• Title/Summary/Keyword: 온라인 상인

Search Result 1,279, Processing Time 0.034 seconds

Influence of Trust, Uncertainty, Transaction Cost, and Individual's Neuroticism on Continuous Purchase Intentions in the Context of Multi-channels Shopping (멀티채널 쇼핑상황에서 신뢰, 불확실성, 거래비용 및 뉴로티시즘이 지속구매의도에 미치는 영향)

  • Jeon, Hyeon Gyu;Lee, Kun Chang
    • Science of Emotion and Sensibility
    • /
    • v.19 no.4
    • /
    • pp.41-54
    • /
    • 2016
  • Recently, in the arena of online shopping, the gap between offline channel and online channel tends to be narrowed significantly. Though previous studies also represent this trend, it still remains ambiguous how much offline trust has a significant influence on user's online shopping behaviors. Furthermore, those research issues such as how individual neuroticism, uncertainty, and transaction cost plays an important role in explaining user's online shopping satisfaction and continuance intention. In this sense, this study aims to organize a new research model including offline trust, uncertainty, transaction cost, satisfaction, and continuance intention. Especially, we are interested in investigating how much moderating effects the individual neuroticism possesses for the paths among the rest of constructs. By using 406 valid questionnaires, we found empirically that transaction cost affects user's online shopping continuance intention, but it has no influence on satisfaction. The individual neuroticism has full moderating effects on the paths on the rest of constructs included in the proposed research model.

Proxy Signature for a Corporate using Proxy Certificate Technology (법인의 대리서명을 위한 위임 인증서 기술)

  • 조상래;김태성;진승헌
    • Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
    • /
    • 2002.11a
    • /
    • pp.253-256
    • /
    • 2002
  • 법인에서 권한의 위임을 통한 대리 서명은 이미 오프라인에서 널리 사용되고 있다. 이러한 대리 서명을 온라인 상에서 사용하기 위해서는 법인은 위임자에게 위임 인증서를 발급하고 위임자는 그 인증서로 대리서명을 하여 온라인 상에서 업무를 수행할 수 있다. 그러나 이러한 기술을 사용하기 위해서는 위임자의 권한 위임장이 위 변조와 오남용의 위험으로부터 안전하게 보호되어야 한다는 요구 사항이 먼지 만족 되야 하는 필요성이 있다. 위임 인증서는 안전한 대리 서명을 효과적으로 달성하기 위해 등장하였으며 현재 여러 가지 응용 서비스가 제안되고 있다. 본 논문에서는 법인이라는 특수한 환경에서 위임 인증서를 이용하여 안전한 대리서명을 사용할 수 있는 기술과 방법을 제안한다.

  • PDF

Development and Implement of Module Based a Brick Destruct Online Game (모듈기반의 벽돌깨기 온라인 게임 개발 및 구현)

  • 임종혁;정화영
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2003.10b
    • /
    • pp.457-459
    • /
    • 2003
  • 인터넷의 발달로 인해 이제는 집에서 PC로만 해오던 게임을 언제 어디서든 인터넷만 가능하다면 게임을 즐길 수 가 있게 되었다. 이 게임은 웹의 편리함과 자바의 애플릿 기술을 이용하여 인터넷 온라인 게임을 설계 및 구현하였다. 웹 상에서 이루어진다는 편리함을 가지고 있지만, 시간과 장소의 제약이 크고, 동시에 여러 사람 이 함께 게임을 할 수 없다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 모듈기반의 벽돌깨기 게임을 개발 및 구현하였다. 시스템 분석 및 설계에서는 UML을 이용하였으며, 자바 애플릿으로 구현하여 웹 상에서도 이용 가능하였다.

  • PDF

Design of Learning Model and System Based on Blended-Learning (Blended-Leaming 기반 학습 모형 및 시스템 설계)

  • 진선미
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2004.10a
    • /
    • pp.259-261
    • /
    • 2004
  • 정보통신 공학의 발전과 급속한 사회변화의 가속화는 e-Learning이라는 교육의 새로운 패러다임을 창출하게 되었다. 사이버공간에서의 e-Learning의 많은 장점들과 효율성을 고려하여 거대한 시장성이 확보되고 있는 실정이나 실제 교육현장에서의 효과성에 대한 연구는 미흡한 상태이다. 사이버 시대에 걸맞는 교육시스템으로는 오프라인 교육과정 중심, 일회성 교육중심에서 온, 오프라인이 통합되는 총체적인 학습 촉진 시스템의 설계방법론의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 온라인 학습을 오프라인 상의 어떤 활동으로 연계시켜 온라인 상에서 발생하는 학습의 불완성을 극복하고 보완할 수 있는 통합적 대안으로 blended-learning을 기반으로 한 학습 모형을 설계하고 학습을 지원해 줄 학습 시스템을 설계하였다.

  • PDF

A Study on the Sharing Model for Age Information (연령 정보 공유 모델에 관한 연구)

  • Kim, Tae-Kyung;Jung, Sung-Min
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2012.11a
    • /
    • pp.1021-1023
    • /
    • 2012
  • 인터넷의 발전은 사용자에게 많은 혜택을 제공하는 한편 다양한 역기능 또한 가져오고 있다. 이러한 역기능을 제거하기 위해서는 온라인 상에서 사용자의 나이를 확인하여 각 연령에 맞는 콘텐츠를 적정하게 제공하여야 한다. 현재 온라인 상에서 나이를 검증하는 기술들은 다양하게 개발되고 있으나 각 기술들간에 나이 정보를 공유하는 기술이 제공되어 있지 않아 효과적인 대처가 어려운 상황이다. 그러므로 나이 정보 공유를 위한 연구개발이 조속히 수행되어야 한다.

Character Skin Painting System for Online Games Service (온라인 게임 서비스에서 캐릭터 외형 페인팅 시스템)

  • Kim, Nam-Hoon;Kim, Sang-Won
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
    • /
    • 2009.05a
    • /
    • pp.569-572
    • /
    • 2009
  • 온라인 게임 서비스를 위해 캐릭터 외형 페인팅를 하기 위해서는 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅를 사용한다. 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅은 3차원 공간상에서 3D 모델 데이터의 표면에 직접 브러쉬를 이용하여 페인팅 하는 것을 말한다. 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅을 구현하기 위해서는 매개변수화와 브러쉬 드로잉이 중요하다. 본 논문에서는 3D 공간상에서 평균값좌표를 이용하여 3D 모델의 표면 메쉬상에 텍스쳐 페인팅을 수행하는 효과적인 방법을 제안한다. 기존 연구가 가지고 있는 문제점은 반복적인 매개변수화의 과정과 그로 인한 해상도의 큰 변화이다. 이러한 반복적인 매개변수화 과정을 피하기 위하여 주어진 메쉬에 한 번의 전역적 매개변수화를 적용시키고, 3차원상의 메쉬에 직접적으로 페인팅 할 수 있는 인터페이스를 제공하였다. 결과적으로 2차원으로의 텍스쳐 수정 과정 및 렌더링 과정을 반복적으로 적용할 필요가 없게 되어 3차원 모델러에게는 매우 효율적인 방법을 제공할 수 있다.

  • PDF

Design of Web-based Edutech System for Improving Interaction in Online Class (온라인 수업의 상호작용 향상을 위한 웹 기반 에듀테크 시스템의 설계)

  • Jang, Ui-Young;Cho, Dae-Soo;Park, Seungmin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2022.07a
    • /
    • pp.723-724
    • /
    • 2022
  • 지난 코로나 상황 동안 비대면 수업을 진행했고, 학생들은 빠르게 적응했다. 온라인 수업은 학습자가 이해될 때까지 반복 학습이 가능하고, 시간과 공간의 제약 없이 자기 주도적으로 학습할 수 있다는 장점이 있지만, 온라인상이라는 특징 때문에 교수자와 학습자 간 상호작용이 부족하다는 한계점이 존재한다. 하지만 이점은 차후에 비대면 수업의 지속적인 활용 및 확대를 제한하는 요인이 될 수 있다. 본 논문에서는 상호작용을 높일 수 있는 웹 기반 에듀테크 시스템을 제안한다. 온라인 수업의 강의 영상을 세부적인 내용을 나누는 Section을 통해 다른 학생들이 질문했던 Q&A 데이터를 모아서 생성된 Section-FAQ를 열람할 수 있고, 그 Q&A에 반응해서 상호작용이 가능하다. 또한 교수자에게 Q&A를 보낼 때 영상의 Section 정보와 강의시간 정보를 같이 전송하여 강의 영상을 확인하지 않고, 빠른 답변이 가능하도록 설계했다. 본 논문에서 제안하는 온라인 수업의 상호작용 향상을 위한 웹 기반 에듀테크 시스템을 통해 온라인상에서 교수자의 역할을 대신해주고 비대면 수업의 단점을 해소해주면서, 교수자과 학습자 간의 상호작용을 높여 수업의 이해도를 높이고 학습자들의 학업성취를 높일 수 있을 것이다.

  • PDF

온라인 평가 시스템을 위한 평가문항 분류 기준에 관한 연구

  • Lee, Jae-Won;Choi, Eun Man
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2009.04a
    • /
    • pp.992-995
    • /
    • 2009
  • 온라인 평가 시스템의 발전으로 오프라인을 통한 전통적인 시험에서 수준에 맞는 다양한 평가가 가능한 온라인 평가가 폭넓게 수행되고 있다. 하지만 평가문항에 대한 체계적인 유형 분류가 미흡하여 평가문항을 온라인 평가 시스템을 통해 표현하고 이기종 시스템간의 평가문항을 원활하게 공유하지 못하고 있다. 이 논문은 국내외 평가문항 유형 분류를 분석하고 온라인 상에서 평가문항을 효과적으로 표현하기 위한 명확한 문항 분류 기준을 제시한다.

게임리뷰- 영웅 온라인

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
    • /
    • no.11 s.138
    • /
    • pp.108-111
    • /
    • 2004
  • 30,40대 세대들에게 무협에 대한 향수는 짙다. 때문에 무협은 게임에 있어서도 영원한 소재가 되고 있고, 무협게임 마니아층도 생각보다 두텁다. 전통의 게임사 엠게임이 야심차게 준비하고 있는‘영웅 온라인’은 어린 시절 무협에 품었던 감성을 적절하게 담아내고 있다. 물이 날아 오르고, 검기와 검강이 난무하고, 내공으로 검을 움직이는‘이기어검술’등 우리가 상상했던 무협을 게임상에서 체험할 수 있는 것이 다. 최근 클로즈베타 서비스에 들어간 영웅 온라인을 살펴봤다.

  • PDF

A legal approach and interpretation of article typed advertisements of online sport media as exaggerated advertisements (온라인 기사형 광고의 허위 및 과대·과장광고로써의 법률적 접근과 해석)

  • Ma, Yoon-Sung;Hwang, Ho-Young
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.14 no.5
    • /
    • pp.391-402
    • /
    • 2016
  • The purpose of this research, paying attention on the exaggerated advertisements on online sport media, was to investigate the illegality of the article typed advertisement of online sport media. The results of this research were as follows; First, the article typed advertisements are the assets of the media company as other articles or advertisements. Second, the persons of capacity to act are defined with sport online media, advertiser and customers. Third, the exaggerated advertisements of the sport online media and advertiser are regulated by Korean legal system. Fourth, when victims occurred, the rights of claim for damages could be activated based on the article 750 of the Korean Civil Law. Fifth, the liability for damages may be imposed by Korean Civil Law to the sport online media restrictively.