본 연구는 포스트 코로나 시대에 대비해 안양시 공공도서관이 온라인 미디어를 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 제안하고자 하는 목적에서 수행되었다. 이를 위해 2021년 전국 도서관 운영 평가에서 정부 포상을 받은 우수 도서관 5곳의 운영 사례를 분석해 주요 시사점들을 정리하고, 분석 내용들을 바탕으로 안양시 도서관이 온라인 미디어를 활용해 도서관 운영을 활성화 하는 데 도움이 될 수 있는 방안들을 도출하였다. 본 연구는 코로나19 시기 성과들을 바탕으로 우수 도서관으로 선정된 도서관들의 실제 사례를 토대로, 포스트 코로나 시대에 대비해 안양시 도서관의 온라인 미디어 활용 전략을 정리해 제안한 실증적이고 경험적인 연구라는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 대학 영어 교육에 다양한 멀티미디어를 활용함과 더불어, 온라인 학습관리시스템을 영어교육에 접목시킴으로써 상호 작용과 학습공동체 활동을 강조하는 다양한 기능들이 대학생들의 영어 학습태도와 결과에 어떠한 영향을 끼쳤는지를 알아보고자 하였다. 연구결과에 따르면 다양한 멀티미디어의 활용과 온라인 학습관리 시스템의 기능과 활동들을 통한 대학 영어수업이 학생들에게 영어수업에 대한 관심과 흥미를 높이고 보다 효과적으로 영어를 학습할 수 있는 경험을 제공해주었다고 할 수 있다.
본 연구에서는 중학생을 대상으로 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 새로운 요인을 구성하기 위한 요인분석을 제시하였다. 총 204명의 한국 중학생이 참여했으며, 중학교 3년 학생의 표본을 목적표본으로 선정하여 사용하였다. 요인 분석 결과는 공유 분산의 66.15%를 차지하는 35개 항목에 대한 8개 요인 솔루션을 제시했다. 중학생들의 온라인 학습 행동을 식별하기 위해 다양한 요인이 고려된다. 이때, 중학교 시기 온라인 러닝의 적절한 경험과 활용도는 그들의 미래 교육의 중요한 발판이 되기 때문에 중요하다. 본 연구의 결과는 중학생을 위한 온라인 러닝 시스템의 질을 향상시키고 온라인 학습을 발전시키기 위한 정보를 제공할 것으로 기대한다. 연구 결과는 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 8가지 중요한 요인을 제시했고, 그것들은 1) 소셜 미디어를 학습 도구로 활용한 커뮤니케이션, 2) ICT를 활용한 정보 공유 의지, 3) 테크놀러지 중독, 4) 테크놀러지 도입, 5) ICT를 활용한 정보 탐색, 6) 소셜 미디어 학습 활용, 7) ICT를 이용한 정보 검색, 그리고 8) 테크놀러지 몰입이다. 본 연구의 결과는 중학생들이 학습도구로 소셜미디어를 활용한 커뮤니케이션을 선호하며, ICT를 활용한 정보 공유 의도를 대부분 중시하고 있음을 확인하였다. 요인 분석을 기반으로 얻은 데이터는 온라인 러닝의 새로운 교육 플랫폼을 적용하기 위해, 소셜 미디어 학습과 ICT의 혼합에 대한 온라인 학습 행동에 중요하게 적용할 수 있을 것이다. 이 연구는 중학생들의 온라인 학습 행동을 더 잘 이해하고 온라인 학습 환경을 설계하는 정보 전문가가 특히 디지털 리터러시가 필요한 중학생에게 더 잘 지원할 수 있도록 유용하게 사용할 것으로 기대한다.
현재 인터넷의 활성화로 웹 페이지의 활용이 여러 분야로 확산되고 있다. 따라서 도서 및 출판물과 다양한 멀티미디어 컨텐츠도 많은 업체에서 웹을 통한 온라인 방식으로 제공되고 있다. 이러한 온라인 방식을 효율적으로 활용하기 위해서는 오프라인과 비교하여 최대의 약점인 가독성 문제를 해결하기 위한 효율적인 뷰어, 제공자가 컨텐츠 및 회원 정보 등을 체계적으로 관리할 수 있는 통합관리 시스템, 컨텐츠의 복제와 무단배포 방지를 위한 자료의 암호와 사용자의 개인정보를 포함한 클라이언트와 서버간에 전송되는 데이터의 보안을 위한 웹 보안, 온라인 상에서 지불이 가능한 전자 결제 시스템의 제공이 필수 불가결하다. 본 논문에서는 다양한 형태의 자료를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠의 온라인 상에서의 효율적인 제공을 위할 통합시스템의 설계 및 구현에 관한 방법을 제시하였다.
학습자 중심이라는 큰 장점을 가지고 급속도로 발전해 가는 온라인 교육의 세계적인 흐름에서 어린이 영어 교육사이트에 있어 어린이들에게 흥미를 높여주고 동기를 유발시키며, 추상적인 언어를 살아있게 해 주며, 적은 용량으로 애니메이션을 표현할 수 있는 플래시 애니메이션 활용의 필요성을 알아보았고, 기존 영어교육사이트의 플래시 애니메이션을 분석해 본 결과. 작업이 제대로 이루어지지 않아 동영상으로 보여줄 수 있는 상황의 이해, 학습동기 유발, 집중력 향상 등의 학습효과를 기대하기 어렵다. 사용자에 대한 많은 연구와 플래시 애니메이션의 적극적인 활용과 개선을 통해 어린이를 위한 온라인 영어 교육이 충분히 제 역할을 다 할 수 있는 계기가 되리라 기대한다.
인터넷 전자상거래 시장의 성장에 따라 디지털 상품에 대한 온라인 판매가 가능하게 되었다. 그러나 현재의 디지털 상품 온라인 유통 체계는 저작권 및 사용자 사용권을 제대로 보장해 주지 못하고 있다. 디지털 상품 중에서도 가장 큰 이슈인 MP3 미디어 데이터는 불법 재생 및 복제에 대해 무방비 상태에 놓여 있다고 해도 과언이 아니다. 본 논문에서는 동적 사용권 관리 기술을 활용한 효율적인 MP3 미디어 데이터 온라인 유통 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 사용권 보호를 원하는 사용자와 저작권 및 불법 재생과 배포의 차단을 원하는 저작사 및 지적 재산권 소유자의 요구 조건을 충족시켜 준다. 추가적으로 MP3 미디어 데이터의 불법 재생 및 배포를 차단할 수 있는 MP3 미디어 데이터 유통 시스템의 궁극적인 모델을 제시한다.
본 연구는 그동안의 공동체 미디어 실천연구들이 전통적 방식의 지상파(전파) 방송에 국한되어 온 것에 대한 문제의식에서 출발하였다. 기존연구들에서 소홀하게 다루어진 온라인 기반 위에서 실천되고 있는 지역 공동체 미디어의 특성과 콘텐츠 제작 및 유통의 특성을 규명하고자 대덕밸리라디오의 사례를 분석하여 다음과 같은 연구결과와 시사점을 얻을 수 있었다. 첫째, 온라인 공동체 미디어 활동은 지역 공동체의 가치를 담아내는 시민미디어(civic/citizen media) 활동이다. 둘째, 미디어 콘텐츠 제작과 유통전략에 따라 퍼블릭 액세스(Public Access)를 통하지 않고도 공동체의 지역성을 실현하는 효과적인 매체 활용을 할 수 있다. 셋째, 온라인 미디어의 콘텐츠는 공동체를 연결하며 개인이 연결점(node)이 되어 온라인과 오프라인에서 상호작용한다. 따라서 본 연구를 통해 온라인 기반 공동체 미디어 실천은 시민들의 미디어 활동의 지속 가능성을 높일 수 있는 틈새(니치) 미디어로서 기능할 수 있다는 것을 밝힐 수 있었다.
디지털 미디어 기술에 기반 한 멀티미디어 기술의 등장은 미디어의 수용형태에 변화를 가져왔다. 이 변화의 가장 큰 특징은 미디어 분야에 대한 상호작용 수단을 제공하게 된 것이다. 인간은 다양한 의사 표현 수단을 이용하여 상호작용을 표현하고 있다. 이 논문은 온라인 게임 환경에서의 게임 참여자들의 상호작용을 증가시키기 위한 방법을 제안할 것이다. 이를 위해 온라인 게임 UI를 분석하고 인터페이스를 확장 할 것이다. 온라인 게임의 상호작용 증가는 다양한 연령대의 게임 참여자들을 확대시키고 게임을 다양한 영역에 활용할 수 있는 기회를 제공하게 될 것이다.
사회의 발달에 따라 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하게 되어 이를 효율적으로 활용하기 위한 미디어 서비스의 필요성이 대두되었다. 현재 오프라인 상에서는 다양한 융합미디어 제작과 서비스 방안이 제시되고 있으나 온라인 상에서 사용자의 실시간 조건에 맞는 미디어 서비스의 제공 기능의 연구가 대두되고 있다. 본 논문에서는 다양한 미디어 콘텐츠에 대한 온라인 미디어 서비스를 위한 가상 콘텐츠 서비스 방안과 가상 미디어 구축을 위한 VMM(Virtual Media Middleware)을 제안한다. 이러한 VMM을 통하여 실시간의 사용자의 요구에 맞는 최적의 가상 콘텐츠 제공 서비스 실현 가능성을 보여준다.
코로나로 인해 사회는 급속한 변화를 겪고 있고, 그 변화의 중심에는 온라인 플랫폼 기업과 서비스가 있다. AI 기술의 발전 속도는 여전히 가속되고 있고, 특히 음성 합성과 실시간 동작 인식, 아바타 생성 기술은 콘텐츠 생성 및 비대면 서비스에서 그 활용이 더욱 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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