인터넷 환경은 화훼 유통 서비스를 급격히 변화 시켰을 뿐만 아니라, 화원의 경쟁 방식 자체를 변화시켰다. 이러한 변화의 중심에는 ROSEWeb 솔루션이 있었다. 사용자 환경이 모바일 인터넷으로 전환되고 있고, 온라인 서비스 업체들은 비즈니스 컨버전스를 통해 새로운 서비스를 제공하고 상황이다. 이에 본 사례연구는 (주)뉴런의 ROSEWeb 사례를 통해 유통과 정보기술이 결합한 비즈니스 모델을 이해하고 이와 관련된 주요 이슈를 파악하여 기업들이 새로운 비즈니스 가치를 창출하기 위한 비즈니스 모델과 화훼 유통 서비스 전략을 수립하는데 있어서 좋은 가이드라인을 제시하고자 한다. 본 사례연구는 인터넷 화훼 유통 서비스뿐만 아니라 인터넷 비즈니스의 다양한 서비스 영역에서 창업이후 단계별 사업 전략수립을 위한 기본 모델로 폭 넓게 적용 할 수 있을 것이다. 사례 내용은 외부환경 측면(화훼 유통서비스 시장, 협회-화원간 전략적 파트너십 관계)과 내부환경 측면(ROSEWeb 솔루션, 비즈니스 모델, 수익원)으로 나누어 구성되어 있다. 각 장의 내용들을 이 두 관점에서 살펴본다면 모바일 인터넷 환경에서 새로운 서비스를 준비하는 기업들에게 많은 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 마지막으로 이 사례를 읽고 두 가지 의문을 가지고 토의를 했으면 한다. "인터넷 포탈업체들이 화훼 유통서비스에 진입했을 때 ROSEWeb은 지속적으로 경쟁우위를 확보할 수 있는가?"와 "(주)뉴런의 다음 비즈니스 모델은 무엇인가?"
최근 온라인 음식배달 수요가 증가하면서 O2O(Online to Offline) 플랫폼 기반 음식배달 비즈니스 성공요인에 대한 연구의 중요성이 커지고 있다. 본 연구는 정보 비대칭성 관점에서 음식배달 플랫폼 내 음식점의 핵심 서비스 속성 중 하나인 위생성 정보의 노출이 음식 판매에 미치는 영향을 분석한다. 국내 최대 음식배달 플랫폼에 등록된 1,146개 음식점을 대상으로 위생성(위생인증), 상호작용성(리뷰 응답률), 신뢰성(프랜차이즈), 인기도(찜수) 요인이 비즈니스 성공(음식 판매)에 미치는 영향을 알아보고자, 선형회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 위생성, 신뢰성, 인기도 속성이 성공에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 위생성이 높은 음식점의 경우, 상호작용성과 신뢰성이 음식판매에 미치는 정(+)의 영향이 더 커지는 것을 확인하였다. 본 연구는 위생성을 중심으로 O2O 플랫폼 내 비즈니스 성공요인을 분석하고, 음식점 관리자를 위한 새로운 경영전략을 제시하였다는 점에서 실무적 가치가 있다. 학술적으로는 서비스 품질 신호가 음식배달 플랫폼에서 성공에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
선진국 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 IT 비즈니스 발굴이 큰 화두다. 차세대 IT 비즈니스의 주목할만한 후보군 중 하나는 가상현실(VR: Virtual Reality)이다. 최근 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고 하드웨어 비용이 크게 하락함에 따라 드디어 일반 사용자들을 대상으로 유의미한 수준의 '몰입감'과 '상호작용'을 제공할 수 있는 환경이 조성됐다. 현재 삼성전자, 소니, 엡슨 등의 대기업들이 VR 헤드셋 개발에 뛰어들었으며 뷰직스(Vuzix), 아 베간트(Avegant), 버추익스(Virtuix), 시브라이트(Seebright) 등의 가상현실 벤처기업들이 크게 주목을 받으면서 해당 업체들에 투자하겠다는 문의가 쇄도하고 있는 실정이다. 향후 가상현실 시장은 기업들에게 엄청난 비즈니스 기회를 제공할 것으로 전망된다. 단지 VR 헤드셋이나 관련 기기의 매출보다는 가상공간에서 사용자들이 소비하는 시간과 비용이 중요하다. 기존 오프라인, 온라인의 비즈니스 모델과 수익 모델 대부분을 가상현실에서 구현할 수 있다. 사람들은 앞으로 현실환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하고, 또한 가상환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하게 될 것이다. 그것이 진정한 사물인터넷과 가상현실이다.
온라인게임에 관한 대다수의 연구들은 주로 심리학자들에 의한 인터넷 중독과 과학자들에 의한 관련기술의 개발에 관해 수행되어왔다. 온라인 비즈니스 모델의 관점에서 고객만족을 연구한 논문은 드문 편이다. 본 연구의 목적은 온라인게임 이용자들을 대상으로 고객만족과 주요 요인들 간의 인과관계를 조사하는 것이다. 이를 위해 연구모델은 고객만족에 영향을 미치는 주요 요인들을 규명하기 위해 상호작용, 즐거움, 도전, 보상, 디자인의 개념을 이용하였다. 연구결과 상호작용, 즐거움, 도전 요인이 온라인게임 이용자들의 고객만족에 유의한 영향을 미치는 요인으로 규명되었다. 온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구는 지속적으로 논의되고 있다.
본 연구는 오프라인에서와 같이 온라인에서의 무선인터넷 이용자인 모티즌은 무선인터넷에 대하여 다양한 관심과 의견을 갖고 있고 다양한 행동을 하고 있으며, 이러한 인터넷 관련 동일한 특성을 가진 집단으로 구분될 수 있다는 전제하에서 연구가 출발하였으며, 그 결과 (m)Veteran (m)Maniac (m)Adopter 3 개의 군집으로 나누어 이들 탄생과 진화 단계를 알아보고자 하였다. 이는 이제 모티즌의 유형과 특정에 따라 모티즌을 얼마나 정확히 파악하느냐가 급변하는 환경하에서 e 엔터프라이즈들의 마케팅활동에 성공여부를 가늠할 수 있는 중요한 요인이기 때문이다. 모름지기 모든 사업이 그러하듯이 모바일 비즈니스의 진짜 이슈는 수익을 창출해야 하는 마케팅 문제이기 때문이다.
본 연구에서는 농산물 온라인 쇼핑몰에서의 고객들의 구매의도에 관한 포괄적 모형을 제시하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 문헌연구와 논리적 추론과정을 통하여 비즈니스 관점, 정보시스템 관점 그리고 농산물 특성 관점으로 구매의도 요인들로 분류 선정하고, 이들 요인들이 신뢰와 지각된 유용성을 매개로 하여 고객의 구매의도에 영향을 미친다는 통합적인 연구모형을 설정하였다. 소규모 농수산물 온라인 쇼핑몰의 회원들을 대상으로 총 329부의 유효한 설문자료를 수집하였고, 이를 구조방정식모델링을 이용한 확인적 요인분석과 경로분석을 실시하여 본 연구모형을 실증적으로 분석하였다. 연구분석 결과 비즈니스 관점의 요인들인 제품품질과 서비스 질은 신뢰에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났으나, 가격의 적정성과 오락성은 각각 신뢰와 지각된 유용성에 영향이 없는 것으로 나타났다. 또한 광고노출은 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않았으나 구매의도에는 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 정보시스템 관점의 요인들인 정보의 질과 사용용이성은 신뢰와 지각된 유용성에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 농산물 특성 관점의 요인인 제철상품은 지각된 유용성에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났으나 지역브랜드는 신뢰에 유의한 영향이 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 성공적인 농산물 온라인 쇼핑몰 구축 운영을 위한 전략적 시사점을 제공하고 있다.
최근 한국을 방문하는 중국 여행객이 점차 늘어나면서 한국 방문을 위해 온라인 여행예약 서비스를 이용하는 중국인이 증가하고 있다. 또한 중국에서 온라인 여행예약 서비스의 성장속도는 매우 빠른 추세를 보이고 있다. 따라서 여행 산업에서의 e-비즈니스를 발전시키기 위해 방한 중국 여행객의 온라인 여행예약 서비스 사용의도에 영향을 미치는 요인을 연구할 필요성이 있다. 본 논문은 기술수용모델을 기반으로 새로운 연구모형을 생성하였는데, 지각된 위험성, 서비스 요인, 온라인 리뷰 및 사용만족도를 포함하였고, 한국을 방문하는 중국 여행자들의 온라인 여행예약 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 분석 결과에 따르면 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 위험성이 온라인여행 예약에 대한 주요영향요인으로 나타났다. 또한 이러한 분석 결과를 토대로 한국 여행 상품을 판매하는 중국의 온라인 여행 예약 사이트의 문제점을 개선하고 발전시킬 수 있는 실용적 방법을 제시하였다.
최근 온라인 소매업을 선도하고 있는 업태는 오픈 마켓이다. 본 연구는 기존 문헌을 바탕으로 오픈 마켓 사이트에서의 쇼핑동기, 만족도, 이용빈도, 재이용의도, 구전간의 인과모델을 제시하고 실증하였다. 그 결과, 쇼핑동기는 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤고, 만족도는 이용 빈도, 재이용의도와 구전의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 실증결과를 바탕으로 오픈 마켓 활성화를 위한 마케팅적 시사점을 토의하고, 연구의 한계점과 향후 연구방향을 마지막에 제시하였다.
새로운 대용량의 정보매체로서의 CD-ROM이 갑자기 표면으로 나타났다. 미국에서 3년후에는(1987년 당시) 일화 2,000억엔 (약 9,400억원)의 시장이 될 것이라는 예측도 있고 해서 데이터베이스업계의 전략 목표로 되어있다. 일본에서도 금년(1987년)부터 상품화의 움직임이 활발해 지고 있으나 On-Disk 데이터베이스로서, 혹은 전자출판물로서 CD-ROM 비즈니스는 정보시장을 석권할 수 있을 것인지. 여기서는 주로 미국의 Application예를 참고로 하면서 이 새로운 광디스크 매체의 시장성과 금후의 동향에 대해 전망 해 봤다.
현대사회는 정보의 디지털화와 컴퓨터의 급속한 보급으로 인한 네트워크 환경의 발전으로 사이버 사회로의 전환과정을 거치고 있다. 인터넷이라는 새로운 매체의 등장은 단순히 객체간에 시공을 초월한 정보전달뿐 아니라 비즈니스의 방식에도 매우 큰 변화를 가져오고 있다. 이미 인터넷을 통한 무점포 판매방식은 기존의 리테일링 개념에 혁명적인 변화를 가져오고 있고 인터넷을 통한 정보교류는 고객과의 접촉방법, 고객에 대한 정보수집 등의 과정에서 저렴한 비용으로 효과적인 마케팅을 수행할 수 있게 하고 있다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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