제해결 소스코드를 제출하면 이를 평가하고, 적절한 피드백을 제공하므로 자기주도적인 문제해결학습 경험과 프로그래밍 스킬을 향상시키는데 도움을 줄 수 있어 사용이 확대되고 있다. 그러나 채점시스템에 탑재된 문제들은 반구조화된 형태로 되어 있어 학생들이 컴퓨팅 사고단계 중 1단계인 문제공식화(추상화) 단계를 충분히 연습하지 못할 가능성이 있다. 본 논문에서는 이를 보완한 문제해결학습 학습모형을 제안하고, 논의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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