본 연구는 우리나라 교육상황에서 플립드 학습의 잠재력을 시험해 볼 필요성이 있고 특히 이와 가장 잘 접목될 것으로 생각되는 지방대학의 대학 일반영어 교육을 통해서 그 가능성을 탐색하고자 하는 것이다. 지방 중소도시에 소재한 C대학교에서 2017년 2학기에 개설된 영어과 일반영어 수업인 미디어 영어 수업을 대상으로 하여 플립드 수업 방식을 적용하고 그 과정에서 생성되는 질적·양적 자료를 수집하고 분석하여 탐색적 방법으로 대학 일반영어 수업의 개선책을 마련하고자 하는 탐색적 사례연구이다. 효과의 측정을 위한 실험연구가 아니기 때문에 비교반 없이 실험반 한 클라스를 중심으로 연구가 이루어지고 강의평가와 건의문, 중간과 기말고사, 조별 수행평가, 온라인 수업시청률과 학습참여횟수 등과 같은 연구도구에서 나온 자료를 분석하였다. 결과는 중간고사보다는 기말고사의 성적이 유의하게 높았고, 조별 수행평가 점수도 갈수록 나아졌다. 온라인 수업참여율은 수준별로 상집단이 가장 높고, 중집단이 뒤를 잇고 하집단이 그 뒤를 이었다. 그러나 중/하 집단의 경우 플립러닝의 자기주도적 수업 참여율이 높은 경우에는 영어에 많은 향상이 있었다.
본 연구에서는 온라인 상에서 대학학위 과정 교육을 목적으로 제작된 외국어 콘텐츠의 웹 아이덴티티 규명의 필요성과 규명된 웹 아이덴티티와 학습동기유발간의 상관관계를 연구하는데 중점을 둔다. 본 연구에서 채택된 외국어 교육 콘텐츠는 타 교육 분야보다 각 민족 언어의 아이덴티티가 시각적으로 재현되는 방식이 다양하다는 점에서 연구대상으로 부각되었다. 본 연구는 기존에 제시된 바 있는 웹 아이덴티티 분석 기준에서 출발하여 온라인 교육 콘텐츠 측면에서 이를 적용 및 재해석하고, 온라인 교육 콘텐츠 의 웹 아이덴티티 기준을 추가하였다. 따라서, 본 연구는 4년제 학사 학위를 수여하는 국내 0 사이버대학교의 외국어 교육 콘텐츠(영어, 일어, 중국어)의 사례를 웹 아이덴티티를 구현하는 세부 요소--시각디자인측면, 사운드측면, 인터페이스측면--에 맞추어 분석을 시도하였다. 또한 웹 아이덴티티가 적용된 각 외국어 교육 콘텐츠의 교육 효과 획득을 위한 학습동기유발 효과와의 상관관계를 알기 위하여 웹 아이덴티티가 적용, 제작된 외국어 교육 콘텐츠와 웹 아이덴티티가 적용되지 않은 채 제작된 외국어 교육 콘텐츠 간의 주의력, 관련성, 자신감, 만족감 등 학습동기유발 효과를 비교하는 설문 조사를 진행하였다. 이를 통해 온라인 외국어 교육 콘텐츠에 있어서 웹 아이덴티티의 개발과 적용이 외국어 교육 효과를 높이는 학습동기유발에 유의미한 역할을 한다는 것이 확인되었다.
코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)로 인해 기존 대면 수업 위주의 학습 방식에서 비대면 온라인 수업으로 변화하고 있다. 양육자가 일터에 나가야 하는 취약계층에서는 온라인 학습 여건을 갖추지 못해 학습 부진 현상이 발생하고 있다. 이에 본 논문에서는 가정 내에서 자녀들이 영어 학습을 돕는 로봇을 통해 공부에 흥미를 느낄 수 있기를 기대한다.
본 연구에서는 사이버 대학생들의 영작문에 대해 교수자가 충분한 피드백을 제공할 수 없는 상황에서 학생들에게 교정적 피드백을 제공하기 위해 온라인 문법 검사기 Grammarly를 활용한 후 그 교육적 효용성에 대한 학습자들의 인식을 조사하였다. 설문 결과에 따르면 학습자 대다수가 Grammarly의 유용성에 대해서 긍정적으로 생각하고 있는 것으로 나타났다. 특히 원할 때면 언제나 즉시 이용 가능한 피드백은 영어 문장력 향상에 도움이 되었다고 평가했으며, 피드백의 양적인 측면에 대한 만족도도 높게 나타났다. Grammarly는 학습자의 정의적 측면에서도 긍정적으로 작용하여 영작문에 대한 흥미도와 자신감 향상에 도움이 된 것으로 보인다. 그리고 원활한 영작문 학습을 저해하는 주요 요인 중의 하나인 영작문에 불안감을 감소시키는데 효과적이었던 것으로 나타났다. 그러나 이러한 긍정적인 결과와 함께 부정확한 피드백과 오류에 대한 부적절한 설명 등과 같은 한계도 발견되었다. 따라서 Grammarly를 영어 교육에 활용할 경우 이러한 한계로 인해 생길 수 있는 문제점들을 최소화할 수 있는 효과적인 교수법 개발을 위한 다각적인 연구가 진행될 필요가 있다.
이 연구의 목적은 TED talk을 활용한 영어수업에 대한 대학생들의 인식을 알아보고 TED talk이 수업 재료로의 활용이 적절한지를 살펴보는 것이다. 교양영어 과목으로 50-60분간 한 학기 온라인으로 수업을 진행하고 학습자의 영어학습동기, TED talk 활용학습에 대한 학습 흥미도, 학습 태도, 학습 만족도, 학습효과에 대한 설문조사를 시행하여 수집된 자료를 PLS-SEM 모델을 적용하여 SMART PLS 3을 이용하여 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 영어학습동기는 수업 태도에 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 그러나 학습만족도에는 영향을 미치지 않았다. 둘째, TED talk 활용 수업에 대한 흥미도는 학습태도와 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 학습태도는 학습효과 인식에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, TED talk 활용 수업에 대한 만족도는 학습효과 인식에 긍정적인 영향을 미쳤다. 결론적으로, 대학 영어수업에서 TED talk은 학습자에게 흥미와 만족도를 높이고 적극적인 수업참여를 유도할 수 있으므로 긍정적인 학습효과가 있으며 영어교육에서 활용할만한 가치와 가능성이 있음을 시사한다.
이 연구의 목적은 대학의 온라인 수업에 대한 대학의 운영 및 시스템지원이 학습실재감을 매개로 학습참여도에 미치는 영향을 분석하고 구성요인들 간의 구조적 관계를 탐색하는 것이다. 연구목적을 달성하기 위해 온라인수업으로 이루어지는 공통교양과목 중 '대학영어2' 수강생 135명을 대상으로 구조방정식 모형의 확인적 요인분석을 통해 연구모형의 적합도 분석과 경로구조 분석을 실시했다. 연구결과, 첫째, 온라인 수업환경에 대한 대학의 운영지원이 학습자의 학습실재감에 정적인 영향을 치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 수업환경에 대한 대학의 운영지원이 학습실재감을 완전매개하여 학습참여도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 대학의 온라인 수업에서 환경특성 요인인 온라인 수업에 대한 지원, 학습자 특성 요인으로 학습실재감, 학습참여도간의 구조적 관계를 규명하여 온라인 학습장면에서 학습참여도에 대한 이해의 폭을 넓히고 교수·학습 설계에 고려해야 하는 시사점을 제시해 주었다는 점에서 연구의 의의를 지닌다.
본 연구는 최근 핫이슈가 되고 있는 온라인 오프라인 융합 학습전략인 거꾸로 학습 전략이 학습자들에게 학습의 효과가 있을 것이라는 가정 하에 거꾸로 학습 전략을 대학 교양영어 수업에 적용하여 대학 교양 영어 학습자들의 학습 스타일 및 학업수준에 따른 학업 성취도와 태도의 차이를 분석해 보고자 하였다. 학업 성취도 분석을 위해 실험 전 진단 평가와 실험 후 성취도 평가를 실시하여 비교 분석하였고, 학습태도는 크게 동기, 선호, 가치로 분류하여 분석하였다. 본 연구의 결과 학습자의 학습 스타일을 고려한 거꾸로 학습 전략 적용은 학습자들의 학업 성취도에 의미 있는 결과를 나타내지 않았지만 학습 태도에는 의미 있는 결과를 나타내었다. 결과적으로 대학 교양 영어 수업에 있어서의 거꾸로 학습 적용은 학습자들에게 학습에 대한 동기 부여를 줄 수 있고 수업활동에 적극적으로 참여하도록 유도할 수 있는 학습 전략임을 시사하고 있으며 이에 따른 적합한 수업 구성 및 전략을 제고하는데 연구의 가치가 있다.
멀티미디어 기능과 더불어 인터넷과 컴퓨터를 이용한 학습은 교육의 큰 영역으로 자리 잡고 있다. 하지만 기존의 PC 환경에서는 학교와 가정 등 고정된 장소에서의 이용이라는 제약이 따른다. 이러한 제한점은 모바일 기기들의 보급 확대와 모바일 기기의 성능 향상으로 극복될 수 있다. 특히 PDA(Personal Digital Assistant)는 데이터를 축적하거나 멀티미디어 교육 자료를 이용하는 등 온라인 교육용 컨텐츠를 학습자에게 전달하고 효과적으로 커뮤니케이션 하는데 적합하다고 할 수 있겠다. 하지만 기존의 PC 기반 컨텐츠들은 PDA기반으로 재구축 되어야 사용이 가능한 실정이다. 이에 PDA의 장점인 휴대성, 저장성, 멀티미디어 이용, 인터넷 이용, PC와 동기화를 통한 데이터 공유 등을 이용할 수 있는 고등학교 영어 듣기 평가를 PDA에서 학습할 수 있도록 eMbedded Visual Tools을 이용해 Windows CE 3.0 기반 PDA에서 구현하였다.
본 연구는 온라인 MMOPRG가 지니고 있는 다양한 언어적 환경을 살펴보고, 이를 영어 교수 활동에 효과적으로 활용할 수 있는 교수방법을 제시하고자 한다. 이를 위해, 지금까지 외국어교육에서 활용되어 왔던 다양한 CALL(Computer Assisted Language Learning) 어플리케이션의 특징을 고찰하고 MMORPG가 기존의 CALL 기술의 흐름에서 어떤 위치를 차지하고 있는지 살펴보았다. 이후, ‘군주 글로벌’을 대상으로 MMORPG가 가지고 있는 언어적 환경을 살펴보았다. 그리고 영어교육에서 활용되는 교수방법인 협동학습, 과제중심학습, 문제해결학습을 중심으로 이 특성들을 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았다.
최근 AI기반 온라인 번역 도구의 활용도가 높아짐에 따라 이에 대한 교육적 활용 방안 및 효과에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 초등 예비교사를 30명을 대상으로 AI기반 온라인 번역도구를 활용한 영작문 과업을 수행하고 영어 글쓰기 능력에 미치는 영향과 실제적 경험을 기반으로 AI번역도구에 대한 활용 가능성, 교육적 활용도 및 장단점 등에 대한 인식을 살펴보았다. 작문시험, 설문조사와 인터뷰를 통해 수집된 자료를 바탕으로 분석한 결과, 영어 글쓰기의 완성도 및 충실도에 있어서 유의미한 증가를 보였으며, 학습자들의 인식에서도 번역도구의 사용은 학습에 대한 즉각적인 지원과 편의성을 제공, 효과적인 도구활용을 위한 교육적 전략의 필요성에 대한 긍정적 인식도 나타났으나, 번역의 완성도나 정확성을 높이기 위한 방법, 도구 활용에 대한 과용과 의존성에 대한 우려도 제기되었다. 번역도구의 효과적 활용을 위해서 교육적 전략이나 교사의 역할의 중요한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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